Estou insatisfeito com a maneira como coisas como economias recíprocas geralmente são tratadas em RPGs. Eu criei um mecânico de fabricação própria, mas também está longe de ser perfeito e estou tentando aprimorá-lo.
Nos RPGs que eu vi, economias de presentes, economias de obrigações mútuas e economias de reputação geralmente sofrem por serem superengenhadas e inchadas, embora não pareçam tão diferentes das economias de moedas de ouro ou dólares em jogo real.
Meu homebrew é mais simples e já transmite a mesma impressão 'apenas ligeiramente diferente de uma economia de caixa' que a mecânica mais complexa oferece. Funciona bem o suficiente nas duas campanhas em que sou GM, mas quero melhorá-lo para que pareça menos um outro tipo de economia de mercado.
As duas campanhas em questão são uma campanha da Fase Eclipse (onde muitas economias externas do sistema solar são baseadas na reputação) e outra campanha em um ambiente de produção caseira (onde uma das culturas possui uma economia de reputação e obrigação mútua, e terminou recentemente seu isolamento do resto do mundo, amplamente baseado no mercado).
Minha solução de trabalho atual
- Um personagem pode começar como membro de um mercado ou de uma economia recíproca, e as duas opções devem ser comparáveis em termos de utilidade, embora cada uma com alguns prós e contras. Os pontos subsequentes descreverão apenas o tratamento de um participante de uma economia recíproca.
- Mesmo que não sejam comprados com dinheiro, todos os bens, favores e serviços ainda são avaliados em unidades arbitrárias que podem ser comparadas significativamente com as moedas da configuração. Para simplificar, vamos chamá-los de unidades de boa vontade.
- Um caractere inicial em uma economia recíproca pode ter tanto equipamento inicial e outros bens quanto um caractere padrão (isto é, se o caractere padrão começa com créditos 10,000 em dinheiro e bens, então aquele em uma economia recíproca também pode começar com posses até mesmo valor). Qualquer valor restante (que seria na forma de dinheiro para caracteres padrão) é convertido em boa vontade.
- Quando o personagem contribui para a comunidade com o trabalho necessário, ajuda as pessoas, distribui presentes etc., a pontuação de boa vontade do personagem aumenta. Quando o personagem recebe presentes e ajuda da comunidade, a pontuação de boa vontade do personagem diminui. Espera-se que uma pessoa que trabalhe em período integral para o benefício da comunidade tenha uma 'renda' regular de boa vontade comparável em valor ao salário de um profissional similar na economia de mercado, mais ou menos. Por outro lado, os benefícios de longo prazo da vida em uma comunidade, como acesso regular a abrigo e comida, têm um custo contínuo.
- Espera-se que, com o tempo, a pontuação de boa vontade de uma pessoa flutue, com muitas (a maioria?) Pessoas entrando nos negativos e voltando aos positivos. É assim que os comportamentos das economias recíprocas são descritos, mas não parece ser como as coisas acontecem..
- Além de um limite razoável de boa vontade negativa, uma pessoa começa a obter uma reputação de preguiça, desperdício, etc., o que reduz gradualmente a probabilidade de receber presentes e ajuda, especialmente aqueles que não são essenciais para a sobrevivência. Eu nunca coloquei um número fixo (e felizmente não precisava de um até agora) sobre quais deveriam ser os limites, mas estou pensando que deveria estar em algum lugar entre o 1 e o 10 vezes o valor típico de uma 'renda' mensal (com o último acontecendo quase perfeitamente mapear os fundos iniciais de um personagem no GURPS, e em alguns casos na fase Eclipse).
- Da mesma forma, estou pensando que ir além de algum valor no goodwill positivo deve (a) atingir retornos decrescentes para acumulador um 'estoque' de boa vontade real e (b) resultam em oportunidades para aumentar temporariamente o status de uma maneira que lembra os grandes homens. Da mesma forma, não sei em que momento os retornos decrescentes e as oportunidades de status devem surgir. (Embora uma vez que eu tenha um ponto de corte, pelo menos poderei conectar facilmente os resultados à tabela de status e custo do GURPS ou Tabela de custo de estilo de vida da Fase Eclipse.)
- O inconveniente de o ágio não ser tão facilmente conversível em outras moedas durante a viagem é considerado mais ou menos contrabalançado pela capacidade de entrar em negativos mais facilmente e com menos pressão e pela maior facilidade de empréstimo coisas de propriedade da comunidade, se forem necessárias apenas temporariamente, se estiverem dentro dos limites de boa vontade. É certo que eu não tenho uma base sólida o suficiente para lidar com disponibilidade de itens em uma propriedade semi-coletiva e gostaria de preencher essa lacuna mais cedo ou mais tarde (mas provavelmente merece uma pergunta separada aqui ou um tópico em outro lugar).
- Supõe-se que, para comunidades maiores que a macacosfera, algumas ajudas serão usadas para acompanhar todos os valores de boa vontade. Na fase Eclipse, isso é tratado pelo software de rede de reputação; na outra campanha, há indivíduos do tipo mentat que desempenham uma função semelhante (e não estão dispostos a abusar de sua posição).
Falhas atuais e melhorias desejadas
Até agora, achei minha solução viável o suficiente para jogar de verdade (e, na minha opinião, melhor que a solução do sistema nativo do Eclipse Phase para redes de reputação), mas entendo perfeitamente que essa é uma maneira extremamente falha de modelar essas economias e eu gostaria de consertar isso. Estas são as coisas que eu achei insatisfatórias sobre esse modelo:
- A coisa se parece muito com uma economia de mercado sem dinheiro levemente reskinned (porque é realmente isso que is neste ponto sob o capô). Não tenho certeza de como consertar isso sem tornar a estrutura significativamente mais difícil de entender.
- Realmente não faz nada para enfatizar o relacionamento contínuo das trocas: atualmente, a participação na economia de uma comunidade parece muito binária, ou se tem uma 'conta de boa vontade' ou não, e não há nada para incentivar uma fluxo constante de presentes e favores em ambas as direções. Eu estive pensando em fazer a boa vontade 'decair' com o tempo, mas estou preocupado que isso seria uma desvantagem sem uma vantagem significativa para o personagem.
- Enquanto os PCs de economias recíprocas dizer outros, que são mais pessoais do que “quentes” do que as economias que operam com dinheiro vivo, isso é atualmente algo de não contar, um atributo informado. Eu gostaria de encontrar uma maneira de fazer o framework mostrar o toque mais pessoal no jogo real de alguma forma, não apenas disse por seus proponentes.
- É provável que eu esteja abordando tudo errado na minha tentativa de mantê-lo jogável.
Algumas notas finais sobre o que busco e que não se encaixam em nenhum outro lugar:
- Eu estou não tentando emular qualquer exemplo específico das economias recíprocas históricas, como as culturas que usam essas economias nas campanhas que eu GM (e provavelmente nos mundos que eu possa construir no futuro) são puramente ficcionais, e o contexto cultural é suficientemente divorciado / diferente dos, digamos, americanos modernos ou históricos ou exemplos oceânicos.
- Estou aberto a correções e melhorias na estrutura que desenvolvi por conta própria e a desafios radicais de estrutura que propõem mudar muito mais do que mencionei acima.
- Estou tentando manter o sistema neutro e 'conectável' ao sistema em vários sistemas.
- Estou tentando manter as economias recíprocas nem melhores nem piores, apenas diferente, como uma opção de caractere. Isso elimina a necessidade de considerar quanto custa a desvantagem de ser membro de uma economia alternativa em um determinado sistema e também evita o tópico desajeitado de superioridade dessa ou daquela cultura sobre a outra.
Como as falhas da minha estrutura podem ser corrigidas ou mitigadas e as melhorias alcançadas?