Mecânica e métodos para reproduzir uma superposição quântica de mundos [fechado]

8

Estou procurando por mecânica de jogo e métodos de contar histórias que transmitam a atmosfera de que os personagens não vivem apenas em um mundo, mas em um multiverso que adere a algo semelhante à interpretação de muitos mundos da mecânica quântica. Isso deve implicar, em particular, que se a ação de um personagem pode levar a coisas interessantes, tanto em caso de sucesso quanto em caso de falha, ambas as coisas acontecem e o mundo do jogo entra em uma superposição de ambas até que uma das opções entre em colapso.

Em particular, gostaria de transmitir essa impressão ao jogadores, quem deve ter uma visão externa (de uma parte específica) desse multiverso. É menos preocupante que isso apareça no nível do personagem (porque não vejo como fazer isso sem viajar ou mesclar galhos paralelos, que não é o sentimento principal que desejo transmitir. boas soluções para isso, estou ouvindo.)

Obviamente, o esforço mental de tocar em todos os mundos sobrepostos seria terrivelmente alto. O sentimento principal que quero apresentar é que, não importa se as ações de um personagem são bem-sucedidas ou não, há outro mundo lá fora, onde o oposto aconteceu, talvez haja até um sentimento de eco disso. Além disso, seria interessante, em certas circunstâncias, manter ramos paralelos em funcionamento e colapsar alguns deles em um momento posterior à ação que leva à ramificação, obtendo fenômenos como a imortalidade quântica.

De alguma forma, isso é o oposto de brincar com mundos paralelos para os quais você pode viajar, mas que de outra forma se desenvolvem independentemente do mundo em que os personagens estão atualmente; Viajar para mundos paralelos não é o sentimento que estou procurando, mas manter diferentes ramos do universo após uma ação viva e selecionar um deles em um momento posterior (deixando os outros entrarem em colapso).

Existem jogos por aí que já implementam (algo semelhante a) essa premissa?

Você tem alguma sugestão de como transmitir isso através da mecânica de jogo ou técnicas de história?

Contexto

Eu achava que essa pergunta poderia se sustentar por si mesma, mas obviamente não tem o contexto do cenário e as histórias que quero alcançar. (Ainda aprecio boas idéias para essa pergunta que não têm nada a ver com minha ideia de cenário.)

O mundo em que os jogadores vivem é uma simulação rodando em um poderoso computador quântico. Esse computador pode simular vários ramos paralelos do multiverso, mas não todos, de modo que derruba aqueles que não são significativos para os objetivos da simulação. Por alguma razão, os personagens dos jogadores são extremamente significativos para esses objetivos, portanto, algumas vezes, alguns ramos diferentes são alocados aos efeitos de suas ações e só depois desmoronam quando se mostram insignificantes.

por Anaphory 23.11.2012 / 00:46

2 respostas

É muito difícil para mim analisar exatamente o que você está procurando aqui. Eu acho que isso vai caber.

Na maioria dos RPGs, o fator aleatório é usado para criar resultados que você não escolheria para os personagens. GMs e jogadores são encorajados a fazer sucesso e fracasso em ambas as situações interessantes.

Por exemplo, um grande ladrão está tentando obter acesso a material de chantagem escondido em um cofre. O GM acha que isso é interessante o suficiente para justificar um teste. Eles concordam que o sucesso significa que ele obtém as informações e o fracasso significa que ele obtém as informações, mas deixa uma pista para trás.

Em um jogo normal, os dados seriam lançados e o jogo prosseguiria a partir daí.

Em um jogo em que os jogadores podem manter e recolher superposições, você pode fazer algo diferente. Não há rolagem, os resultados do sucesso e do fracasso acontecem. O ladrão deixa uma pista e não deixa uma pista.

A partir de então, qualquer evento que seria afetado pelo que aconteceu precisa ser tratado de maneira diferente. Algumas situações adicionariam um bônus ou penalidade a ações posteriores (convencer alguém a emprestar-lhe dinheiro antes de você ir a um leilão, por exemplo) e essas são fáceis de narrar.

A dificuldade (e seu aparente resultado desejado) ocorre quando as pessoas mudam a ação que tomam, dependendo dos eventos anteriores. Quando isso acontece, é necessário tomar notas sobre quais pontos de ramificação anteriores afetam essa ação e as várias decisões que podem ser tomadas.

Para obter a segunda parte do jogo, deixe um jogador recolher a onda a qualquer momento e escolher quais eventos ocorreram em cada ponto de ramificação. Você também pode determiná-los aleatoriamente, mas isso exigiria muito do desenvolvimento de prazos adicionais (já que você estatisticamente teria a mesma linha do tempo e com muito menos esforço).

Para evitar que isso se transforme em um exercício de teoria dos grafos, você deve limitar o número de linhas de tempo que os jogadores podem manter em aberto. Quando chega a hora de tomar uma decisão ou tomar uma ação, se eles não têm mais espaço para prazos, precisam decidir o que aconteceu e resolver isso primeiro. Dito de outra forma, se houver mais de um certo número de possíveis situações diferentes, elas terão que entrar em colapso.

Minha escolha de limite é 3. Isso significa que você pode escolher entre duas coisas diferentes, incluindo ainda não escolher. Ainda haverá muita complexidade, mas espero que seja gerenciável.

Finalmente, deixe-me aplaudi-lo por fazer algo incrivelmente estranho.

23.11.2012 / 17:15

Do you have any suggestions on how to convey this through game mechanics or story techniques?

Antes de começar, deixe-me dizer três coisas:

  1. Eu amo falar sobre mecânica quântica, isso não significa que eu sou bom nisso. Meu entendimento é o de um leigo. Gosto de comer doces saborosos também, mas não posso assar por merda.
  2. Embora minha resposta seja um pouco semelhante à de Simon Gill, ela tem algumas diferenças básicas que podem merecer separá-las.
  3. Vou focar nas técnicas da história com um pouco de mecânica.

Pressupostos

Vou assumir as seguintes coisas:

  • Os PCs estão conectados a um computador quântico e não sabem que isso é uma simulação.
  • Eles não são as únicas pessoas conectadas ao computador. Todo NPC também é outra pessoa, mas não aquela em que o computador está "interessado".
  • Embora o computador seja excepcionalmente poderoso, ele está fazendo algo que requer todo esse poder. Com efeito, os recursos são limitados e o computador deve usar alguma forma de algoritmo para gerenciar recursos.
  • O computador é uma forma de IA, limitada ou não, tem um "interesse" em algumas de suas cobranças. Penso que isso é motivo para que seja consciente de si.

O que é uma linha do tempo?

No curso normal da vida (simulado ou não), todas as possibilidades parecem colapsar em um único fluxo de eventos em forma de onda. Alguns desses eventos levam diretamente e impactam outros eventos, portanto, influenciam a forma de onda de probabilidade desses eventos posteriores, tornando algumas possibilidades mais prováveis ​​que outras. Os participantes desses eventos se lembram dos eventos. Isso, mais do que qualquer outra coisa, fornece um formulário à linha do tempo. O que aconteceu é uma função do que é lembrado quase tanto quanto do que realmente aconteceu.


Linhas de tempo múltiplas simuladas simultâneas - Diga o que?

The world the players live in is a simulation running on a powerful quantum computer. That computer can simulate quite a few parallel branches of the multiverse, but not all of them, so it collapses those that are not significant to the objectives of the simulation.

Vou me referir à origem de uma ou mais linhas do tempo não recolhidas como um "Evento Aberto".

Em algum momento, o computador deseja investigar várias linhas do tempo mantendo vivas as ramificações paralelas. Quando isso acontece, um Evento Aberto é marcado e a bifurcação na simulação é criada, gerando duas ou mais linhas de tempo paralelas. Ao criar e manter esses cronogramas, o computador precisa investir recursos. Primeiro, são os recursos computacionais necessários para ramificar a realidade simulada. O segundo é o gerenciamento de memória dos sujeitos conectados à simulação. Ambas as áreas teriam um custo inicial e um custo operacional, pois mais recursos são alocados para alimentar o processo em andamento.

Embora seja muito tentador para eu entrar nos comos e porquês desse algoritmo de gerenciamento de recursos; é uma armadilha. Por fim, esse nível de detalhe não é importante para o exercício. Para manter isso mais geral, tudo o que precisa ser dito é que um evento pode ser classificado em escala por quantas pessoas ele afeta diretamente e quantos eventos ele desencadeia diretamente. Quanto maior a escala, mais recursos ela usa e mais gerenciamento de memória é necessário. Dessas duas coisas, acho que o gerenciamento de memória forçaria um colapso dos cronogramas com mais frequência do que a falta de recursos. Mais sobre isso mais tarde.

Se você deseja trazer isso para o gerenciamento de memória no nível de caractere dos PCs, é um bom ponto de partida. É uma excelente oportunidade para adicionar um elemento de jogo. E se o PC se lembrar do Evento Aberto com alguma ambiguidade, como se eles recordassem cada resultado do Evento Aberto porque cada um deles aconteceu. À medida que mais coisas acontecem em cada linha, eles lembram os eventos. Isso pode levar à insanidade. Uma vez que (Se) eles descobrem o que está acontecendo, vejo uma motivação para fazer a linha do tempo entrar em colapso em favor do paralelo que consideram mais desejável. Uma vez que a linha do tempo entra em colapso, eles perdem as memórias? Não necessariamente, mas eles devem saber que a linha terminou.

Em relação aos NPCs, poderia funcionar de maneira diferente, acho que o computador seria motivado a preservar a integridade da simulação em relação às mentes que o experimentam. Embora possa justificar quebras limitadas para os PCs, os NPCs seriam uma questão diferente. Fazer com que algumas pessoas percebam que a realidade não é real é uma coisa, ter alguns milhões com a mesma idéia pode minar o objetivo da simulação, tornando-a inútil.

À luz dessa linha de raciocínio, parece que uma linha paralela pode ser "forçada" a entrar em colapso bem antes que os recursos do computador se tornem problemáticos devido à necessidade de preservar a integridade da realidade para as massas. Em alguns casos especiais, um NPC pode receber o mesmo tratamento que um PC. Este poderia ser um veículo usado para criar um tipo "Lex Luthor" e ter um NPC principal funcionando contra os PCs, porque eles querem uma linha do tempo diferente para "vencer".


Juntando tudo

No final do dia, um GM pode fazer o que quiser com seu jogo. Essa é a natureza disso. Então, se você quer jogar rápido e livre com isso, é assim que deve ir.

Embora eu possa continuar fazendo essa coisa complexa sobre atribuir pontos a aspectos do Evento Aberto e contabilizar um número chamado Tangent Resource Pool (TReP), não sou. Quanto mais penso nisso, mais trabalho seria para o GM e ele fica louco rapidamente. Vou apenas dizer que, se você quiser, pode ter uma coisa chamada TReP (trip) e atribuir um valor para representar "mana" para manter cronogramas paralelos. Use todos os pontos e uma ou mais linhas de tempo diminuem para liberar pontos TReP.

Como alternativa, você pode simplificar as coisas e realizar um grande evento aberto e dizer dois ou três menores em um determinado momento. Isso simplifica bastante as coisas e permite que você se concentre na história e no seu PC.

Enquanto eu me inclinava para projetar o TReP (tenho propensão a um exagero), acabaria usando algo mais parecido com a minha segunda opção.


Coisas adicionais

Are there any games out there that already implement (something similar to) this premise?

Sim, com o que tenho estado, poderia-se trabalhar em elementos do WoD Mago da Ascensão (edições 1 e 2 são o que eu sei) olhando para a mecânica do paradoxo em busca de inspiração em relação ao gerenciamento de memória e forçando o colapso da linha do tempo.

Além disso, confira A Roda do Tempo livros. Existe um RPG baseado nisso também, mas eu o joguei apenas uma vez, então não sei dizer se isso irá ajudá-lo. Os livros, no entanto, tratam do conceito de Ta'veren extensivamente. Isso poderia ser uma excelente ajuda para mudanças na probabilidade de contar histórias. As pessoas "sentem" o tecido da realidade mudar em torno de um poderoso Ta'veren.

23.11.2012 / 21:42