Como posso narrar os efeitos de Charme / Medo / Raiva / etc de uma maneira libertadora?

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Ou, Como posso implementar efeitos de status centrados no comportamento sem dar aos jogadores a sensação de terem perdido sua autonomia?

É algo que eu considero um agitador pessoal como interpretador de papéis, e também um que freqüentemente leva a argumentos no lugar de "Meu personagem não reagiria dessa maneira!" nas aventuras em que participei ou me liderei.

Um personagem que sobreviveu aos Eldritch além e acaba se apegando a seu senso de auto-autonomia e autonomia em um mundo frio e descuidado, revelado a eles na apoteose, encontra um horror insignificante. Role sobre a mesa de insanidade.

Para ficar claro, não se trata tanto de personagens que deveriam razoavelmente ser capazes de resistir a tais efeitos mentais, mas de jogadores que sentem que efeitos mentais involuntários retiram seu senso de liberdade da mesma maneira que uma campanha ferroviária.

Se você encontrou esse problema abertamente, como seus colegas o descreveram? Como eles se propuseram a resolvê-lo?

Se é algo com o qual você apenas enfrenta hipoteticamente ou em solidão, que soluções funcionaram para suas festas? Que problemas você ainda não conseguiu resolver?

por Sammy 06.12.2017 / 07:02

5 respostas

Sim, eu encontrei isso como jogador e como GM.

Todas as suas soluções PODEM funcionar, mas dependem das reações e do modo de fazer as coisas do grupo. Alguns grupos são técnicos e um pouco meta-gamistas - que, embora eu não ame pessoalmente os meta-jogos, às vezes são divertidos para as pessoas e eles gostam do aspecto mecânico - desde que todos saibam o que você quer dizer quando você diz medo Aura DC 15.

Dito isto, eu gosto de fazer um prato combinado de suas soluções. Descrevo o sentimento, ENTÃO faça com que rolem - mesmo que eles encontrem o CD quando eu os rolo, dou uma amostra e depois uso o resultado do rol para PRESCREVER o que eles devem fazer. Se eles reclamarem, eu explico o mecânico.

Aqui está o que parece:

GM: "Seu coração bate forte, a boca fica seca, com uma sensação de pavor terrível. Todo pesadelo que você já teve parece ter uma fonte, e ela está ali. Role para obter o efeito do medo".

:: JOGADOR: Eles rolam, mesmo que seja quase impossível ::

GM: "Não há esperança, ninguém salva, não há maneira de combater o horror diante de você, e você se vê correndo com toda a velocidade na passagem!"

Jogador: "Mas meu rapaz é um aventureiro destemido que NUNCA fugirá!"

GM: "Você teve a chance de rolar e fracassou - é um efeito de medo sobrenatural. Porém, você corre de uma maneira muito masculina. O efeito dura por rodadas 6. Aqui está um dado de seis lados, você pode usá-lo para acompanhar quanto tempo você foge.

Outras maneiras pelas quais eu lidei com isso para obter mais sabor são:

GM: "Você tem uma escolha de como reagir ao medo - fugir, fazer amizade ou congelar / ocultar. Amizade significa que você joga sua arma o mais longe possível e implora por sua vida; fugir significa manter sua arma e fugir, e esconder / congelar significa que você encontra um lugar para se esconder (suas calças precisarão ser lavadas mais tarde). "

E, se eles perderem o papel pelo 1 ou 2, eu lhes dou ALGO--

GM: Você começa a engolir seu medo, empurra-o profundamente, mas, assim como tenta, o medo penetra como água da enchente sob uma porta e, de repente, como uma inundação, ele o varre e você se vê correndo pelas corredor, longe, longe da maré horrível. "

Se eu sei algo sobre coisas com as quais o personagem se sente desconfortável ou com medo, eu o jogo.

Com um grupo comprometido com o roleplay, o sabor será diferente do que com um grupo mais hacky-slash.

Outras coisas que ajudaram foram reuniões pré-jogo. Se existem certos efeitos que você sabe que podem estar em questão, você também pode conversar com os jogadores sobre as reações de medo que seus personagens podem ter. Vou dizer a eles parâmetros de certos efeitos mecânicos (como eles não podem lutar efetivamente ou segurar uma arma, como parte do efeito) e, talvez, perguntar como eles reagiriam dentro dos parâmetros, e depois usá-los para informar sua reação - ou no mínimo, configure uma expectativa, para que, dentro do jogo, você tenha uma interpretação perfeita. Você pode fazer isso realmente, com todos os principais efeitos

Às vezes eu até fiz, de todas as coisas, um questionário, perguntando a eles que tipo de pessoa seu personagem responde mais positivamente por coisas como efeitos de charme, o que eles temem por efeitos de medo. Com isso em mãos, antes mesmo de começarmos o jogo, eu posso personalizar os efeitos na minha descrição, para que seja feito sob medida para eles.

Eu faço a pergunta fora do jogo. Não dentro, porque isso interrompe o fluxo das coisas. Então, com medo, pergunto sobre os maiores medos da pessoa, os animais que eles temem, as coisas que as deixam desconfortáveis ​​... então, as imagens do dilúvio, usei isso para um personagem cuja história de fundo envolvia sua vila sendo afogada.

Com charme, perguntei: "O que torna uma pessoa confiável aos seus olhos? Descreva as pessoas com quem você cresceu e amou - como amigos, irmãos, irmãs, cuidadores, amantes ..." Então, se elas cresceram em áreas rurais área e essa é sua história de fundo, eu digo algo como "Embora ele esteja vestido de comerciante, ele tem o estilo de um fazendeiro rural, sal da terra, como as pessoas em casa. Não há muitos que sejam honestos nessas partes" , mas você sabe que é ele quem é. "

A raiva é mais difícil, mas começo com "Descreva um momento em que você se sentiu impotente". Este pode ajudar com raiva ou medo. "O que te deixa com raiva?" É mais direto. Se eles responderem que seu caráter é pacífico e nunca se sentiu realmente zangado ... bem - essa é uma oportunidade, na verdade "Você nunca se sentiu assim antes, o vermelho se apodera de sua visão e uma clareza de sentimento permanece, para rasgar e destrua. Isso o oprime ... "De fato, um efeito moderado dos modos gentis pode ser ainda pior PORQUE eles não têm experiência de raiva. Os efeitos posteriores bem interpretados também podem ser interessantes.

E eu faço isso escrito de antemão. É só depois que eu os informo que será usado para efeitos, e se eles dizem que não reagiriam dessa maneira, enquanto o jogo continua, eu digo "todo mundo tem medos / pessoas em quem confia instantaneamente / capacidade de raiva, especialmente quando estão envolvidos mágicos / horrores / feromônios de Eldritch. Eu o personalizei usando suas histórias e respostas. Até mesmo um solitário mordido duro tem botões. " E no jogo eu também os deixo saber sobre o efeito de status, para que possam rolar com ele, com o sabor adicionado.

Além do questionário e / ou conversando com os jogadores diretamente fora do jogo, eu também prestar atenção às maneiras pelas quais os personagens reagem às coisas e fazem anotações. Então, mesmo que não anotem, se o personagem é um lothario e responde bem a mulheres bonitas no jogo, eu uso isso como charme. Se eles estão tensos e retos, eu também uso isso, descrevendo as pessoas de uma maneira que é um espelho do seu próprio comportamento. Se eles surtam com alguma coisa no jogo, isso entra no banco do medo. Se eles ficarem com raiva, o mesmo acordo. Noto as reações deles e uso isso como base. Todas essas três maneiras são uma maneira de usar a entrada do jogador para informar a mecânica de um efeito, que os ajuda a sentir que fazem parte da elaboração da história. Eu vou roubar as notas post-it do DrBob sobre a verdade suprema !! Ótima resposta lá!

06.12.2017 / 08:11

Como jogador, minha principal objeção aos efeitos mentais involuntários era que eles costumavam ser uma característica ou comportamento que eu não tinha interesse em interpretar, não apenas para esse personagem específico, mas em geral. Por exemplo, eu posso ficar bem se minha verificação de medo falhada me fez medo do escuro (divertido de jogar), mas irado se isso me fez paranóico que o resto da festa estava fora para me pegar (Eu detesto PvP).

Portanto, quando executo jogos com essas coisas, sinalizo com antecedência e declaro que vou usar As notas post-it da verdade suprema (ou fichas de índice da Verdade Suprema, ou Pedaços de Papel Rasgados da Verdade Suprema, ou o que você puder preparar com antecedência).

Digo aos jogadores que, às vezes, lhes darei uma nota com uma declaração escrita e que seus personagens vai acreditar que essa afirmação é verdadeira até eu dizer o contrário. No entanto, como eles reagem em resposta a essa afirmação é inteiramente com eles.

Eu geralmente dou o exemplo de: Sua esposa está tendo um caso com o leiteiro. O PC acreditará nisso, mesmo que não seja casado, e não tenha idéia do que é um leiteiro. Mas o jogador decide se eles choram ou se apressam em espancar o leiteiro, ou telefonam para o advogado para iniciar o processo de divórcio, ou qualquer outra coisa em que possam pensar. Seu caráter, sua decisão.

As notas reais são, é claro, muito menos tolas do que o exemplo da esposa / leiteiro. Por exemplo, genéricos como:

  • Está escuro e assustador lá fora.
  • Existem microfones ocultos em todos os lugares.
  • Há um animal predador te seguindo.
  • Você está com pouca comida / água / munição / fontes de luz.
  • Logo estará escuro, e a maioria vem à noite. Na maioria das vezes.
  • Está atrás de você.
  • Está dentro de você.
  • Está dentro de Jim.

Se os personagens tiverem medos e fobias específicos, você pode preparar alguns adaptados a eles. Por exemplo:

  • Essa caverna parece exatamente o tipo de lugar aranhas espreitaria
  • Você vai morrer aqui como seu irmão fez.
06.12.2017 / 20:11

Existem duas abordagens que funcionam muito bem, na minha experiência:

  1. Deixe os jogadores escolherem como seus personagens reagem dentro de um conjunto restrito de opções.

    Por exemplo, em Burning Wheel, um personagem afetado por medo ou choque faz com que o jogador faça a seguinte escolha:

    • corra gritando
    • desmaiar
    • encolher
    • "fique de pé e babe" (ou seja, fique atordoado)

    Como as escolhas são muito restritas, o efeito não é menos impactante, mas o senso de caráter e o julgamento tático do jogador ainda impulsionam as reações do PC.

    Essa é uma abordagem mecânica, mas, para ser sincero, acho que a maioria dos jogos com mecânica do tipo "salvar versus medo" os trata mal, portanto, uma pequena revisão de homebrew pode realmente melhorá-los bastante - e você não está realmente mudando números ou substancialmente " desligando "os efeitos.

  1. Diga aos jogadores o que os mecânicos esperam deles e, em seguida, retire detalhes fictícios dos próprios jogadores (chamado "truque da Bruxa da Montanha", depois de um jogo que usou técnicas semelhantes com destaque).

    Por exemplo, você olha para uma pintura amaldiçoada e eu narro que você está paralisado de pavor. Então eu pergunto o que você viu na pintura que realmente fez você se sentir assim. A mecânica pode ditar o efeito geral, mas os jogadores estão fornecendo os detalhes que explicam o que guia as reações de seus personagens.

    (Observe um pequeno truque também: "pavor" é uma descrição um pouco mais aberta do que "medo", para que você tenha espaço para descrever sua reação como algo que vai do terror puro ao pressentimento hipnotizado. Você poderia dizer "eu sou impressionado com a imagem de um rosto transformado em cobras não-euclidianas que se contorcem no 10,000 "ou você pode dizer" vejo uma profecia da minha própria morte e não consigo desviar o olhar. ")

    Essa é uma abordagem particularmente útil para elementos sobrenaturais e ilusórios, coisas que por sua natureza se prendem às mentes e sentimentos dos protagonistas, com jogadores que se interessam por um pouco de introspecção e não se importam de serem colocados no local para narrar.

07.12.2017 / 07:17

Algumas soluções que considerei:

  • Descrição vs. Prescrição

    Em vez de "tirar a ficha do personagem" e implementar comportamentos prescritos por regras ou senso comum (esse personagem tem medo, portanto, eles devem fugir para as rodadas 1d6), trabalhando para dar ao jogador controle sobre a reação, fornecendo apenas a narrativa emocional necessária para inspirar o jogador a agir adequadamente.

  • "Roll For It"

    Muitas vezes, os roleplayers dependem dos dados para tomar decisões por eles quando tiverem dúvidas sobre as escolhas de seus personagens e rolam voluntariamente. Aproveitando esse comportamento, deixar os jogadores rolarem defensivamente, mesmo quando os efeitos seriam certos, pode permitir que eles sintam que estão no controle das reações de seus personagens a efeitos mentais involuntários.

  • Colabore mecanicamente

    Anunciar um ultimato para discussão pode dar aos jogadores a oportunidade de argumentar por resistências e efeitos em seus personagens.

    This dragon is emanating a supernatural Fear aura of DC 15.

    Isso tira a atenção do aspecto emocional dos efeitos e os descreve como um ataque. Os jogadores tendem a não reclamar quando seu mestre de artes marciais perde um teste de esquiva.

Problemas com as soluções acima no vácuo:

  • Sem Venda

    Sem ser claro quanto aos efeitos mecânicos que um personagem deveria estar experimentando, os jogadores podem não sentir a realidade de um efeito e ignorá-lo.

    Your head aches with the pressure of your heart's drumming, thudding. You see only red, your mind filled with rage.

    Um roleplayer pode ou não pode aja de acordo. A idéia de raiva é subjetiva e, portanto, eles podem ter uma idéia diferente sobre como desempenhar adequadamente o papel de um personagem enfurecido. Eles podem simplesmente ignorar o texto de sabor e prosseguir, uma vez que não houve demandas feitas pelo contador de histórias.

  • Profecia auto-realizável

    O comportamento que esta solução explora é frequentemente usado porque permite que um jogador experimente a decepção de tomar a decisão errada sem ser obrigado a se comprometer. Muitas vezes eles jogam os dados e percebem ao ver o número errado qual é o seu verdadeiro desejo. Eles podem esperar que seu personagem resista a um efeito e orgulhosamente jogam os dados com seu modificador + 5, apenas ficam frustrados quando seu 8 + 5 não consegue igualar o efeito DC 15 Fear.

  • Impasse

    Nem todos os argumentos terminam em tempo hábil, com todas as partes merecendo seu sustento satisfatoriamente. O engajamento deliberado em uma discussão como essa distrai a interpretação, quebra a imersão e, finalmente, não tem garantia de tornar a situação um esforço cooperativo, no qual os participantes trabalham com o contador de histórias para considerar as habilidades de um inimigo tanto quanto considerariam seus personagens. ' .

06.12.2017 / 23:38

O Apocalypse World tem uma abordagem que eu apreciei. Deixa a escolha para o jogador, mas atribui consequências mecânicas (cenoura e / ou palito) a essa escolha.

Seduce or manipulate someone

When you try to seduce, manipulate, bluff, fast-talk, or lie to someone, tell them what you want them to do, give them a reason, and roll+hot. For NPCs: on a 10+, they’ll go along with you, unless or until some fact or action betrays the reason you gave them. On a 7–9, they’ll go along with you, but they need some concrete assurance, corroboration, or evidence first.

For PCs: on a 10+, both. On a 7–9, choose 1:

  • If they go along with you, they mark experience.
  • If they refuse, erase one of their stat highlights for the remainder of the session. What they do then is up to them.

On a miss, for either NPCs or PCs, be prepared for the worst.

(ênfase minha)

07.12.2017 / 11:07