Como posso construir um tanque da classe de caça?

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Preciso construir um tanque para uma festa limitada aos quatro clássicos: clérigo, lutador, trapaceiro, mago. Ele deve ter as seguintes habilidades:

  1. Impedir que outros membros do partido sejam prejudicados em confronto marcial direto
  2. Gasta HP economicamente enquanto chama o foco de inimigos, para facilitar o trabalho de curandeiro
  3. Mate ou prenda pelo menos um inimigo por encontro

Todos os três objetivos são contraditórios entre si. Coloquei-os em ordem de prioridade. Eu ficaria satisfeito em trocar pontos em uma prioridade mais baixa em favor da melhoria de uma mais alta.

A segunda e a terceira tarefas têm maneiras bastante óbvias de serem alcançadas. Mas não consegui encontrar características ou habilidades úteis que ajudassem a afastar inimigos de membros fracos do partido. Os inimigos sempre podem ignorar danos moderados meus (não sou um revendedor de danos) e passar por mim para atacar outros membros do grupo.

O Lutador tem um ótimo acesso a talentos, posso levar várias correntes deles. Eles seriam úteis para minhas habilidades ofensivas e defensivas pessoais, mas não para proteger os outros.

A maioria dos livros de origem é permitida.

O partido é moderado quanto ao jogo de poder. Na verdade, eu sou o único que está preocupado.

Sim, tem que ser um lutador. As aulas são definidas pelo mestre do jogo. Ele tem uma boa história para eles e cria um módulo especialmente para eles. Níveis 9-12. Festa normal, ladino, mago, clérigo e lutador.

por ayvango 06.08.2014 / 02:46

6 respostas

Tomar um nível ou dois de lutador é um sinal de desespero por feitos.

Tomar mais apenas não faz sentido; uma proeza por nível é fraca, mas se você precisar desesperadamente de talentos, pode ser a escolha certa. Um feito que todos os outros níveis não têm valor.

Vou responder com base em puro lutador, mas somente após a ressalva de que estou tomando isso como uma restrição arbitrária que eu nunca recomendaria manter.

O papel do defensor

Este é um conceito do 4e, onde lutadores e outras classes do Defender poderiam proteger significativamente os aliados e punir os inimigos por ignorá-los.

3.5 não possui esse conceito. Se você é grande, resistente, impossível de atingir, com toneladas de HP, inimigos vão te ignorar e vão direto para as ameaças reais. Você quase não tem como impedi-los de fazê-lo; somente a mágica faz isso muito bem. Tropeçar é a melhor aposta que você tem, mas não é ótimo.

Recursos alternativos de classe, classes de variantes e níveis de substituição

Recursos alternativos de classe são a única esperança aqui; caso contrário, não há realmente nada que o lutador tenha a oferecer. Suponho que você teria a Supremacia de Armas apenas para dizer que tinha.

Dungeoncrasher

Este ACF de Dungeonscape substitui seus talentos bônus de nível XIX e XIX e de nível XIX pela capacidade de lidar maciço dano por bater as pessoas nas paredes com Bull Rush.

Soldado Zhentarim

Esses níveis de substituição do Campeões da bravura suplemento web oferece a você o Skill Focus (intimidar) no Fighter 3, prolonga a duração do efeito desmoralizador do Intimidate no Fighter 5 e permite desmoralizar como uma ação rápida no Fighter 9. Isso não custa nada (exceto que você precisa continuar lutando em níveis, o que, como discutido, é realmente muito Alto custo), e o nível 9th é realmente bom.

Entre esses dois, você quase pode justificar os níveis de lutador 9, já que a desmoralização por ação rápida é uma habilidade bastante sólida. Ou seria se tudo e seu irmão não ignorassem os efeitos do medo ...

Táticas

Os lutadores têm acesso a três bons truques, mais ou menos. Como um lutador puro, você pode tentar fazer todos eles, e talvez lançar algumas outras idéias.

Carregamento

Os bárbaros fazem isso melhor, mas é o que é. Quer Power Attack, Shocktrooper (Guerreiro Completo), Leap Attack (Aventureiro Completo) e Battle Jump (Leste inacessível) Realmente, realmente quer pelo menos um nível de bárbaro e lâmina de guerra, mas tanto faz. Lance é a arma de escolha se você for montado, caso contrário, qualquer arma de duas mãos é a melhor. Usando um tipo de lança, você não pode tropeçar, então é só melhor usar as armas de viagem.

Dungeoncrashing

Disponível apenas com o ACF, isso depende principalmente do Bull Rush, portanto, o Power Attack e o Improved Bull Rush são necessários. Shocktrooper (Guerreiro Completo) é crucial para os Bull Rushes direcionais (você pode inclinar as pessoas ao empurrá-las), enquanto o Knockback (Raças de Pedra) permite Bull Bull em todos os ataques, e não como uma ação padrão. A arma não importa para o Bull Rush.

Intimidador

Somente viável com os níveis de Zhentarim Soldier e, mesmo assim, uma seleção perturbadora de inimigos o ignorará completamente. Quer comando imperioso (Drow do Subterrâneo), bem como o truque de habilidade Nunca superado em número (Canalha completo) Max está no Intimidate, não despeje completamente o Carisma.

Com a substituição do Zhentarim Soldier do Fighter 9, você pode realizar uma ação rápida no primeiro turno para tentar desmoralizar todos que você ameaça e, se for bem-sucedido, os deixa encolhidos na rodada do 1. Os oponentes encolhidos são extremamente vulnerável, então esse é um realmente bom truque quando funciona. Após a primeira rodada, você pode continuar usando ações rápidas para desmoralizar, mas apenas contra alvos únicos.

Infelizmente, o Comando Imperioso requer o Cha 15. A menos que você rolar para estatísticas e rolar absurdamente bem, isso só vai acontecer até muito tarde no jogo, porque Cha é o seu menos ou, na melhor das hipóteses, o pior resultado da habilidade. A única coisa que melhora é o seu teste de Intimidação, que é principalmente sobre suas fileiras e bônus de outras fontes, não seu Cha.

Tb, Tomo da Batalha tem um novo mecânico para Intimidate, chamado Duel of Wills. É uma coisa que você pode optar por fazer, de graça, no início do combate. Como você está bombeando Intimidate e a maioria não, você recebe alguns bônus gratuitos, embora sejam pequenos e fugazes. Ainda livre.

Iniciando

Estudo marcial e postura marcial de Tomo da Batalha são feitos de bônus de lutador. Você está limitado a apenas três dos primeiros, o que é péssimo, mas há alguns ótimo opções.

Obviamente, você seria muito melhor se tivesse níveis de cruzado ou lâmina de guerra.

Para manobras, caminhada sombria seria fantástico, aumento do coração de ferro e táticas de corvo branco são excelentes, cobrando greve do minotauro se encaixa bem com esmagamento de masmorras, etc. Repreensão defensiva é uma das poucas e verdadeiras habilidades de desenho agro-jogo no jogo. Há mais. Para posturas, matagal de lâminas faz muito mais difícil de contornar seus ataques de oportunidade, e isso é realmente importante, porque seu verdadeiro objetivo aqui é ...

tropeçar

O pão e a manteiga de qualquer confinamento aumentam. Especialização em Combate, Reflexos de Combate e Viagem Melhorada são necessários; Derrubar e stand Still são escolhas sólidas. Você precisa de uma arma com capacidade de alcance e disparo: o guisarme ou a corrente perfurante são suas melhores opções.

É assim que você realmente trava uma briga. Intimidar é um bom truque quando funciona, mas geralmente não funciona, e carregar e / ou esmagar masmorras geralmente causam muito mais dano do que controlar o campo de batalha.

Tropeçar significa que qualquer pessoa que queira passar por você, deve fazê-lo com muito cuidado. Você pode tropeçar em seus ataques de oportunidade, o que tende a desencadear outro ataque de oportunidade quando eles se levantam - o AoO acontece antes eles realmente se levantam, portanto, tropeçar nesse ponto não tem efeito e eles ainda podem se levantar depois.

Raças

Você quer ser grande e forte, mas não quer ser estúpido porque precisa do Int 13 para especialização em combate. Dois níveis de bárbaro o contornariam e melhorariam enormemente sua vida, mas tudo bem. Pelo menos, garante que você terá pontos de habilidade para intimidar e pular.

Além disso, quando você está tendo níveis em uma classe tão fraca quanto um lutador, o ajuste de nível pode valer a pena. Geralmente é horrível, mas talvez a LA + 1 possa nos dar algo de bom ...

Golias

Oh sim, pode. Golias são de Raças de Pedra, e possuem o LA + 1 e a capacidade de criação poderosa, tratando-os como uma categoria de tamanho maior para várias finalidades (principalmente tudo, exceto espaço e alcance, o que é uma pena, mas tudo bem). Isso significa + 4 nos testes Bull Rush e Trip, além de um dano um pouco maior. O + 4 é a parte importante.

Eles também recebem + Força 4, Destreza −2 e Constituição + 2. A Destreza −2 definitivamente faz doer, mas é raro fazer mais do que ataques de oportunidade 2-3 em uma rodada, para que você possa sobreviver. A força + 4 e a Constituição + 2 são de grande ajuda, embora a Constituição seja enganosa porque você também tem um nível a menos para obter a HP.

O movimento da montanha, a capacidade de sempre contar como correr para saltos, também é útil para você. Isso permitirá que você ative o Leap Attack com muito mais facilidade. Se você conseguir, apesar de provavelmente não conseguir, sem um mergulho na lâmina de guerra, salto repentino também se beneficiaria.

Meio-minotauro

A partir de dragão vol. 313, este modelo LA + 1 faz você na realidade Grande, o que significa que você tem espaço e alcance, o que é muito, muito bom para melhorar sua área ameaçada.

As pontuações das habilidades são Força + 4, Constituição + 2 e Inteligência -2. Mais uma vez, o impacto na inteligência dói, mas provavelmente até menos do que a destreza: você só precisa fazer o 13. Mesmo se você começar com o Int 14 e colocar o seu + 1 lá, provavelmente poderá trabalhar com ele.

Como esse é um modelo, ele pode ser aplicado a qualquer uma de suas outras boas escolhas. Ir para LA + 2 como um goliath de meio-minotauro é interessante, mas provavelmente uma má idéia.

Forjado para o dragão

Dragonborn é um modelo LA + 0 da Raças do Dragão, o que é legal porque, ei, sem LA. Ele também substitui a maioria dos seus recursos raciais, com as exceções de alterações no escore de habilidade, subtipos e modos de movimento. A coisa do subtipo é importante.

O nascido do dragão aplica + Constituição 2, −2 Destreza. Mais uma vez, a Destreza dói.

O que ganhamos por isso? Algumas coisas aleatórias, nada de especial, mas podemos escolher um Aspecto Dracônico. Coração e Mente são inúteis (uma arma de respiração fraca ou bônus menores para selecionar Vontade salva), mas a terceira opção é Wings. Esta é a escolha correta; um lutador tende a ter problemas muito, muito grandes entrando no ar, e essa solução resolve esse problema.

Enquanto isso, a corrida que você escolhe geralmente não importa tanto, já que você não consegue manter muito dela. A corrida forjada é uma exceção, porque a maioria de suas características raciais não são características da corrida, mas sim do subtipo Living Construct, que Dragonborn os deixa manter. É brega como o inferno, mas você é um lutador de classe única, tudo bem.

A Warforged oferece um monte de imunidades (veneno, sono, paralisia, doença, náusea, nauseabilidade, fadiga e exaustão) que vontade faça sua vida melhor. Isso também significa que você não precisa comer, beber ou dormir, o que é bom. E você obtém a constituição + 2, enquanto perde na −2 Wisdom, no −2 Charisma - duas pontuações de habilidade, mas as duas menos importantes.

Combinados, você está olhando para todas essas imunidades, fuga, destreza - 2, + constituição 4, - sabedoria 2, carisma - 2.

E você pode usar meio-minotauro para obter + Força 4, −2 Destreza, + Constituição 6, −2 Intelligence, −2 Wisdom, −2 Charisma, além de tamanho grande e outros benefícios menores. Esta é provavelmente a sua melhor escolha.

Humano

Apenas dizendo, é viável. Pense que você tem feitos mais do que suficientes? Adivinhe de novo; você vai precisar de tudo o que puder. É verdade que coisas que você não pode obter de talentos - como tamanho e vôo - são mais úteis.

Conclusão

O lutador forçado de guerra meio dragão minotauro 20, com os níveis de substituição Dungeoncrasher ACF e Zhentarim Soldier. As penalidades para Dex e Int significam algumas escolhas difíceis nas pontuações de habilidade; você pode adiar os reflexos de combate até mais tarde, quando conseguir luvas de destreza para fazer melhor uso dele. No final do jogo, até o gp 36,000 para a versão + 6 é bastante acessível.

Um PB 26 pode ser 14 (base) em cada um de Str, Dex e Con e, em seguida, 15 em Int, deixando o 8 em Wis e Cha. Ter −2 em Will salva (e Intimidar verificações, mas isso importa menos) é ruim aqui, mas você não tem muitas opções. A solução que estou usando será a determinação constante de Manual do Jogador II, para mudar o Will para usar a Constituição. No 32 PB, eu pressionava Cha para 14, para algo assim (após mods raciais):

  • Str 18
  • Dex 12
  • Con 20
  • Int 13
  • Wis 6
  • Cha 12

Não é exatamente incrível para a LA + 1, mas temos muitos requisitos. Como é, teremos que colocar o 1 no Cha a partir dos níveis, e obter um amuleto de carisma + 2, antes que possamos obter o Comando Imperioso.

Outros bônus de pontuação de habilidade devem ir para Força.

Se você está literalmente parando no 12th, pode valer a pena simplesmente despejar Dex ou Cha e desistir de Reflexos de Combate ou Comando Imperioso. Dumping Cha é a melhor escolha, embora faça menos uso de seus poucos recursos exclusivos.

Enfim, somos um grande humanóide monstruoso, com muitas imunidades, e do nível 1 podemos planar. No nível 6, isso se tornará vôo. Infelizmente, o LA não conta para isso.

Nós ganhamos pontos de habilidade 3 por nível. Intimidar, pular e, não sei, lidar com animais podem ser nossas habilidades. Classificações entre classes em Balance, Tumble ou Use Magic Device podem ser melhores, talvez.

Todos os seus truques são fracos no início do jogo; você recebe apenas uma AoO, suas fileiras de intimidação mal estão atingindo sua penalidade para Cha e você não pode obter o Comando Imperioso, e o dungeoncrash não brilha até o Fighter 6. Ainda assim, a versão Fighter 2 do dungeoncrash é sólida o suficiente, então é provavelmente por onde você começa:

  1. LA + 1, Ataque Poderoso

  2. Bull Bull aprimorada

  3. Dungeoncrasher I

  4. Foco na habilidade (intimidação), resistência - você está literalmente imune a tudo o que a façanha Endurance ajuda. Veja se você pode fazer com que o Mestre o renuncie como um requisito para a determinação constante, isso ajudaria bastante.

  5. Especialização em Combate

  6. Desmoralizado prolongado, nunca superado em número (truque de habilidade)

  7. Dungeoncrasher II, Determinação Firme

  8. -

  9. Viagem melhorada

  10. Rápido desmoralizar, comando imperioso, último nível absoluto, onde o lutador recebe algo significativo

  11. Knockback

  12. -

  13. Soldado de choque, reflexos de combate

  14. -

  15. Derrubar

  16. Estudo marcial (foehammer)

  17. Posição marcial (matagal de lâminas)

  18. -

  19. Ataque Leap

  20. -

Sim, você não recebe nada no nível 20th. Desculpa.

Para equipamentos, eu recomendo:

  • + 1 guisarme, 4,309 gp - alcança, tropeça, é tudo o que você deseja, sem queimar outra façanha em uma corrente pontiaguda.

  • luva cravada obra-prima, 305 gp - apenas para você pode ataque ao seu alcance, se necessário.

  • + Prato completo 1, 3,650 gp - você tem proficiência em armadura pesada e seu Dex é meh. Então você quer isso. Infelizmente, o vôo dos dragões não funciona com armaduras pesadas. Esperemos que entre um feito de resistência literalmente sem sentido e o dente de Savnok (veja abaixo), seu mestre pode ignorar essa limitação, pelo menos para você. Caso contrário, você tem que ir com um + Camisa de corrente 1 (um peitoral é lixo; muitas sanções por apenas + 1 mais CA blindada - não vale a pena). Eventualmente, você poderá pagar + Placa completa mithral 1, resolvendo o problema.

  • dente de Savnok, 2,000 gp - elimina as penalidades de movimento da armadura. Você nunca deve tirar nenhuma armadura que usar, mas com o talento Endurance, você nunca precisará. Somente relevante se você usar uma armadura média ou pesada, que na verdade deve ser apenas um prato cheio, o que, como observado, talvez você não consiga usar. (Tomo da Magia)

  • amuleto de carisma + 2, 4,000 gp - para ativar o Comando Imperioso, infelizmente.

  • cinto de batalha, força de gigante + 2, 16,000 gp—ações extras. Além disso, bônus de iniciativa e força. (Compêndio de Item Mágico, ambos para cinto de batalha e as regras que permitem que ele também tenha o aprimoramento de + 2 para Strength)

  • clareza do terceiro olho, 3,000 gp - evite ou remova muitos efeitos desagradáveis, incluindo atordoamento e atordoamento. (Compêndio de Item Mágico)

  • tornozeleira de translocação, 1,400 gp - mobilidade rápida e barata. Você precisa disso. (Compêndio de Item Mágico)

Isso é sobre o 35,000 gp. Você possui o 36,000 gp para o WBL de nível XIX, portanto isso funciona muito bem. Outras boas opções incluem uma cinto de cura or bandana do batedor. o temível propriedade de armadura de Drow do Subterrâneo é um pouco desperdiçado com você (você já tem uma ação rápida intimidante, portanto a versão de ação movida não é tão útil), mas o + 5 para intimidar não é horrível. Obtendo luvas de destreza seria legal, mas você não tem dinheiro nem talento.

Além disso, mantenha-se a par das as respostas usuais para os problemas típicos que seu subtipo de construção viva e / ou asas ainda não cobrem.

06.08.2014 / 16:24

Provavelmente não será do jeito que você quer feito, mas

Um lutador pode fazer o que quiser

Sério, conforme KRyan's responder, tendo que jogar um lutador que fica um lutador quando outros jogadores estão jogando com um clérigo (que lança feitiços), um mago (que lança feitiços) e um ladino (que tem características de classe e habilidades importantes, incluindo a habilidade de classe Usar Dispositivo Mágico) é ... infeliz. O jogo desse lutador é fundamentalmente diferente do de todos os outros, e não é tão interessante. (E embora eu saiba que um bom ator pode role-play um sanduíche, esta é principalmente uma discussão mecânica. Um bom mestre tornará totalmente interessante a vida do lutador narrativamente.)

Se ele faz nada outro o lutador pode proteger a festa, mas não ao receber hits de membros do grupo de hits (geralmente esse é um trabalho de classe de prestígio, como, por exemplo, o defensor dedicado de nível aceitável para 3 (SF 13-14)) e não forçando os inimigos a combatê-lo (por exemplo, empregando o feito subpara Goad (MH 26), que mesmo quando usado com sucesso permite muitas opções ao inimigo).

Não, o lutador protege a festa mantendo seus amigos razoavelmente próximos e criando a área que ele ameaça so grande e so perigoso que os inimigos sofrem terrivelmente por existente próximo. Aqui está como.

Pontuações de raça e habilidade

O personagem precisa dos talentos para começar humano (mas veja Tamanho, abaixo), e se o uso da matriz elite tiver escores de habilidade de Str 14, Dex 15, Con 12, Int 13, Int 10, Wis 8, Cha 4, aumentando a Destreza nos níveis 8 , 12 e XNUMX.

Peso

O personagem precisa ser pelo menos grande. O personagem não precisa ser assim todos o tempo, mas ele precisa ser capaz de se tornar assim em combate sem desperdiçar ações.

  • Carregue em um leme pronto para beber (dragão #294 80-1) (150 gp; 2 lbs.) 3 poções de ampliar pessoa [trans] (PH 226-7) (feitiço de nível XIXUMX no nível de conjurador 1) (gp 1; 50 lbs.) E talvez - se permitido1 e disponível2--uma emergência poção de tamanho gigante [trans] (Carro 109) (feitiço de nível XIXX no nível de conjurador 7) (gp de 19; lb de 6,650.). O leme contém poções 0.1 em pares;3 o personagem pode executar uma ação grátis para beber 1 ou ambas as poções em um par e executar uma ação de movimento para mudar para um par diferente de poções.
  • Faça um elenco Wiz20 no personagem que está no feitiço Sor / Wiz de nível XIX polimorfa qualquer objeto [trans] (PH 263), aventurando-se posteriormente como um firbolg (MM2 101-2), troll de guerra (MM3 181), ou o que for permitido e impressionante que permita ao personagem continuar atendendo aos pré-requisitos de seus feitos. Isso custa apenas o 1,600 gp, mas, como efeito meramente permanente, permanece vulnerável ao feitiço dissipar magia [abjur] (PH 223) et ai. Compre um arcano pergaminho de polimorfo qualquer objeto (DMG 241) (3,000 gp; 0 lbs.) Caso o efeito seja dissipado.

Arma

O dardo em corda (dragão #319 73) (3 gp; 4 lbs.) É uma arma exótica de duas mãos com capacidade de precisão com um alcance de pés 15 que pode atingir inimigos adjacentes. Grandes criaturas com armas de alcance ameaçam vastas áreas. O personagem usa.

O dardo em corda do personagem incorpora a câmara de varinha de modificação de arma (Du 30, 34) (100 gp; 0 lbs.). Não sei como. O, e, a partir de Canalha completo 109-10, o personagem tem lâminas de inicialização 2 (cada gb 4; 0.5 lbs.), Cotoveleiras 2 (cada gp 4; 1 lb.), joelheiras 2 (cada gp 20; lb. 2) e lâminas de manga 2 (cada 4 gp; 1 lb.) - também todos com câmaras de varinha. Não, o personagem pode não precisar de todos eles ainda, mas ele vai.

Talentos

O personagem realiza os seguintes feitos nos níveis listados:

  1. Reflexos de combate (PH 92), experiência em combateB (PH 92), viagem aprimoradaB (PH 96).
  2. Proficiência em armas exóticas (dardo em corda (dragão #319 73))B (PH 94)
  3. Instintos sobrenaturais (FC2 85)
  4. Lutas de pertoB (CW 97)
  5. (Nenhum feito disponível.)
  6. Oportunista OcultoB (dragão #340 87), ataque de força (PH 98)
  7. (Nenhum feito disponível.)
  8. Estudo marcial (manobra de espírito devotado do cruzado 1 ou do cruzado 2)B (Para B 31-2)
  9. Matador de Magos (Carro 81)
  10. Postura marcial (manobra do espírito devotado do cruzado 3 entre lâminas [postura] (Para B 61))B (Para B 32)
  11. (Nenhum feito disponível.)
  12. Oportunista inteligenteB (DrU 49), Defesa de curta distância (dragão #309 110)

Com essa combinação de talentos, inimigos na área ameaçada do personagem não podem lançar defensivamente via o talento Mage Slayer e provocar um ataque de oportunidade por tomar uma decisão idiota normalmente via o talento Reflexos de combate e também provocam um ataque de oportunidade quando ...

  • empregar uma habilidade sobrenatural (por exemplo, arma de sopro de um dragão) via o feito Instintos Sobrenaturais;
  • começando uma garra contra o personagem - mesmo que o inimigo possua uma habilidade especial como melhor agarramento--via o feito Combate de curta distância;
  • tentando transformar ou repreender mortos-vivos, lançando um feitiço modificado pelo talento Quicken Spell (PH 98) ou uma mágica com um tempo de conjuração de ação rápida 1, descartando uma mágica e redirecionando uma mágica ativa via o feito oportunista oculto;
  • tentando qualquer movimento - possivelmente até o movimento realizado ao fazer uma verificação de perícia de queda, embora esse seja o ponto em que é discutidovia a postura emaranhada de lâminas; e
  • tentando entrar no espaço do personagem, fazendo um ataque desarmado contra o personagem, iniciando uma luta com o personagem, tentando acelerar o personagem, tentando separar a arma do personagem e tentando cortar o cordão de prata do personagem com um espada de prata,4 mesmo que o inimigo tenha uma habilidade que normalmente impede ataques de oportunidade devido a essa ação, via a proeza Defesa de perto, mas o personagem aproveita esse ataque de oportunidade com uma penalidade de -10 nas jogadas de ataque.

Assim, enquanto um inimigo está na área ameaçada do personagem, quase todas as ações significativas que um inimigo realiza, exceto ataques padrão e completos, provocam um ataque de oportunidade do personagem. Após essa provocação, o personagem faz uma tentativa de viagem. Se for bem sucedido, o personagem faz um ataque livre contra o inimigo tropeçou via a façanha Viagem Aprimorada.

Alternativas

O feito Combate de perto não é absolutamente necessário - é um extremamente talento situacional e um que provavelmente significa que o personagem está desossado de qualquer maneira. Jogando-se no buraco Otyugh (CS 151-2) (3,000 gp; 0 lbs.) Pelo feito Iron Will (PH 97), portanto, atendendo aos pré-requisitos da façanha Hardened Criminal (City of Stormreach 95) pode permita que o personagem faça o teste de habilidade 10 em Usar dispositivo mágico - pergunte ao mestre. Eu permitiria isso para um personagem assim.

Além disso, é improvável que qualquer um, exceto o Mestre mais generoso, permita todos os talentos listados, não importa o quanto o personagem precise deles. Aqui estão alternativas.

Os feitos Knock-down (DD 51) e parado (XPH 51) não são especialmente úteis para esta compilação, mas estão opções Considere-os se os talentos listados não estiverem disponíveis.

Uma vez que o Mestre vê o personagem em jogo, ele pode perceber que o melhor inimigo para o personagem é um monstro espelho que fez escolhas semelhantes. Se isso acontecer, ao ganhar níveis, o personagem coloca pontos de habilidade adicionais 8 na habilidade Perform (dance) (eventualmente com a classificação 5) e, em vez do talento Clever Opportunist, realiza o talento Elusive Dance (dragão #333 88). A mobilidade e as opções táticas do personagem sofrerão sem o talento Oportunista Inteligente, mas ele poderá alcançar seu inimigo espelho sem incidentes. De fato, a façanha Elusive Dance é tão útil contra essa compilação que pode valer a pena para cada membro do grupo ter o ranking 5 na habilidade Perform (dance), para que cada um possa se beneficiar da façanha via a varinha de heroica [trans] (SpC 113) (feitiço de nível XIX no nível de conjurador 2) (gp / carga 3; libras 90.) Caso o personagem caia sob o controle de um inimigo.

Por fim, o talento Animal Devotion (CC 54) e devoção a viagens (CC 62) são impressionantes, o primeiro por sua versatilidade (incluindo a capacidade de voar, embora limitada) e o segundo por movimento como uma ação rápida (enquanto a ação rápida do personagem costuma ser mais bem gasta - veja abaixo - continua sendo uma boa truque). Além disso, reorganizar os pontos de habilidade permite ao personagem do nível 12 realizar o talento Planar Touchstone (PlH 41).

Habilidades

No nível 9, o personagem tem pontos de habilidade 48, que são gastos das seguintes maneiras:

  • Conhecimento (arcana) [cc], como pré-requisito para o talento Occult Opportunist, obtém pontos de habilidade 10, portanto, o 5 está classificado.
  • Perform (dance) [cc] recebe pontos de habilidade 2, portanto, o ranking 1; Veja acima. Como alternativa, escolha um truque de habilidade para o qual o personagem se qualifique (eu gosto do Nimble Stand (CS 88), você sabe, por ironia) or gaste pontos de habilidade no saldo de habilidades para, eventualmente, obter a classificação 5.
  • O Spellcraft [cc], como pré-requisito para o talento Occult Opportunist, obtém pontos de habilidade 10, portanto, o 5 está classificado.
  • Tumble, uma habilidade de classe via a classe alternativa apresenta morador qualificado da cidade de "Cityscape, Parte 1: Características da classe urbana" às custas da habilidade Ride, obtém pontos de habilidade 12, portanto, o 12 está classificado.
  • Use Magic Device [cc] recebe pontos de habilidade 12, portanto, o 6 é classificado.

A façanha Hyena Tribe Hunter (ShS 20) permite que o personagem faça a Viagem Aprimorada do talento sem atender aos pré-requisitos do talento, permitindo que o personagem torne a Inteligência um status de despejo. Isso é desaconselhável. Habilidades são importantes para esse personagem.

Equipamento

De acordo com a Tabela 5-1: Riqueza de caracteres por nível (DMG 135), o personagem tem gp 36,000 no nível 9. Implore o clérigo e o assistente para comprar itens de grupo; o personagem precisa de cada peça de cobre.

  • + Armazenamento de ortografia 1 (DMG 225) ribeirinho (Sto 128) dardo de corda (16,303 gp; 4 lbs.). Observação: Se necessário, adicione a arma especial dimensionamento (microfone 43) (5,000 gp; 0 lbs.). O material especial ribeirinho é uma indulgência, mas nunca mais se preocupar com um dardo quebrado é importante para a paz de espírito. E parece um chicote impressionante a laser.
  • A varinha de ataque de espectro [trans] (SpC 243) (feitiço de nível XIX no nível de conjurador 2) (gp / carga 3; carga de 90). Observação: Isso pressupõe que o DM use o Compêndio de Regrasa mudança que ativar um item de completação de mágica ou acionador de magia incorporando uma mágica com um tempo de conjuração de 1 ação rápida ou imediata leva essa ação a ser concluída; caso contrário, o personagem sofre muito.
  • Varinhas usadas (microfone 227), se disponível. Exemplos incluem o ...

    • varinha de mordida do homem-rato [trans] (SpC 28) et ai. modificado pelo talento Extend Spell (PH 94) (feitiço de nível XIXUM modificado para nível de 2 nível no rodízio 3) (gp / carga 5; carga de 225). Observação: Enquanto homem-rato é um fantástico feitiço buff de 1 no turno - concedendo ataques extras de oportunidade a 3 via o bônus de melhoria + 6 à destreza, um bônus de melhoria + 3 à armadura natural, um bônus de melhoria + 2 à Constituição e um ataque de mordida natural - os outros também são muito bons.
    • varinha do campeão de Kord [trans] (dragão #342 53) (feitiço de nível XIXX no nível de lançador 4) (gp / carga 10; carga 600 lbs.). Observação: Entre outros benefícios, o alvo ganha um bônus sagrado igual ao seu nível de conjurador para tentar tropeçar.
    • varinha de heroica [trans] (SpC 113) (feitiço de nível XIX no nível de conjurador 2) (gp / carga 3; carga de 90). Observação: Veja acima.
    • varinha de raiva irracional [ench] (SpC 142) (feitiço de nível XIX no nível de conjurador 2) (gp / carga 3; carga de 90). Observação: O mago deve lançar esse feitiço considerando o varinhaterrível teste de resistência (Will DC 13), mas o feitiço so hilário contra essa compilação.
    • varinha de espírito valente [div] (MoI 106) (feitiço de nível XIX do nível de conjurador 4) (gp / carga de 7; libras de 420). Observação: Entre outros benefícios, o lançador ganha um bônus de insight + 2 em Força cheques (daí o teste de resistência oposto necessário para as tentativas de viagem) e fazer um teste de habilidade Usar dispositivo mágico (DC 21 +) para emular o recurso de classe de forma de fusão de um encarnado (MoI 21), se for bem-sucedido, deveria permita que o personagem aumente o bônus investindo essências que ele não possui no feitiço, assim como Lidda usa turnos de mortos-vivos, ela não precisa usar o cálice mágico (PH 86) - pergunte ao DM.
    • varinha de atar as asas [evoc] (SpC 240) (feitiço de nível XIX do nível de conjurador 4) (gp / carga de 7; libras de 420). Observação: O teste de resistência deprimente (Ref DC 16) torna o feitiço melhor lançado pelo mago, mas às vezes é preciso lutar contra o elementar do ar (MM 95-8) sozinho.
  • Meios para atacar inimigos incorpóreos (por exemplo, queima de fantasmas (Cafajeste 121) (100 gp; 0 lbs.) E um retentor de cápsula de arma (Cafajeste 120-1) (100 gp; 0 lbs.) et ai., ghostoil (balão) (AE 32, 34) (50 gp; 1 lb.)).

  • Uma ferramenta de obra-prima (PH 129, 130-1) (50 gp; 1 lb.) para a habilidade Use Magic Device e um argola ou persuasão (DMG 252) (4,500 gp; 0 lbs.) Ou um item personalizado que concede um bônus de circunstância + 5 às verificações de habilidade Usar dispositivo mágico (DMG 285) (2,500 gp; 0 lbs.).

Gaste fundos restantes em bônus de armadura e classe de armadura de baixo custo, itens para melhorar os testes de resistência do personagem e talvez itens que ofereçam bônus de aprimoramento para Força e Destreza, se o morder feitiços não estão disponíveis. Se os fundos permanecerem, melhore a mobilidade do personagem e, talvez, a utilidade (por exemplo, mão do pai carvalho (microfone 109) (5,000 gp; 1 lb.)).

Interpretando o personagem

Gire 1: Tome uma ação grátis para beber o poção de ampliar pessoa do chapéu de cerveja de fantasia. Faça uma ação de movimento para desenhar o dardo da corda. Tome uma ação rápida para entrar na posição das matas das lâminas. Execute outra ação de movimento para reposicionar ou uma ação padrão para fazer uma tentativa de viagem.

Entre turnos: Quando um inimigo em algum lugar entre 15 ft. E 30 ft. Faz alguma coisa, o inimigo provocará um ataque de oportunidade. Tropeçar no inimigo e acertá-lo enquanto ele estiver abatido. Faça isso várias vezes.

Gire 2 +: Faça uma ação rápida para fazer uma verificação de habilidade Usar dispositivo mágico (DC 20) para ativar o varinha de ataque de espectro. Sucesso significa usar o talento Power Attack para o máximo e fazer ataques de toque para fazer ataques de trip e depois fazer ataques de toque de acompanhamento por danos (lembre-se de que o dardo por duas mãos arma), embora falha signifique provavelmente não usar o talento Power Attack e fazer ataques de toque para fazer ataques de trip e depois ataques de dano.

Isso é tudo que o personagem faz.

Tal personagem é um terror no campo de batalha. Eu não sei quantos mestres têm na realidade tinha um PC na mesa que se especializou em tropeçar, mas tendo um DM desse tipo por quase um ano, posso dizer que tornar os monstros ameaçadores é difícil quando eles caem sobre si mesmos tentando lutar contra os PCs. Está... indigno. À medida que os PCs ganhavam níveis, sua reputação significava que muitos dos monstros da campanha investiram em truques de habilidades que os permitiam se levantar sem provocar ataques de oportunidade. Às vezes, os monstros chefes também fazem o talento Dança Indescritível, pois é realmente, para muitas criaturas, a única defesa contra um viajante dedicado, exceto ser incorpóreo, às vezes vôo,5 e - divertidamente - apenas sentando (o inimigo sentado não pode ser tropeçado porque ele não está de pé, recebe uma penalidade de -2 na Classe de Armadura contra ataques corpo a corpo e ganha um bônus de + 2 na classe Armor contra ataques à distância de acordo com a Tabela 8-6: modificadores de classe de armadura (PH 151) e, em vez disso, atacar o cadeira torna-se uma coisa - o que é hilário).

Observação: Há uma pequena categoria de criaturas provavelmente a maioria dos Mestres não deixará o personagem tropeçar (por exemplo, centopéias gigantes, gosmas, cobras). Eu permito que as criaturas sejam tropeçadas, a menos que a descrição da criatura diga que ela é imune. eu penso em Tropeço na criatura como abreviação de Torno a criatura incapaz de manobrar efetivamente até recuperar sua posição de combate apropriada (por exemplo: "Viro a centopéia nas costas", "Dobro a lama sobre si mesma", "Amarro a cobra em um nó"), e Evito fazer chamadas de DM com base em ilustrações (dizendo que uma criatura não pode ser tropeçada porque o desenho disso faz com que parecem impossível não é algo que eu faça), mas eu não falaria mal de um mestre que governasse de maneira diferente. Fale com o Mestre.


  1. Normalmente, feitiços pessoais não estão disponíveis como poções porque um feitiço produzido em uma poção deve ser aquele que "atinge uma ou mais criaturas" (PH 89).
  2. Um Wu Jen 7 / Alquimista Mestre (Maio 34) O 7 pode preparar uma poção de tamanho gigante se o Mestre tiver governado em casa poções de feitiços de alcance pessoal podem ser preparadas
  3. Preencha os slots restantes com poções que o personagem precisa para sobreviver ou vencer (por exemplo, um poção de ferocidade das feras [ench] (SpC 25) (feitiço de nível XIXUMX no nível de conjurador 1) (gp 1; 50 lbs.)).
  4. Foi no artigo sobre githyanki (MM 127-8); eles se preocupam com a ruptura do cordão de prata.
  5. Criaturas que estão voando, mas que possuem péssima capacidade de manobra (por exemplo, dragões) podem ser tropeçadas, e são bastante desossadas quando estão (RC 145). Fazer o Mestre aprender as regras de vôo é meio que ruim.
08.08.2014 / 15:03

Eu sinto que um bloqueio com uma cadeia de cravos é provavelmente a sua melhor aposta. Talvez alguns feitos anti-conjurador, no caso de você se deparar com eles, etc. É difícil para os inimigos chegarem aos seus aliados quando eles não podem deixar seus quadrados, afinal.

Coincidentemente, há uma construir Vi há muito tempo que alguém pegou um lutador direto e fez uma coisa dessas. Funciona muito bem para manter os inimigos controlados.

06.08.2014 / 06:33

Jogar um lutador "tanking" requer alguma habilidade. Algumas pessoas acreditam erroneamente que o tanking no 3.5 é uma questão de ser tão ameaçador para a oposição que eles devem optar por atacá-lo de preferência a qualquer outra pessoa. É assim que funciona em alguns sistemas, mas não no 3.5. Aí, o que você precisa entender é que o tanking é menos uma questão de produção de dano ou até de capacidades defensivas do que o posicionamento adequado e a capacidade de imobilizar um oponente antes que ele possa se posicionar para atacar seus companheiros de equipe mais vulneráveis.

Com relação ao posicionamento, a maioria dos jogadores do segundo ano entende a necessidade de o tanque permanecer no ponto de estrangulamento e / ou ao lado do jogador ofensivo de longo alcance, forçando a oposição a entrar em campo em seus ataques corpo a corpo, em vez de gastar suas próprias ações em busca deles.

Menos pessoas sabem a tática de preparar as ações de movimento para cruzar com o caminho de mover os oponentes durante seus próprios turnos e, em seguida, usar o ataque resultante da oportunidade para imobilizá-los no meio de seu próprio movimento, enquanto eles ainda estão longe do alvo pretendido. . Isso é efetivamente o que um linebacker faz em um jogo de futebol americano.

Imobilizar é essencialmente qualquer ação que possa terminar o movimento de ação de um oponente antes que ele seja concluído. As mais comuns são viagens, garras, atordoamentos e emaranhados, mas existem muitas outras condições menos comuns que podem fazer a mesma coisa.

IMOBILIZAR

Viagem é a estratégia para a maioria dos tanques. É uma forma de ataque que pode ser executada em um ataque de oportunidade. Tamanho e força são importantes para as viagens, por isso é uma tática que combina com os pontos fortes do lutador. É também uma das poucas táticas imobilizadoras que não são frustradas pelos efeitos da Liberdade de Movimento, ao contrário das garras. É de uso que diminui rapidamente contra oponentes maiores e mais fortes, mas esses oponentes são mais vulneráveis ​​a ataques de dano maciço do que oponentes menores; portanto, geralmente a melhor escolha é um recuo e ataque "kite" por feitiços e dano de precisão do que uma tática "stand and tank". A cadeia de façanhas de viagem com aprimoramento da experiência de combate é preferida para essa tática, pois permite que você entre em lambidas prejudiciais e imobilize, mas na verdade não é estritamente necessário; apenas ser tão grande e forte quanto possível é mais importante.

Grapple também é uma boa tática contra aqueles que são vulneráveis ​​a ela - que são os mesmos oponentes em que a viagem funciona, mas a luta é efetivamente inútil se eles tiverem liberdade de movimento. Os lutadores fortes realmente não precisam fazer muita ou nenhuma otimização para serem bons lutadores. Agarrar tem a desvantagem de tornar você e seu inimigo vulneráveis, mas isso é menos preocupante, porque um tanque geralmente está perto de amistosos, ao contrário dos atacantes que precisam ir atrás das linhas inimigas para alcançar alvos suaves na retaguarda. Os lutadores obtêm automaticamente proficiência em armaduras (que os clérigos não recebem), o que é uma enorme vantagem sempre pronta no combate. Todo tipo de tanque deve estar usando armadura pontiaguda, planejando iniciar ou não a luta, e no final do jogo deve encantar esses pontos de armadura.

Embaraçar geralmente também é uma opção viável, mais facilmente através do uso de uma rede, mas existem alguns itens mágicos de uso limitado que um lutador pode usar que também impõem essa condição. As redes são armas exóticas, mas seu uso é uma questão de ataques por toque; portanto, um lutador forte com BAB completo pode frequentemente utilizá-las mesmo sem investir em proficiência. Sua desvantagem mais séria é que cada uma só pode realmente ser tentada para uso uma vez por encontro. Além disso, as redes e todos os outros ataques emaranhados são frustrados pela liberdade de movimento.

Atordoar é muitas vezes esquecido, e não deveria ser. Primeiro, você não precisa de níveis de monge para realizar o feito Stunning Fist, embora muitas vezes seja uma boa idéia para um tanque ter alguns níveis de monge de qualquer maneira. Você pode usar Stunning Fist como um AoO. Se você precisar dessas proezas em outro lugar, é uma boa ideia ter uma de suas armas com o aprimoramento impressionante, mesmo que seja seu escudo pesado ou uma manopla. Um oponente atordoado com sucesso para de se mover. Como na maioria das condições, o atordoamento pode ser preparado e combatido, mas a maioria dos oponentes não o fará.

Existem várias outras condições, como náusea ou encolhimento, que podem interromper o movimento e podem ser exploradas com certas construções (por exemplo, a classe Samurai, muito difamada, pode ser construída para ser muito eficaz contra oponentes não resistentes ao medo) )

SENTIDOS E INICIATIVA: A IMPORTÂNCIA VITAL DE NÃO SER PLANTA

Nenhum personagem quer ser mais chato do que é absolutamente inevitável, mas os tanques estão em uma posição estranha. Os tanques, que precisam de menos mobilidade do que os atacantes, são mais dependentes de armaduras pesadas e, portanto, menos vulneráveis ​​quando estão de pé. Mas eles também são mais dependentes de poder fazer ataques de oportunidade, portanto, enquanto um tanque de pé chato é menos vulnerável que a maioria dos outros personagens, ele também é geralmente mais inútil.

Obviamente, qualquer coisa que promova a iniciativa de um tanque é desejável. Mas essa é uma questão que vai além da iniciativa, porque você está de pé contra qualquer oponente que não pode ver. Esse é um problema sério quando os tipos de personagem dos quais você mais protege seus companheiros de equipe são criados para serem furtivos! Os lutadores não conseguem manchar ou escutar e geralmente têm uma sabedoria muito ruim.

Existem algumas maneiras de contornar isso. A cadeia de talentos de Combat Form é ótima para construções de tanques. Quando você obtém a Consciência de Combate no nível 12 +, você obtém uma visão cega de curto alcance que corta a ocultação dos bandidos furtivos e dos usuários invisíveis de magia. Tchau, pé chato, tchau, senhorita chance, não vou sentir sua falta quando você se for. Infelizmente, uma construção pura de lutador não vai tirar o máximo proveito disso, pois você realmente precisa de habilidades sensoriais para identificar inimigos que não estão ao seu lado; É melhor tomar alguns níveis de monge, ninja, ranger ou ladino para ampará-lo nesse departamento.

Se você não gosta da cadeia Combat Form, considere seriamente uma arma de uma mão com escudo leve / pesado. Primeiro, você pode realmente usar a defesa extra e a abundância de aprimoramentos de escudo que esse escudo lhe dará ao longo de sua carreira. Você não precisa ser - e geralmente não deveria ser - um causador de dano pesado, portanto, uma arma de uma mão está bem. Além disso, você pode colocar o aprimoramento de arma cego maravilhoso quando necessário, mas caro e muitas vezes inútil em seu escudo e usá-lo para proteger suas cargas sem queimar no valor principal + 2 de aprimoramentos muitas vezes não necessários arma que você estará usando o tempo todo!

Há muito mais a dizer sobre esse tópico, mas atualmente estou sem tempo.

08.08.2014 / 20:50

Para o controle do campo de batalha, como outros sugerem, um Fighter baunilha será mais útil com uma corrente de espinhos e uma Viagem Aprimorada. Adicione a isso reflexos de combate (e DEX decente).

Certifique-se de ter acesso a Enlarge Person (uma poção em uma luva de armazenamento) ou o que quer que seja), o que duplica seu alcance de ameaça - para uma cadeia de cravos você cobre o raio do 20, o que torna bastante difícil evitar o AoO (e ser tropeçado, você ganha + 4 extra contra criaturas médias enquanto aumentado).

Mas o dano é bom

Além disso, considere se concentrar nos danos de qualquer maneira. Com a coordenação adequada do esforço (feitiços de bônus do Clérigo e Mago), o Lutador é realmente uma máquina de matar eficaz (sim, eu sei sobre Tiers, sinta-se à vontade para votar). Você precisará de:

  • um falchion (por seu alcance crítico de ameaças), agudo ou com Crítico Aprimorado, Crítico de Potência (CW, + 4 para confirmar ameaças)
  • Ataque Poderoso
  • todos os focos e especializações típicos de armas
  • Boots of Speed ​​(para mais movimento, + 1 para jogadas de ataque e um ataque extra com bônus total; ativado como ação grátis)
  • buff feitiços aumentando seu bônus de ataque (Maior Heroísmo, Recitação etc.) - coordene com o resto do grupo; para que você possa danificá-lo via Power Attack, se necessário
  • Cinto de Força Gigante (quanto mais forte, melhor)
  • alguns meios especiais de movimento rápido (como Tornozeleira de Translocação [MIC] - 10 ', uma ação rápida; Camisa de Bolso [MIC], 60', uma ação de movimento)
  • invista proezas remanescentes na melhoria dos testes de resistência

Exemplo de lutador de nível XIXUMX:

Dano médio para ataques com rondas completas

Dano médio ao carregar

Isso inclui a base STR do 18, aumentada para 20 nos níveis 4 e 8, manoplas de poder ogro (4000), falchion + 2 (8375) e botas de velocidade (12000), deixando o 11625 para armaduras e outros itens.

Em um grupo que eu DM, houve uma construção como esta (do nível 10, agora é 19th) e não há como eu deixar algo com menos de DR 10 ou alguma imunidade a danos para suportar uma rodada completa de ataques do Lutador (ele não precisa matar - para um CR correspondente ao nível do lutador, geralmente significa mais de 50% dos pontos de vida do oponente, facilitando a finalização para outros).

Obviamente, posso evitá-lo, mas com táticas inteligentes que meus PCs costumam usar, significa que posso usar menos potencial do oponente ou preciso me concentrar em eliminar o Lutador primeiro. De qualquer maneira, parece algo que você está procurando.

Eu gostaria de enfatizar que, para que o Lutador funcione bem (o mesmo vale para a construção de correntes com cravos, temos um em uma festa onde eu interpreto outra classe de baixo escalão - um Escoteiro), você precisa se coordenar com outros personagens. Acho mais satisfatório coordenar um grupo de personagens abaixo do ideal para alcançar um resultado pelo menos tão bom quanto um grupo de super-heróis otimizados.

06.08.2014 / 20:56

Considere opções como especialização de tropeçar, agarrar ou separar. Se você deixar um novo inimigo propenso a cada turno, ele não poderá chegar aos membros do seu grupo. Se você cortar as armas ao meio no turno um, elas não podem causar danos efetivamente. Agarrar pode ser um bloqueio especialmente eficaz com a seleção certa de talentos. Estas são algumas opções semelhantes a controladores.

Por outro lado, você pode fazer proezas para conseguir seguidores ou melhorar as defesas dos membros do seu partido. Estas são opções semelhantes a líderes.

Boa sorte!

06.08.2014 / 05:41