Tomar um nível ou dois de lutador é um sinal de desespero por feitos.
Tomar mais apenas não faz sentido; uma proeza por nível é fraca, mas se você precisar desesperadamente de talentos, pode ser a escolha certa. Um feito que todos os outros níveis não têm valor.
Vou responder com base em puro lutador, mas somente após a ressalva de que estou tomando isso como uma restrição arbitrária que eu nunca recomendaria manter.
O papel do defensor
Este é um conceito do 4e, onde lutadores e outras classes do Defender poderiam proteger significativamente os aliados e punir os inimigos por ignorá-los.
3.5 não possui esse conceito. Se você é grande, resistente, impossível de atingir, com toneladas de HP, inimigos vão te ignorar e vão direto para as ameaças reais. Você quase não tem como impedi-los de fazê-lo; somente a mágica faz isso muito bem. Tropeçar é a melhor aposta que você tem, mas não é ótimo.
Recursos alternativos de classe, classes de variantes e níveis de substituição
Recursos alternativos de classe são a única esperança aqui; caso contrário, não há realmente nada que o lutador tenha a oferecer. Suponho que você teria a Supremacia de Armas apenas para dizer que tinha.
Dungeoncrasher
Este ACF de Dungeonscape substitui seus talentos bônus de nível XIX e XIX e de nível XIX pela capacidade de lidar maciço dano por bater as pessoas nas paredes com Bull Rush.
Soldado Zhentarim
Esses níveis de substituição do Campeões da bravura suplemento web oferece a você o Skill Focus (intimidar) no Fighter 3, prolonga a duração do efeito desmoralizador do Intimidate no Fighter 5 e permite desmoralizar como uma ação rápida no Fighter 9. Isso não custa nada (exceto que você precisa continuar lutando em níveis, o que, como discutido, é realmente muito Alto custo), e o nível 9th é realmente bom.
Entre esses dois, você quase pode justificar os níveis de lutador 9, já que a desmoralização por ação rápida é uma habilidade bastante sólida. Ou seria se tudo e seu irmão não ignorassem os efeitos do medo ...
Táticas
Os lutadores têm acesso a três bons truques, mais ou menos. Como um lutador puro, você pode tentar fazer todos eles, e talvez lançar algumas outras idéias.
Carregamento
Os bárbaros fazem isso melhor, mas é o que é. Quer Power Attack, Shocktrooper (Guerreiro Completo), Leap Attack (Aventureiro Completo) e Battle Jump (Leste inacessível) Realmente, realmente quer pelo menos um nível de bárbaro e lâmina de guerra, mas tanto faz. Lance é a arma de escolha se você for montado, caso contrário, qualquer arma de duas mãos é a melhor. Usando um tipo de lança, você não pode tropeçar, então é só melhor usar as armas de viagem.
Dungeoncrashing
Disponível apenas com o ACF, isso depende principalmente do Bull Rush, portanto, o Power Attack e o Improved Bull Rush são necessários. Shocktrooper (Guerreiro Completo) é crucial para os Bull Rushes direcionais (você pode inclinar as pessoas ao empurrá-las), enquanto o Knockback (Raças de Pedra) permite Bull Bull em todos os ataques, e não como uma ação padrão. A arma não importa para o Bull Rush.
Intimidador
Somente viável com os níveis de Zhentarim Soldier e, mesmo assim, uma seleção perturbadora de inimigos o ignorará completamente. Quer comando imperioso (Drow do Subterrâneo), bem como o truque de habilidade Nunca superado em número (Canalha completo) Max está no Intimidate, não despeje completamente o Carisma.
Com a substituição do Zhentarim Soldier do Fighter 9, você pode realizar uma ação rápida no primeiro turno para tentar desmoralizar todos que você ameaça e, se for bem-sucedido, os deixa encolhidos na rodada do 1. Os oponentes encolhidos são extremamente vulnerável, então esse é um realmente bom truque quando funciona. Após a primeira rodada, você pode continuar usando ações rápidas para desmoralizar, mas apenas contra alvos únicos.
Infelizmente, o Comando Imperioso requer o Cha 15. A menos que você rolar para estatísticas e rolar absurdamente bem, isso só vai acontecer até muito tarde no jogo, porque Cha é o seu menos ou, na melhor das hipóteses, o pior resultado da habilidade. A única coisa que melhora é o seu teste de Intimidação, que é principalmente sobre suas fileiras e bônus de outras fontes, não seu Cha.
Tb, Tomo da Batalha tem um novo mecânico para Intimidate, chamado Duel of Wills. É uma coisa que você pode optar por fazer, de graça, no início do combate. Como você está bombeando Intimidate e a maioria não, você recebe alguns bônus gratuitos, embora sejam pequenos e fugazes. Ainda livre.
Iniciando
Estudo marcial e postura marcial de Tomo da Batalha são feitos de bônus de lutador. Você está limitado a apenas três dos primeiros, o que é péssimo, mas há alguns ótimo opções.
Obviamente, você seria muito melhor se tivesse níveis de cruzado ou lâmina de guerra.
Para manobras, caminhada sombria seria fantástico, aumento do coração de ferro e táticas de corvo branco são excelentes, cobrando greve do minotauro se encaixa bem com esmagamento de masmorras, etc. Repreensão defensiva é uma das poucas e verdadeiras habilidades de desenho agro-jogo no jogo. Há mais. Para posturas, matagal de lâminas faz muito mais difícil de contornar seus ataques de oportunidade, e isso é realmente importante, porque seu verdadeiro objetivo aqui é ...
tropeçar
O pão e a manteiga de qualquer confinamento aumentam. Especialização em Combate, Reflexos de Combate e Viagem Melhorada são necessários; Derrubar e stand Still são escolhas sólidas. Você precisa de uma arma com capacidade de alcance e disparo: o guisarme ou a corrente perfurante são suas melhores opções.
É assim que você realmente trava uma briga. Intimidar é um bom truque quando funciona, mas geralmente não funciona, e carregar e / ou esmagar masmorras geralmente causam muito mais dano do que controlar o campo de batalha.
Tropeçar significa que qualquer pessoa que queira passar por você, deve fazê-lo com muito cuidado. Você pode tropeçar em seus ataques de oportunidade, o que tende a desencadear outro ataque de oportunidade quando eles se levantam - o AoO acontece antes eles realmente se levantam, portanto, tropeçar nesse ponto não tem efeito e eles ainda podem se levantar depois.
Raças
Você quer ser grande e forte, mas não quer ser estúpido porque precisa do Int 13 para especialização em combate. Dois níveis de bárbaro o contornariam e melhorariam enormemente sua vida, mas tudo bem. Pelo menos, garante que você terá pontos de habilidade para intimidar e pular.
Além disso, quando você está tendo níveis em uma classe tão fraca quanto um lutador, o ajuste de nível pode valer a pena. Geralmente é horrível, mas talvez a LA + 1 possa nos dar algo de bom ...
Golias
Oh sim, pode. Golias são de Raças de Pedra, e possuem o LA + 1 e a capacidade de criação poderosa, tratando-os como uma categoria de tamanho maior para várias finalidades (principalmente tudo, exceto espaço e alcance, o que é uma pena, mas tudo bem). Isso significa + 4 nos testes Bull Rush e Trip, além de um dano um pouco maior. O + 4 é a parte importante.
Eles também recebem + Força 4, Destreza −2 e Constituição + 2. A Destreza −2 definitivamente faz doer, mas é raro fazer mais do que ataques de oportunidade 2-3 em uma rodada, para que você possa sobreviver. A força + 4 e a Constituição + 2 são de grande ajuda, embora a Constituição seja enganosa porque você também tem um nível a menos para obter a HP.
O movimento da montanha, a capacidade de sempre contar como correr para saltos, também é útil para você. Isso permitirá que você ative o Leap Attack com muito mais facilidade. Se você conseguir, apesar de provavelmente não conseguir, sem um mergulho na lâmina de guerra, salto repentino também se beneficiaria.
Meio-minotauro
A partir de dragão vol. 313, este modelo LA + 1 faz você na realidade Grande, o que significa que você tem espaço e alcance, o que é muito, muito bom para melhorar sua área ameaçada.
As pontuações das habilidades são Força + 4, Constituição + 2 e Inteligência -2. Mais uma vez, o impacto na inteligência dói, mas provavelmente até menos do que a destreza: você só precisa fazer o 13. Mesmo se você começar com o Int 14 e colocar o seu + 1 lá, provavelmente poderá trabalhar com ele.
Como esse é um modelo, ele pode ser aplicado a qualquer uma de suas outras boas escolhas. Ir para LA + 2 como um goliath de meio-minotauro é interessante, mas provavelmente uma má idéia.
Forjado para o dragão
Dragonborn é um modelo LA + 0 da Raças do Dragão, o que é legal porque, ei, sem LA. Ele também substitui a maioria dos seus recursos raciais, com as exceções de alterações no escore de habilidade, subtipos e modos de movimento. A coisa do subtipo é importante.
O nascido do dragão aplica + Constituição 2, −2 Destreza. Mais uma vez, a Destreza dói.
O que ganhamos por isso? Algumas coisas aleatórias, nada de especial, mas podemos escolher um Aspecto Dracônico. Coração e Mente são inúteis (uma arma de respiração fraca ou bônus menores para selecionar Vontade salva), mas a terceira opção é Wings. Esta é a escolha correta; um lutador tende a ter problemas muito, muito grandes entrando no ar, e essa solução resolve esse problema.
Enquanto isso, a corrida que você escolhe geralmente não importa tanto, já que você não consegue manter muito dela. A corrida forjada é uma exceção, porque a maioria de suas características raciais não são características da corrida, mas sim do subtipo Living Construct, que Dragonborn os deixa manter. É brega como o inferno, mas você é um lutador de classe única, tudo bem.
A Warforged oferece um monte de imunidades (veneno, sono, paralisia, doença, náusea, nauseabilidade, fadiga e exaustão) que vontade faça sua vida melhor. Isso também significa que você não precisa comer, beber ou dormir, o que é bom. E você obtém a constituição + 2, enquanto perde na −2 Wisdom, no −2 Charisma - duas pontuações de habilidade, mas as duas menos importantes.
Combinados, você está olhando para todas essas imunidades, fuga, destreza - 2, + constituição 4, - sabedoria 2, carisma - 2.
E você pode usar meio-minotauro para obter + Força 4, −2 Destreza, + Constituição 6, −2 Intelligence, −2 Wisdom, −2 Charisma, além de tamanho grande e outros benefícios menores. Esta é provavelmente a sua melhor escolha.
Humano
Apenas dizendo, é viável. Pense que você tem feitos mais do que suficientes? Adivinhe de novo; você vai precisar de tudo o que puder. É verdade que coisas que você não pode obter de talentos - como tamanho e vôo - são mais úteis.
Conclusão
O lutador forçado de guerra meio dragão minotauro 20, com os níveis de substituição Dungeoncrasher ACF e Zhentarim Soldier. As penalidades para Dex e Int significam algumas escolhas difíceis nas pontuações de habilidade; você pode adiar os reflexos de combate até mais tarde, quando conseguir luvas de destreza para fazer melhor uso dele. No final do jogo, até o gp 36,000 para a versão + 6 é bastante acessível.
Um PB 26 pode ser 14 (base) em cada um de Str, Dex e Con e, em seguida, 15 em Int, deixando o 8 em Wis e Cha. Ter −2 em Will salva (e Intimidar verificações, mas isso importa menos) é ruim aqui, mas você não tem muitas opções. A solução que estou usando será a determinação constante de Manual do Jogador II, para mudar o Will para usar a Constituição. No 32 PB, eu pressionava Cha para 14, para algo assim (após mods raciais):
- Str 18
- Dex 12
- Con 20
- Int 13
- Wis 6
- Cha 12
Não é exatamente incrível para a LA + 1, mas temos muitos requisitos. Como é, teremos que colocar o 1 no Cha a partir dos níveis, e obter um amuleto de carisma + 2, antes que possamos obter o Comando Imperioso.
Outros bônus de pontuação de habilidade devem ir para Força.
Se você está literalmente parando no 12th, pode valer a pena simplesmente despejar Dex ou Cha e desistir de Reflexos de Combate ou Comando Imperioso. Dumping Cha é a melhor escolha, embora faça menos uso de seus poucos recursos exclusivos.
Enfim, somos um grande humanóide monstruoso, com muitas imunidades, e do nível 1 podemos planar. No nível 6, isso se tornará vôo. Infelizmente, o LA não conta para isso.
Nós ganhamos pontos de habilidade 3 por nível. Intimidar, pular e, não sei, lidar com animais podem ser nossas habilidades. Classificações entre classes em Balance, Tumble ou Use Magic Device podem ser melhores, talvez.
Todos os seus truques são fracos no início do jogo; você recebe apenas uma AoO, suas fileiras de intimidação mal estão atingindo sua penalidade para Cha e você não pode obter o Comando Imperioso, e o dungeoncrash não brilha até o Fighter 6. Ainda assim, a versão Fighter 2 do dungeoncrash é sólida o suficiente, então é provavelmente por onde você começa:
LA + 1, Ataque Poderoso
Bull Bull aprimorada
Dungeoncrasher I
Foco na habilidade (intimidação), resistência - você está literalmente imune a tudo o que a façanha Endurance ajuda. Veja se você pode fazer com que o Mestre o renuncie como um requisito para a determinação constante, isso ajudaria bastante.
Especialização em Combate
Desmoralizado prolongado, nunca superado em número (truque de habilidade)
Dungeoncrasher II, Determinação Firme
-
Viagem melhorada
Rápido desmoralizar, comando imperioso, último nível absoluto, onde o lutador recebe algo significativo
Knockback
-
Soldado de choque, reflexos de combate
-
Derrubar
Estudo marcial (foehammer)
Posição marcial (matagal de lâminas)
-
Ataque Leap
-
Sim, você não recebe nada no nível 20th. Desculpa.
Para equipamentos, eu recomendo:
+ 1 guisarme, 4,309 gp - alcança, tropeça, é tudo o que você deseja, sem queimar outra façanha em uma corrente pontiaguda.
luva cravada obra-prima, 305 gp - apenas para você pode ataque ao seu alcance, se necessário.
+ Prato completo 1, 3,650 gp - você tem proficiência em armadura pesada e seu Dex é meh. Então você quer isso. Infelizmente, o vôo dos dragões não funciona com armaduras pesadas. Esperemos que entre um feito de resistência literalmente sem sentido e o dente de Savnok (veja abaixo), seu mestre pode ignorar essa limitação, pelo menos para você. Caso contrário, você tem que ir com um + Camisa de corrente 1 (um peitoral é lixo; muitas sanções por apenas + 1 mais CA blindada - não vale a pena). Eventualmente, você poderá pagar + Placa completa mithral 1, resolvendo o problema.
dente de Savnok, 2,000 gp - elimina as penalidades de movimento da armadura. Você nunca deve tirar nenhuma armadura que usar, mas com o talento Endurance, você nunca precisará. Somente relevante se você usar uma armadura média ou pesada, que na verdade deve ser apenas um prato cheio, o que, como observado, talvez você não consiga usar. (Tomo da Magia)
amuleto de carisma + 2, 4,000 gp - para ativar o Comando Imperioso, infelizmente.
cinto de batalha, força de gigante + 2, 16,000 gp—ações extras. Além disso, bônus de iniciativa e força. (Compêndio de Item Mágico, ambos para cinto de batalha e as regras que permitem que ele também tenha o aprimoramento de + 2 para Strength)
clareza do terceiro olho, 3,000 gp - evite ou remova muitos efeitos desagradáveis, incluindo atordoamento e atordoamento. (Compêndio de Item Mágico)
tornozeleira de translocação, 1,400 gp - mobilidade rápida e barata. Você precisa disso. (Compêndio de Item Mágico)
Isso é sobre o 35,000 gp. Você possui o 36,000 gp para o WBL de nível XIX, portanto isso funciona muito bem. Outras boas opções incluem uma cinto de cura or bandana do batedor. o temível propriedade de armadura de Drow do Subterrâneo é um pouco desperdiçado com você (você já tem uma ação rápida intimidante, portanto a versão de ação movida não é tão útil), mas o + 5 para intimidar não é horrível. Obtendo luvas de destreza seria legal, mas você não tem dinheiro nem talento.
Além disso, mantenha-se a par das as respostas usuais para os problemas típicos que seu subtipo de construção viva e / ou asas ainda não cobrem.