O que caracteriza um jogo “moderno” ou sistema de jogo? [fechadas]

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Recentemente, li sobre clones de D&D em outra questão (esqueço onde o vi) e notei comentários referentes aos sistemas de jogos que eram clones de D&D como "Old School", enquanto outros incorporavam estilos de jogo mais "modernos".

Estou voltando a jogar depois de uma década ou mais de hiato e estou curioso para entender quais características são consideradas modernas.

Por exemplo, suponho que após uma década de aprimoramentos do sistema de jogos, certas práticas recomendadas subiram ao topo que estavam visivelmente ausentes nas edições D&D 1st e 2nd (quando eu joguei pela última vez).

por Haacked 01.05.2011 / 01:23

10 respostas

Resisti ao meu desejo inicial de simplesmente pular com a primeira resposta que me veio. Após um longo período de consideração, tenho o seguinte a oferecer:

A jogo moderno é diferenciado por intenção de design. Aqui está o que eu quero dizer:

Os jogos originais foram projetados para permitir Toque. Período. Eles estavam criando um novo paradigma, e as perguntas que fazemos hoje sobre jogos eram inarticuláveis ​​na época - ainda não tínhamos o vocabulário para formulá-los.

Mas os jogos modernos (por essa definição) são projetados para fazer mais do que apenas ativar o jogo. Eles são projetados para facilitar (ou às vezes, aplicar!) um tipo particular de jogo. Eles foram projetados sabendo que sistema importa. Isso significa que sua estrutura e mecânica são projetado para criar um certo tipo de jogo. Por exemplo:

GURPS é um jogo da velha escola. Ele procura simular a realidade, permitindo que os caracteres sejam definidos por um pequeno conjunto de atributos descritivos (Força, Destreza, Inteligência, Saúde) e um enorme conjunto de vantagens, desvantagens e habilidades. Ele fornece um mecânico para determinar o sucesso e o fracasso, e um modelo para lesões físicas. Dessa forma, ele visa permitir que o jogador jogue qualquer tipo de história que ele queira.

Apocalypse World é um jogo moderno. Ele procura modelar um certo tipo de história. Os movimentos no mundo apocalíptico freqüentemente afetam a estrutura da narrativa além de um efeito na ficção e simulação do jogo. O que quero dizer é que você pode executar uma ação no jogo que o força a mudar seu relacionamento com outro PC, por causa da mecânica do jogo. Isso porque o Apocalypse World foi projetado para criar esse estilo particular de jogo, onde o que está acontecendo entre os PCs faz parte da tensão que move o mundo.

Não tenho certeza de que seja possível criar um jogo da velha escola. Se sua intenção de design é ser "old school" e você tomar essa decisão com a estrutura e a mecânica do seu jogo, você criou um jogo moderno. Eu acho que o D&D 4e é um jogo moderno, apenas por exemplo.

02.05.2011 / 19:27

Geralmente, Old School se refere a um estilo de jogo. Moderno, quando usado para estilos de jogo, tem uma coleção muito mais nebulosa de significados. Moderno, quando se refere a configurações, geralmente significa qualquer coisa definida após o 1975 (uma diferença de ano do 10 em relação à definição histórica oficial de 1965 e em ...).


Que Estilo da velha escola pode ser resumido em "Mate-os e pegue o material deles" e / ou "Ambiente preparado". Também tende a enfatizar "Deixe os dados caírem onde puderem" e "Regras, não Regras".

A maioria dos jogos iniciais focava no assassinato. Embora muitos grupos não tenham feito isso, as regras certamente o fizeram, e a maioria dos primeiros jogos parece mais com minis de escala de personagem do que como meio de contar histórias. Os sistemas de combate costumam ser de ação quase puramente no campo de batalha, seja mano a mano ou exército a exército.

Ambiente Preparado, muito parecido com o método de ensino Montessori, você faz muita preparação no ambiente e mostra os assuntos para ver o que eles aprendem ao acertar nos encontros preparados. O mais simples de executar é a masmorra clássica; desenhe, estocá-lo e coagir os PCs a ele. Os novos jogos escolares geralmente permitem que os jogadores alterem a configuração em tempo real e freqüentemente têm métodos de jogo escritos que tornam a maioria dos pré-planejamentos irrelevantes.

Deixe os dados caírem onde eles podem ... uma das atitudes frequentemente associadas ao "Jogo da velha escola", em parte devido às advertências de Gygax para fazê-lo, significa que quando você joga os dados, aceita os resultados. Se você atacar o dragão e rolar um 1, você errou, agora prepare-se para o GM fazer com que ele o ataque. E se ele jogar um 20, bem, é provável que seja um golpe crítico ... e um dragão que faz um crítico normalmente significa tempo para deixar os dados caírem onde eles podem para o próximo personagem.

"Regras, não regras" é o lema de muitos no "Renascimento da velha escola" ... uma atitude de que é melhor ter um conjunto leve e simples de regras vagas, e o GM toma decisões rapidamente, ao invés de pesadas, conjunto de regras de simulação abrangente e detalhado.


A escola "moderna" de pensamento concentra-se muito na natureza do jogo não-combate. Não é um grupo unificado e codificado, mas um clado de várias conseqüências relacionadas dos vários estilos do 90. É caracterizada por vários traços diferentes: mecânica de conflitos sociais, estrutura narrativa como parte das regras, novas maneiras de ver a definição de personagem, muitos se interessam em rolar ou fazer lances pelo controle da narrativa, e muitos (incluindo meus próprios projetos) se apegaram a D. A advertência de Vincent Baker de "Diga sim ou jogue os dados", os corolários "Sim, E" e "Sim, mas" e os axiomas de Luke Crane de "conheça seus ciclos de recompensa", "anote o que você deseja que haja conflito". e "Diga-me o que você quer e não o que você tenta". Finalmente, muitos mudam quem é a palavra final. (Veja tudo abaixo).

O conflito social é o elemento mais comum da "nova escola" - estendendo a resolução para fora do âmbito físico e social e emocional. Os sistemas regulam esses debates, para que o jogador que é um debatedor mestre com o personagem CHR 3 acabe perdendo e o adolescente gago com o paladino Chr 18 realmente os ganhe.

A estrutura narrativa, como parte de vários jogos, está incluída nas regras. Em vez de deixar o fluxo narrativo para o GM, muitos têm processos bastante detalhados para o controle narrativo. Alguns impõem orçamentos de cena, outros compartilham GMing, e muitos têm maneiras de os jogadores adicionarem coisas ao cenário no meio da sessão; Em vez de fazer um teste de conhecimento e perguntar ao GM, você faz uma afirmação, o GM cria uma dificuldade e, se feita, a afirmação é verdadeira.

Controle Narrativo: Alguns jogos têm um GM tradicional, mas, em vez de fazê-lo decidir dificuldades em ações de importação, os jogadores fazem lances, rolam ou algum híbrido, a capacidade de tomar uma decisão sobre quem será bem-sucedido e quem falha. Alguns desses sistemas podem se envolver bastante ... Vários dos projetos de John Wick fazem uso disso. Você não rola para o sucesso, mas para a chance de decidir.

Definição de Personagem: muitos dos jogos mais recentes estão fazendo coisas diferentes na configuração de como os personagens são definidos. Alguns não têm atributos, ou atributos que não parecem inatos. Smallville usa Relacionamentos, por exemplo. Blood & Honor, de John Wick, não possui habilidades nem maneiras de aumentar atributos, mas você tem um nível elevável em seu trabalho e aspectos que afetam sua capacidade de desempenho.

D. Admoestação de Vincent Baker: "Diga 'Sim' ou Role os dados" ... ... muitas vezes, muitos novos jogos escolares apontam para "Os GMs não devem dizer 'não!'" "Em caso de dúvida, vá aos dados. E também existem maneiras de dizer Sim, mas não ceder, como "Sim, mas ..." e "Sim, e então ...". Mas, a menos que seja importante para a história ou implausível que eles tenham sucesso, apenas permita que os jogadores tenham seus personagens bem-sucedidos. Ou deixe-os ter sucesso, e então outra coisa o atenua.

Luke Crane tem vários conselhos aconselhando seu muito bem-sucedido Burning Wheel e seus jogos descendentes. Com base nos conselhos de Vincent, ele sugere apenas ir aos dados quando o fracasso é interessante. Luke também incentiva as pessoas a conhecerem os ciclos de recompensa, e usá-las para impulsionar o jogo e trabalhar como GM e / ou jogador.

O que você quer, não como tenta: Luke se esforça ao máximo, como outros designers, em conseguir que os jogadores digam ao GM o que você quer de um sucesso. Em vez de "eu ataquei a corda que segura o candelabro", em vez disso, "quero impedir que o duque ataque a condessa. Vou usar minha espada para derrubar o candelabro, prendê-lo nele ..." mais prolixo, mas define o objetivo ... um fracasso não é deixar o candelabro em pé, mas sentir falta do duque ou atingi-lo, mas não impedir seu ataque à condessa.

Com o que você quer lutar? Esta é a questão fundamental em muitos novos jogos escolares. Ao escrever seu personagem, você fornece explicitamente instruções para o "GM cutucar aqui". Luke Crane faz uso extensivo disso na definição de "Crenças e Instintos" de um personagem ... Você define uma crença e sua ação resultante ... e o GM usa isso para atrair você. E se você se apega à crença, recebe uma recompensa. Se você agir contra, recebe uma recompensa diferente. O mecanismo FATE também usa um mecânico "me cutuca aqui", chamado Aspectos. Cada aspecto é uma espada de dois gumes - ela pode ser usada para aprimorar seu personagem e contra seu personagem para ganhar uma recompensa ....

Muitos também transferem a aprovação final (de interpretações de regras, de personagens, de elementos de cenário, até de bandidos em alguns jogos) das mãos do mestre e para as mãos do grupo como um todo.

Nenhum jogo possui tudo isso (tho 'Luke Crane & Chris Moeller Burning Empires chega bem perto).


Entre: no final do 1980 e no início do 1990, muitos jogos muito estranhos surgiram. A maioria não chegou a lugar nenhum, desenvolvendo alguns fãs em uma área local ... mas alguns fizeram as coisas de maneira muito diferente e causaram grandes impactos. Vários são dignos de nota - eles continuam fortes, em suas bases de fãs - e ainda são ridicularizados por muitos.

A escola de pensamento do Lobo Branco une a mecânica de jogo bastante tradicional a uma mentalidade de primeira história e acrescenta maneiras de ignorar o lançamento dos dados. Configurações ricas, repletas de conflitos e criação de livros escritos de um ponto de vista mundial não onisciente, geralmente contraditórios com outros livros de origem.

O modo Rolemaster: tabelas para tudo. O Rolemaster é iniciado no 1981, mas realmente chega ao fim no final dos 1980s - 1988-1992. Mesas para todas as armas, muitos detalhes para procurar. Se você puder encontrar as mesas certas quando precisar delas, é um jogo rápido e divertido ... mas tende a se chocar com novos jogadores devido às enormes pilhas de mesas. (Na última vez em que eu o joguei, para um grupo de 4, eu, como o GM, precisava de cerca de mesas 20 em mãos, cada uma delas 8.5x11, e os jogadores tiveram suas mesas de uma única arma 1-2 copiadas e na frente delas).

Herói, GURPS, CORPS, livro-mestre, EABA: The Universal Systems. Vários jogos surgiram no final do 80 e no início do 90, usando um único mecanismo de jogo unificado para várias configurações e usando caracteres baseados em pontos. A EABA, uma das mais recentes, já testei. Hero foi um dos primeiros sistemas baseados em pontos, e o Campeão 1st foi notado por uma incrível flexibilidade ... tanto que o adaptou a outras configurações (Justice Inc, Danger International, Robot International, Warrior Warriors, Fantasy Hero), cada um incorporando um versão das regras e, posteriormente, lançou-a como um conjunto de regras básicas e vendeu separadamente livros do mundo. O GURPS começou com o Core e o Worldbooks, cada um vendido separadamente, e ainda funciona dessa maneira. O livro-mestre quase sempre foi "Agrupe as regras básicas na caixa com o livro-mundo".

Jogos Palladium, BRP, Cortex, LUG's, Coda da Decipher, GDW e FFG - The House Engines: Várias empresas usam as mesmas regras básicas em todos os seus jogos, mas adaptadas a várias configurações, embora não muito; eles reimprimem as regras principais de cada jogo. Palladium, depois de aprender um jogo, as únicas coisas que diferem são as listas mágicas, as classes e as raças disponíveis e, às vezes, algumas regras de emulação de gênero. O BRP era baseado em habilidades, mas, caso contrário, cada jogo incluía o mesmo mecanismo básico, mas adições foram feitas para adequá-lo ao cenário daquele jogo em particular - até recentemente, ou seja, quando ele era lançado no núcleo + worldbooks. A GDW usou o mesmo mecanismo com pequenos ajustes para a segunda edição do Twilight 2000, Dark Conspiracy, Cadillacs and Dinosaurs e Traveler the New Era. O Last Unicorn lançou os jogos 3 Star Trek e um jogo Dune, todos usando o sistema Icon; cada um estava sozinho, mas cada um usava exatamente a mesma habilidade e mecânica de combate. Decifrar apenas dois lançados: Star Trek e Middle Earth, e há pequenas diferenças entre os dois, mas se você conhece um, o outro é uma captura rápida. Os RPG 40K atualmente impressos da Fantasy Flight (Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwatch, Black Crusade) são outro exemplo de mecanismo doméstico, mas aquele em que a geração e o crescimento de personagens variam, especialmente o nível de poder e as regras psiônicas, mas a maioria dos mecânica não muda. Em comparação, os FFG's Star Wars line é regras idênticas, exceto uma regra de sabor importante e diferentes classes, oponentes, veículos e poderes de força nos principais manuais de regras (atualmente 2). Observe que a linha Star Wars da FFG usa uma variação muito próxima em seu sistema WFRP 3rd Ed.

01.05.2011 / 17:53

RPGs modernos em geral

Como uma resposta completamente separada para RPGs em geral e especificamente para não incluir D&D - há muitas coisas nos RPGs "modernos" (definidos como novos jogos vendidos hoje) que não são novos. No início, havia jogos sem dados (Âmbar), jogos pesados ​​com super habilidades (Rolemaster), jogos pesados ​​com super pontos (Campeões) etc. E desde que houve dezenas de milhares de RPGs publicados ao longo das décadas, em qualquer mês você Veremos muito que compartilham todos os tipos de características antigas e novas.

Os RPGS modernos se enquadram em quatro categorias principais.

  1. D&D e afins. Um mundo em si mesmo, veja minha outra resposta.
  2. Todos os jogos antigos, na edição 5th-6th. Shadowrun, Champions, CoC / BRP / RQ, etc. Em grande parte como costumavam ser, com algumas pequenas limpezas.
  3. Novos jogos baseados em habilidades. Longa lista de habilidades, algumas mecânicas de combate. Agrupados com #2 e, às vezes, #1 como jogos "trad". "O novo RPG médio que você encontra em uma loja de hobby" provavelmente se enquadra nessa categoria.
  4. Jogos indianos. Experimental, então há uma variedade, mas existem algumas linhas de convergência muito fortes aqui, principalmente passando da simulação para uma mistura gamista / narrativista, onde as histórias são criadas pela mecânica prescritiva e, às vezes, por um único truque. Você pode ver sua impressão um pouco no D&D 4e. Fiasco / Cães na vinha / Dread / Poison'd / Gray Rank / Primetime Adventures / Minha vida com o mestre / etc. O mais "moderno" em algumas medidas, mas ainda à margem do hobby e não aparecendo em muitas lojas de jogos, para que a maioria das pessoas não tenha lido / jogado uma.

Então, realmente "moderno" significa ...

  • Muitos jogadores não gostam de coisas modernas, jogam todos os mesmos jogos dos 1980s de qualquer maneira
  • Os jogos baseados no sistema de habilidades são o menor denominador comum de ações para um novo jogo
  • Os sistemas gamista / narrativista na borda influenciam alguns dos principais
01.05.2011 / 19:22

D&D moderno

Eu acho que essa pergunta mistura duas coisas. D&D, old school vs new school, pode ser respondido razoavelmente. RPGs em geral, tendências em larga escala então versus agora, também podem ser respondidas. Misturar os dois é inútil, pois são de muitas maneiras contraditórias. Por exemplo, os jogos em geral ficaram mais leves e simplificados ao longo do tempo (veja minha outra resposta), mas o D&D ficou ainda maior e ainda mais baseado em exceções.

Especificamente no mundo do D&D, que é o 99% do que está em debate nas discussões "velha escola versus nova escola", a progressão das edições foi marcada por uma maior reconciliação do mecanismo principal, além de apresentar uma explosão de regras. Embora existam exceções, e nem sempre seja uma progressão linear, em geral o movimento ao longo das décadas de D&D tem sido em direção a:

  • Maior titularidade de jogadores versus controle de DM (menos Regra 0 / GM Fiat)
  • Foco nas regras como domínio escrito / regras e ênfase na otimização do personagem
  • Foco no combate tático (especialmente w / minis) sobre a exploração
  • Concentre-se em "gêneros" sobre autenticidade histórica medieval e simulação de mundo de jogo
  • Maior poder de personagem, especialmente em níveis baixos; estatísticas mais altas e personalizadas, mais poderes, dano e equipamento
  • Campanhas plotadas x sandboxes (embora essa seja mais variável)
  • Material publicado vs homebrew

Algumas dessas mudanças nos D&D posteriores, especialmente no final do 3.5 e 4e, causaram algumas análises sobre a mudança de foco ao longo dos anos, onde as pessoas que preferem a abordagem da velha escola publicaram manifestos em torno de um "Renascença da velha escola"movimento como Uma cartilha rápida para jogos da velha escola que tentam definir e capturar os elementos da velha escola que não são o foco das edições mais recentes.

Obviamente, é possível combinar as abordagens da velha escola e da nova escola. Alguns "retro-clones"tentam manter o senso de humor da mecânica original de D&D, mas outros como Castles & Crusades tentam manter muitos dos truques da velha escola, mas também atualizam as regras para serem mais unificados. E algumas pessoas até tente tornar o D&D 4e mais antigo. Contudo, existe um relacionamento inevitável entre sistemas de habilidade / proeza / poder em profundidade e mecanização sobre a imaginação, para que existam muitas campanhas que caem em vários pontos desse continuum, com base na edição de D&D em mãos e na experiência e na experiência. inclinação dos jogadores.

01.05.2011 / 17:07

Na minha opinião, um jogo moderno de role-playing é caracterizado por um sistema de regras altamente simplificado, com poucas, se houver, exceções às regras e muito pouco foco na simulação, proporcionando assim uma jogabilidade rápida.

Na prática, haveria um mecânico para resolver a resolução de tarefas (um lançamento de dados contra um número-alvo, cujos detalhes dependem do sistema do jogo, obviamente), com uma maneira de ajustar a dificuldade (os jogos Shadowrun e World of Darkness costumavam ter dois meios para mudar a dificuldade: alterar o conjunto de dados e ajustar o limiar de sucesso), com nem todos os pequenos detalhes do mundo do jogo sendo modelados, o que resulta em menos jogadas contra menos estatísticas possíveis (compare a lista de habilidades de AD&D com D & D4 , por exemplo).

01.05.2011 / 01:41

Eu acho que o que caracteriza os jogos modernos com mais precisão seria diversidade.

Os primeiros jogos tendiam a permanecer dentro de padrões reconhecidos. Alguns jogos definiam tudo com classes lineares, outros se baseavam principalmente no aprimoramento de habilidades individuais, enquanto outros baseavam tudo no aprimoramento de suas estatísticas. Muitos jogos iniciais caíram em um desses três.

Hoje em dia, porém, temos uma enorme variedade de estilos e mecanismos diferentes. Existe uma variação muito maior no eixo simples / complexo e no eixo realista / cinematográfico. De fato, existem muito mais eixos agora do que havia: narrativa / simulação, relógio / caótico, ação / introspecção.

Desde o início, novos jogos introduziram novos conceitos para o hobby, novas formas de pensar sobre os personagens, novas formas de interagir com o ambiente.

Posso não aprovar ou me importar com todas essas inovações, mas isso cria um hobby dinâmico e em constante mudança. Eu compro muito mais jogos do que posso esperar correr ou jogar, mas cada um acrescenta algo ao corpus de nosso hobby, e as idéias de um jogo podem tornar outros jogos mais interessantes, divertidos ou instigantes.

01.05.2011 / 15:19

Seu uso de "Moderno" não é muito claro.

Eu acho que você pode estar falando sobre um jogo "Indie Style". Os RPGs "Estilo Tradicional" e "Velha Escola" significam coisas diferentes, mas a essência do sistema é o conceito de um mestre de jogos que é um Super-Jogador e consegue tomar a parte do leão nas decisões do jogo. Em um jogo "Indie", os jogadores influenciam a história tanto quanto o mestre, e o mestre é apenas outro jogador que pode executar ações ligeiramente diferentes das dos PCs.

Você pode argumentar que o 4e D&D é mais "independente", pois há mais regras a serem seguidas pelo mestre, mas eu não o compro, pois o mestre ainda controla o jogo criando o mundo e a aventura para os PCs explorarem. ainda "tradicional" para mim.

Os jogos "independentes" permitem que os jogadores definam os riscos do conflito e controlem a história tanto quanto o mestre. Dogs in the Vineyard se concentra nas estacas de conflito definidas pelos jogadores, e essa foi minha primeira introdução sólida aos jogos no estilo "Indie". Estou trabalhando com o Leverage agora, o que permite que os jogadores decidam quando e como introduzir novos elementos e complicações na história.

01.05.2011 / 17:10

Eu acho que uma característica do PRG mais moderno é, como DustinDavis descreve, um foco maior no fluxo dos turnos e uma certa importância sendo colocada no sabor das habilidades e dos movimentos de combate. Portanto, menos trituração de números e mais ação podem ser uma boa maneira de resumir isso.

01.05.2011 / 01:43

Algumas das diferenças tendem a ser mais visíveis e reproduzidas do que as mudanças reais do jogo. Existem algumas diferenças reais, no entanto.

  1. Habilidades - Os jogos modernos geralmente tentam definir exatamente o que um personagem pode fazer enquanto a velha escola não. Ambos fazem sentido pela razão que dão. Os jogos modernos dizem que querem definir as coisas para mostrar habilidade, enquanto a velha escola tenta não fazê-lo, porque bem, se você incluir uma habilidade de andar, o herói começará a cair de seus cavalos.
  2. Geração de caracteres - Os jogos modernos tentam ter todos os tipos de opções para que você possa personalizar pessoalmente tudo. Embora isso possa ser bom, leva bastante tempo. As edições mais antigas do D&D, por exemplo, levam muito pouco tempo em comparação com as edições mais recentes. Ambos os métodos são bons, dependendo do que você deseja. O mais recente facilita a criação de um herói épico, enquanto o mais antigo permite que você entre no jogo e, quando você morre, permite voltar imediatamente.
  3. Densidade das regras - Jogos mais recentes tendem a ter uma regra para tudo e tentam tornar as regras o mais padronizadas possível. Isso vem dos designers que tentam tornar os jogos menos dependentes das habilidades de um mestre. Nos jogos da velha escola, costuma haver confiança nas decisões e não nas regras. Eu sou um pouco tendencioso nesse caso, porque os jogos mais novos estão tentando padronizar a diversão e isso soa tão divertido quanto um jogo educacional.

Pode ser que eu não esteja tão atualizado com as mais recentes edições de D&D e esse é o jogo em que muitas dessas coisas acontecem porque outros jogos de interpretação não mudaram o suficiente ou são novos.

Em referência aos clones, você menciona que, em geral, não são edições mais antigas feitas com um estilo moderno de jogo. Eles são apenas os jogos antigos criados de uma forma que pode ser usada sem se preocupar com problemas de direitos autorais. Um exemplo seria Senhores do labirinto que copiam as regras do D&D clássico o mais próximo possível, usando o OGL. o Artigo da Wikipedia faz um trabalho melhor explicando isso, então eu poderia.

01.05.2011 / 02:31

Eu acho que os RPGs "modernos" são mais dinâmicos, significando menos (tipo de) dados, menos (tipo de) jogadas e regras gerais que podem ser aplicadas a quase tudo. Por exemplo, compare AD&D 2nd Edition vs D & D4. Compare MERPS a GURPS.

01.05.2011 / 02:45