Geralmente, Old School se refere a um estilo de jogo. Moderno, quando usado para estilos de jogo, tem uma coleção muito mais nebulosa de significados. Moderno, quando se refere a configurações, geralmente significa qualquer coisa definida após o 1975 (uma diferença de ano do 10 em relação à definição histórica oficial de 1965 e em ...).
Que Estilo da velha escola pode ser resumido em "Mate-os e pegue o material deles" e / ou "Ambiente preparado". Também tende a enfatizar "Deixe os dados caírem onde puderem" e "Regras, não Regras".
A maioria dos jogos iniciais focava no assassinato. Embora muitos grupos não tenham feito isso, as regras certamente o fizeram, e a maioria dos primeiros jogos parece mais com minis de escala de personagem do que como meio de contar histórias. Os sistemas de combate costumam ser de ação quase puramente no campo de batalha, seja mano a mano ou exército a exército.
Ambiente Preparado, muito parecido com o método de ensino Montessori, você faz muita preparação no ambiente e mostra os assuntos para ver o que eles aprendem ao acertar nos encontros preparados. O mais simples de executar é a masmorra clássica; desenhe, estocá-lo e coagir os PCs a ele. Os novos jogos escolares geralmente permitem que os jogadores alterem a configuração em tempo real e freqüentemente têm métodos de jogo escritos que tornam a maioria dos pré-planejamentos irrelevantes.
Deixe os dados caírem onde eles podem ... uma das atitudes frequentemente associadas ao "Jogo da velha escola", em parte devido às advertências de Gygax para fazê-lo, significa que quando você joga os dados, aceita os resultados. Se você atacar o dragão e rolar um 1, você errou, agora prepare-se para o GM fazer com que ele o ataque. E se ele jogar um 20, bem, é provável que seja um golpe crítico ... e um dragão que faz um crítico normalmente significa tempo para deixar os dados caírem onde eles podem para o próximo personagem.
"Regras, não regras" é o lema de muitos no "Renascimento da velha escola" ... uma atitude de que é melhor ter um conjunto leve e simples de regras vagas, e o GM toma decisões rapidamente, ao invés de pesadas, conjunto de regras de simulação abrangente e detalhado.
A escola "moderna" de pensamento concentra-se muito na natureza do jogo não-combate. Não é um grupo unificado e codificado, mas um clado de várias conseqüências relacionadas dos vários estilos do 90. É caracterizada por vários traços diferentes: mecânica de conflitos sociais, estrutura narrativa como parte das regras, novas maneiras de ver a definição de personagem, muitos se interessam em rolar ou fazer lances pelo controle da narrativa, e muitos (incluindo meus próprios projetos) se apegaram a D. A advertência de Vincent Baker de "Diga sim ou jogue os dados", os corolários "Sim, E" e "Sim, mas" e os axiomas de Luke Crane de "conheça seus ciclos de recompensa", "anote o que você deseja que haja conflito". e "Diga-me o que você quer e não o que você tenta". Finalmente, muitos mudam quem é a palavra final. (Veja tudo abaixo).
O conflito social é o elemento mais comum da "nova escola" - estendendo a resolução para fora do âmbito físico e social e emocional. Os sistemas regulam esses debates, para que o jogador que é um debatedor mestre com o personagem CHR 3 acabe perdendo e o adolescente gago com o paladino Chr 18 realmente os ganhe.
A estrutura narrativa, como parte de vários jogos, está incluída nas regras. Em vez de deixar o fluxo narrativo para o GM, muitos têm processos bastante detalhados para o controle narrativo. Alguns impõem orçamentos de cena, outros compartilham GMing, e muitos têm maneiras de os jogadores adicionarem coisas ao cenário no meio da sessão; Em vez de fazer um teste de conhecimento e perguntar ao GM, você faz uma afirmação, o GM cria uma dificuldade e, se feita, a afirmação é verdadeira.
Controle Narrativo: Alguns jogos têm um GM tradicional, mas, em vez de fazê-lo decidir dificuldades em ações de importação, os jogadores fazem lances, rolam ou algum híbrido, a capacidade de tomar uma decisão sobre quem será bem-sucedido e quem falha. Alguns desses sistemas podem se envolver bastante ... Vários dos projetos de John Wick fazem uso disso. Você não rola para o sucesso, mas para a chance de decidir.
Definição de Personagem: muitos dos jogos mais recentes estão fazendo coisas diferentes na configuração de como os personagens são definidos. Alguns não têm atributos, ou atributos que não parecem inatos. Smallville usa Relacionamentos, por exemplo. Blood & Honor, de John Wick, não possui habilidades nem maneiras de aumentar atributos, mas você tem um nível elevável em seu trabalho e aspectos que afetam sua capacidade de desempenho.
D. Admoestação de Vincent Baker: "Diga 'Sim' ou Role os dados" ... ... muitas vezes, muitos novos jogos escolares apontam para "Os GMs não devem dizer 'não!'" "Em caso de dúvida, vá aos dados. E também existem maneiras de dizer Sim, mas não ceder, como "Sim, mas ..." e "Sim, e então ...". Mas, a menos que seja importante para a história ou implausível que eles tenham sucesso, apenas permita que os jogadores tenham seus personagens bem-sucedidos. Ou deixe-os ter sucesso, e então outra coisa o atenua.
Luke Crane tem vários conselhos aconselhando seu muito bem-sucedido Burning Wheel e seus jogos descendentes. Com base nos conselhos de Vincent, ele sugere apenas ir aos dados quando o fracasso é interessante. Luke também incentiva as pessoas a conhecerem os ciclos de recompensa, e usá-las para impulsionar o jogo e trabalhar como GM e / ou jogador.
O que você quer, não como tenta: Luke se esforça ao máximo, como outros designers, em conseguir que os jogadores digam ao GM o que você quer de um sucesso. Em vez de "eu ataquei a corda que segura o candelabro", em vez disso, "quero impedir que o duque ataque a condessa. Vou usar minha espada para derrubar o candelabro, prendê-lo nele ..." mais prolixo, mas define o objetivo ... um fracasso não é deixar o candelabro em pé, mas sentir falta do duque ou atingi-lo, mas não impedir seu ataque à condessa.
Com o que você quer lutar? Esta é a questão fundamental em muitos novos jogos escolares. Ao escrever seu personagem, você fornece explicitamente instruções para o "GM cutucar aqui". Luke Crane faz uso extensivo disso na definição de "Crenças e Instintos" de um personagem ... Você define uma crença e sua ação resultante ... e o GM usa isso para atrair você. E se você se apega à crença, recebe uma recompensa. Se você agir contra, recebe uma recompensa diferente. O mecanismo FATE também usa um mecânico "me cutuca aqui", chamado Aspectos. Cada aspecto é uma espada de dois gumes - ela pode ser usada para aprimorar seu personagem e contra seu personagem para ganhar uma recompensa ....
Muitos também transferem a aprovação final (de interpretações de regras, de personagens, de elementos de cenário, até de bandidos em alguns jogos) das mãos do mestre e para as mãos do grupo como um todo.
Nenhum jogo possui tudo isso (tho 'Luke Crane & Chris Moeller Burning Empires chega bem perto).
Entre: no final do 1980 e no início do 1990, muitos jogos muito estranhos surgiram. A maioria não chegou a lugar nenhum, desenvolvendo alguns fãs em uma área local ... mas alguns fizeram as coisas de maneira muito diferente e causaram grandes impactos. Vários são dignos de nota - eles continuam fortes, em suas bases de fãs - e ainda são ridicularizados por muitos.
A escola de pensamento do Lobo Branco une a mecânica de jogo bastante tradicional a uma mentalidade de primeira história e acrescenta maneiras de ignorar o lançamento dos dados. Configurações ricas, repletas de conflitos e criação de livros escritos de um ponto de vista mundial não onisciente, geralmente contraditórios com outros livros de origem.
O modo Rolemaster: tabelas para tudo. O Rolemaster é iniciado no 1981, mas realmente chega ao fim no final dos 1980s - 1988-1992. Mesas para todas as armas, muitos detalhes para procurar. Se você puder encontrar as mesas certas quando precisar delas, é um jogo rápido e divertido ... mas tende a se chocar com novos jogadores devido às enormes pilhas de mesas. (Na última vez em que eu o joguei, para um grupo de 4, eu, como o GM, precisava de cerca de mesas 20 em mãos, cada uma delas 8.5x11, e os jogadores tiveram suas mesas de uma única arma 1-2 copiadas e na frente delas).
Herói, GURPS, CORPS, livro-mestre, EABA: The Universal Systems. Vários jogos surgiram no final do 80 e no início do 90, usando um único mecanismo de jogo unificado para várias configurações e usando caracteres baseados em pontos. A EABA, uma das mais recentes, já testei. Hero foi um dos primeiros sistemas baseados em pontos, e o Campeão 1st foi notado por uma incrível flexibilidade ... tanto que o adaptou a outras configurações (Justice Inc, Danger International, Robot International, Warrior Warriors, Fantasy Hero), cada um incorporando um versão das regras e, posteriormente, lançou-a como um conjunto de regras básicas e vendeu separadamente livros do mundo. O GURPS começou com o Core e o Worldbooks, cada um vendido separadamente, e ainda funciona dessa maneira. O livro-mestre quase sempre foi "Agrupe as regras básicas na caixa com o livro-mundo".
Jogos Palladium, BRP, Cortex, LUG's, Coda da Decipher, GDW e FFG - The House Engines: Várias empresas usam as mesmas regras básicas em todos os seus jogos, mas adaptadas a várias configurações, embora não muito; eles reimprimem as regras principais de cada jogo. Palladium, depois de aprender um jogo, as únicas coisas que diferem são as listas mágicas, as classes e as raças disponíveis e, às vezes, algumas regras de emulação de gênero. O BRP era baseado em habilidades, mas, caso contrário, cada jogo incluía o mesmo mecanismo básico, mas adições foram feitas para adequá-lo ao cenário daquele jogo em particular - até recentemente, ou seja, quando ele era lançado no núcleo + worldbooks. A GDW usou o mesmo mecanismo com pequenos ajustes para a segunda edição do Twilight 2000, Dark Conspiracy, Cadillacs and Dinosaurs e Traveler the New Era. O Last Unicorn lançou os jogos 3 Star Trek e um jogo Dune, todos usando o sistema Icon; cada um estava sozinho, mas cada um usava exatamente a mesma habilidade e mecânica de combate. Decifrar apenas dois lançados: Star Trek e Middle Earth, e há pequenas diferenças entre os dois, mas se você conhece um, o outro é uma captura rápida. Os RPG 40K atualmente impressos da Fantasy Flight (Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwatch, Black Crusade) são outro exemplo de mecanismo doméstico, mas aquele em que a geração e o crescimento de personagens variam, especialmente o nível de poder e as regras psiônicas, mas a maioria dos mecânica não muda. Em comparação, os FFG's Star Wars line é regras idênticas, exceto uma regra de sabor importante e diferentes classes, oponentes, veículos e poderes de força nos principais manuais de regras (atualmente 2). Observe que a linha Star Wars da FFG usa uma variação muito próxima em seu sistema WFRP 3rd Ed.