Como faço para que personagens de jogadores que têm histórias de fundo não-aventureiro participem de aventuras?

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Eu tive um problema irritante em que todos os meus jogadores fazem personagens que não se aventuram e têm empregos! Isso torna muito difícil incorporá-los à história e dá-lhes muito pouco histórico (pois eles nunca querem ter conhecido o resto da festa).

Como faço para que os jogadores parem com isso e se aventurem?

por Simply Shine 20.05.2018 / 02:19

5 respostas

Você não está jogando o mesmo jogo.

Parece que você e seus jogadores estão praticamente jogando jogos diferentes ou pelo menos estilos muito diferentes.

Como em tantas outras perguntas, a resposta é conversar com elas, mas a pergunta específica que você precisa responder em grupo é "Que estilo de jogo estamos jogando?" e potencialmente relacionado "Que sistema devemos usar?"

Parece que você espera brincar com um grupo de aventureiros que exploram e matam coisas. O que é bastante estereotipado e comum para D&D.

Parece que seus jogadores estão procurando outra coisa. Talvez intriga em uma pequena área. O D&D pode apoiar isso, embora existam outros sistemas que possam ser melhores. Mago: Os personagens do Despertar, por exemplo, geralmente têm empregos diurnos e geralmente se concentram em eventos no nível da cidade. Crônicas inteiras podem ser executadas sem sair da cidade ou abandonar um emprego diário.

Qualquer um desses estilos de reprodução pode funcionar muito bem, mas todos precisam estar na mesma página. Então, você precisa discutir as expectativas de todos sobre o tipo de jogo que você estará executando.

Reúna todos

Esta é uma tangente da sua pergunta principal, mas você mencionou que eles nunca a conheceram.

Isso não é inerentemente um problema, mas você deseja reuni-los rapidamente. Como você faz isso depende do tipo de jogo que você pretende executar.

Para um jogo de exploração / aventura, muitas vezes declaro por decreto que todos se conhecem e até que eles já formaram um grupo trabalhando juntos. Eles podem optar por detalhar como ou não.

Para um jogo mais intrigante, geralmente crio uma razão pela qual todos se reúnem na primeira sessão. Talvez algum doador de missões poderoso ou rico convoque todos eles e instrua que eles trabalhem juntos. Talvez todos sejam simplesmente chamados para o mesmo evento social em que podem optar por trabalhar juntos à medida que surgem problemas ou trabalhar um contra o outro.

Mas, independentemente de como você o faça, um jogo em pessoa funcionará melhor se você forçar todos os personagens para o mesmo lugar muito cedo no processo.

20.05.2018 / 02:40

O que você precisa é uma coisa conhecida como martelo de enredo, a ferramenta preferida dos DMs com jogadores que não querem seguir a aventura que você deseja.

Algumas idéias para tentar:

  • Sua cidade natal é atacada e eles se encontram no mesmo grupo que foge por segurança.
  • Eles são injustamente acusados ​​de um crime e são enviados para trabalhar em uma mina pelo resto de suas vidas. Eles se encontram na mesma gaiola juntos e, eventualmente, chega uma oportunidade de escapar.
  • Uma ocorrência misteriosa acontece e eles são teletransportados juntos para um lugar que nunca viram ou ouviram falar.
  • Todos eles têm emprego? Encontre um motivo para uma pessoa rica ter necessidade de pessoas com seus conjuntos de habilidades.
  • Um exército invasor está chegando e eles são recrutados para o serviço. Eles são escolhidos para tarefas especiais devido à sua falta de experiência como soldados.
21.05.2018 / 05:35

Deixe que eles tenham seus empregos e suas histórias de fundo

Supondo que todos estejam na mesma página do que você deseja que sua campanha (se não estiver, entre na mesma página), é necessário criar uma razão para que todos estejam juntos.

Se você der uma olhada em muitas histórias de aventura, elas geralmente estão cheias de festas que não se conhecem, personagens com seus próprios antecedentes separados e até personagens não aventureiros que são sugados para a ação. Ter personagens que não são aventureiros contribui para uma história convincente (e parece que seus jogadores concordam)

Pense em Bilbo Bolseiro. Nunca fiz nada emocionante, nunca fiz aventuras. E então a aventura é jogada na cara dele. É praticamente Deus-ex-machina'd na cara dele, e você pode ser tão franco quanto quiser. Pense em Paul Atreides, nobreza lançada à divindade pelas circunstâncias. Há uma infinidade de exemplos para cada tipo de caractere que você pode usar.

Mas aqui está a parte divertida ...

Deixe seus jogadores se envolverem com o motivo de estarem juntos

Muitos mestres gostam de começar uma campanha com uma "sessão zero", onde você rola personagens, acessa a mesma página, cria histórias de fundo e geralmente fala sobre o que você quer que a campanha seja ou o que você quer que seus personagens façam. Eu recomendaria uma estratégia semelhante e você pode fazer isso no meio da sua campanha, se precisar. Faça uma sessão em que as pessoas expliquem seus personagens, motivações e o que elas querem que eles façam a longo prazo e lembre-se de que você está tentando reuni-las em uma aventura. Porque enquanto você não pode modificar as histórias de fundo do PC, seus jogadores podem facilmente. Colabore por uma razão pela qual todos se reúnem, um conflito que força a parte a se reunir e para onde você espera ir. Também recomendo que você tenha uma ou duas idéias para enviar antes de iniciar a sessão para ver se as pessoas podem trabalhar nela.

A narração colaborativa de histórias é realmente divertida, e quanto mais seus jogadores puderem se envolver com a história, melhor. Uma coisa é acompanhar o passeio, é outra coisa para ajudar a construir e explorar a história. Você também descobrirá que, mesmo em muitos casos em que o mestre tem controle absoluto sobre a história, costuma conversar sobre sessões entre as sessões, e o mestre capta idéias de suas conversas. Essa é a mesma idéia, mas mais explícita.

20.05.2018 / 18:37

Eu recomendaria conversar com eles fora da mesa. Se isso não funcionar, dê-lhes uma crise que os debilite levemente e os empurre para a aventura. Dessa forma, eles entenderão que precisam se aventurar.

20.05.2018 / 02:22

Não comece do começo.

Você não precisa começar no início de suas vidas de aventuras - você pode entrar em ação depois de alguns anos de ação. Quando começo uma nova campanha, normalmente não digo "todos fazem personagens". Dou uma breve explicação, exatamente para que esse problema não surja. Algo como:

"You have had a run-in with the authoritarian theocracy that rules the nearby lands, and have had to leave the area. You eventually hooked up with a band other people who'd also run afoul of the law."

or

"You are working with or for a mercenary band operating out of the Golden Islands, and have been participating in the internecine wars of the archipelego for the last few year."

or

"After Ravensgate was destroyed by the invading horde, there has been a constant stream of refugees to the more secure lands of the interior. For whatever reason, you find yourselves among them.

Acho que isso dá aos jogadores alguns ganchos para criar um personagem interessante, com uma conexão com a campanha, além de colocar todos os jogadores aproximadamente na mesma área geográfica.

22.05.2018 / 03:35