Quais são as principais diferenças entre o D&D 4e e o 5e? Eu jogo o 4e há cerca de um ano e estou pensando em vender meus livros para obter o 5e. Quais são as principais diferenças e há algo novo em combate? (É mais fácil descobrir?)
Quais são as principais diferenças entre o D&D 4e e o 5e? Eu jogo o 4e há cerca de um ano e estou pensando em vender meus livros para obter o 5e. Quais são as principais diferenças e há algo novo em combate? (É mais fácil descobrir?)
Não vou listar todas as diferenças mecânicas entre 4e e 5e; Embora essa seja a resposta típica, e sem dúvida esperada, a esta pergunta, o 4e e o 5e são simplesmente muito muito diferente para essa abordagem, na minha opinião. Em vez disso, essa resposta tenta chegar ao extremo filosófico diferenças entre 4e e 5e. Por fim, você terá que tratar o 5e como seu próprio produto separado; o conhecimento do 4e provavelmente resultará mais em maus hábitos ou expectativas equivocadas do que em oferecer uma pista interna para o aprendizado do 5e.
Agora, então, é hora de uma aula de história:
O D&D 4e foi uma tentativa de recomeçar o D&D. Foi reconstruído desde o início, com muitos, por falta de um termo melhor, princípios de design "modernos" aplicados, e nenhuma vaca sagrada era segura.
O D&D havia acumulado um número muito grande de mecânicos e outros detalhes ao longo dos anos de maneira aleatória, e muitos deles eram considerados idéias duvidosas para começar, ou obsoletos, destinados a estilos de jogo mais antigos que não eram mais populares. A Wizards achou que poderia fazer melhor limpando o jogo, removendo o conteúdo herdado que não era mais adequado para o jogo que eles pensavam que os jogadores queriam.
Uma pesquisa de mercado sugeriu que as tabelas de D&D tendiam a se concentrar em combate, a narrativas épicas grandes e a aborrecer a contabilidade, as preocupações com a mecânica que não funcionava como anunciada ou que não conseguia acompanhar outras opções, e quanto trabalho é necessário para a preparação do DM. Eles também descobriram que as pessoas às vezes relutavam em comprar material novo para seus jogos, porque os DMs não tinham tempo ou interesse em examiná-lo e não o permitiam em seus jogos antes de fazê-lo. Como uma empresa que procura vender livros, isso era obviamente um problema.
Portanto, o equilíbrio e a facilidade de adicionar novo material a uma mesa foram o foco principal. A WotC tomou a decisão de rotular todos os livros como “essenciais” e sugeriu que você fosse capaz de aparecer em qualquer mesa, em qualquer lugar, e usar um personagem criado com qualquer um dos livros publicados.
Para os jogadores, era uma promessa que você poderia encontrar um lugar para interpretar o personagem que queria interpretar (leia-se: uma promessa de que, se você comprasse livros deles, seria capaz de usá-los).
Para os mestres, era uma promessa que você não precisava se preocupar com o personagem construído com algum livro novo; contanto que fosse feito pelo livro, funcionaria bem. Eles também prometeram ferramentas digitais para tornar a verificação relativamente simples.
Além disso, o D&D originalmente teve uma forte logístico foco; responder por todos os seus suprimentos, descobrir como realmente transportar toda a horda de dragões depois de matá-la, e assim por diante, eram partes importantes do jogo. As preferências de brincadeira nas décadas desde o início da D&D, porém, se afastaram delas e tendiam a preferir se concentrar nos personagens e nas histórias. Houve também um grande abraço de "alta fantasia", não tão preocupado em simular perfeitamente um mundo, mas sim em certa narrativa. Portanto, a Wizards também procurou oferecer muitas melhorias na "qualidade de vida" para limitar a contabilidade e a contabilidade, para manter o jogo em movimento.
Da mesma forma, adotar o estilo “épico” de “alta fantasia” significava adotar o extremo potencial de crescimento da edição anterior do 3.5, que provavelmente havia sido acidental nessa edição.
Para atingir esses objetivos (e geralmente, eles fez, embora, é claro, nenhum deles tenha sido realizado perfeitamente, ou necessariamente realizado desde o início), o Wizards mudou muitas coisas sobre o jogo. Por exemplo:
As aulas foram simplificadas e, para uma revisão casual, homogeneizadas, em nome da balança (e, presumivelmente, para facilitar a integração com as ferramentas digitais).
Tudo girava em torno do uso de poderes, habilidades discretas que deveriam basicamente resumir a totalidade das ações disponíveis para um personagem.
Os papéis, que antes eram apenas uma idéia que alguns jogadores tinham, foram transformados em uma parte explícita das regras do jogo, e o jogo protegeu cuidadosamente os papéis das classes, impedindo que as classes cobrissem vários papéis muito bem.
As camadas não eram exatamente novo - 3e tinha o Epic como um conjunto de regras opcional pós-20th, e as regras antigas do BECMI são nomeadas por suas cinco camadas (Básica, Especialista, Companheira, Mestre e Imortal) - mas as regras épicas raramente eram usadas no 3e e o BECMI era bastante velho. Vindo do AD&D (que tinha coisas chamado Épica, mas não envolveu mais níveis) ou de uma das esmagadoras maioria das tabelas 3.x que nunca usaram as regras da Épica, o 4e teve uma ênfase muito mais forte e explícita em se tornar quase divino. (Isso apesar do fato de que o poder disponível para os caracteres 3.x na parte alta supera absolutamente qualquer coisa que os caracteres 4e possam fazer; essa era uma parte não intencional do sistema, e a maioria das tabelas nunca o viu.)
Muitos detalhes que antes exigiam muita contabilidade foram encobertos ou simplesmente ignorados inteiramente a favor da narrativa épica, especialmente se eles não eram relevantes para o combate.
O combate, que honestamente sempre constituíra a maior parte das regras de D&D, passou a ser visto como muito próximo do apenas desenvolvedores de coisas se preocupavam. Os pedacinhos complicados que estavam sendo encobertos foram como o D&D fez o não combate, então, com os desaparecidos, a mecânica do não combate se tornou bastante abstrata e simplificada
E trabalhando desde o início, a WotC evitou algumas mecânicas que tinham um longo legado em D&D, as chamadas "vacas sagradas". Exatamente quais coisas eram sagradas variam de acordo com quem você perguntou, mas desde que a WotC estava começando do zero, uma enorme o número de candidatos ao status de vaca sagrada não foi incluído no 4e.
O problema com tudo isso foi que eles mudaram um lote das coisas. Uma grande parte das mesas de jogo pode encontrar algo eles odiavam a edição 4, se eram as classes (aparentemente) homogêneas, a falta de detalhes em partes que não são de combate do jogo ou a insistência em que os jogadores devessem aparecer usando um novo livro, em vez de DM agindo como porteiro para material novo. Ou qualquer vaca sagrada a que eles objetassem ao abate; havia muitos.
Em particular, o jogo abstrato e simplificado fora de combate do 4e, a falta de regras complicadas, era um problema. De muitas maneiras, isso coincidiu com a forma como as edições anteriores de D&D foram realmente jogadas - muitas, muitas mesas ignoraram as regras complicadas e apenas fizeram suas próprias coisas, fora de combate - mas o fato de que as livros não entrou em detalhes deu aos leitores a ideia de que o 4e era um jogo puramente sobre combate, que não eram suposto coloque muita ênfase nos aspectos não relacionados ao combate do jogo. Remover os pedaços complicados, mesmo os que eles não usavam, fez o 4e "não ser um D&D real" para muitas pessoas. E claro, muitos fez use os bits complicados ou, pelo menos, use alguns deles.
Isso levou a uma fratura da base de jogadores de D&D:
Muitos jogadores fez mudar para o 4e (e o 4e se saiu relativamente bem em termos de conquistar novos jogadores),
Uma grande fração de jogadores ficou com o 3.5e anterior (e muitos deles foram transferidos para Paizo, Pathfinder).
Muitos até foram costas aos produtos de D&D da era TSR, principalmente da 2nd, pois o 4e os convenceu de que não eram fãs do atacado de D&D da WotC (e, assim como no Pathfinder, uma “revolução da velha escola” desenvolvida para tirar proveito dessa demanda).
5e é uma tentativa de unir novamente a base de jogadores. Em vez de tentar prometer que todo o material funcionará em todas as mesas, o 5e prometeu um design massivamente modular, permitindo que todas as mesas adaptem o jogo exatamente ao que desejam. Muitas das vacas sagradas, não incluídas no 4e, retornaram. Onde o 4e era um simulador tático altamente detalhado, em que quase todas as causas e efeitos tinham regras explícitas, o 5e conta massivamente com a adjudicação de DM - assim como as edições anteriores.
Isso não é sem custo. A racionalização e balanceamento do 4e o tornaram um muito jogo de combate tático profundo com um número surpreendente de opções. Ser extremamente detalhado e explícito significava que o jogo dava aos jogadores muita capacidade de antecipar como as várias opções que eles teriam, o que seria mais valioso. Isso também significava que os DMs tinham uma tonelada de orientações e recursos para trabalhar. Uma das maiores vantagens que o 4e ofereceu foi a facilidade com que os DMs poderiam reunir divertidos e interessantes combates que apenas funcionou O 5e não está em posição de garantir isso e depende muito mais do trabalho do mestre para fazer isso acontecer.
Além disso, algumas melhorias na qualidade de vida desapareceram, em nome da consagração de várias vacas sagradas. Maior ênfase nesses recursos é basicamente como as edições não-4e de D&D do atividade não-combate, mas significa que há muitos problemas mundanos que o 4e tratou como trivial e não gastou tempo com o jogador.
Por fim, o 5e não possui camadas e, na verdade, é projetado de maneira muito forte, tendo em mente o “plano”. A precisão limitada e outras mecânicas significam que mesmo personagens de alto nível ainda podem ser ameaçados por desafios de nível inferior, principalmente se os últimos tiverem uma vantagem numérica. Os personagens 20e de nível XIXUMX não são o "exército de um homem, prestes a começar um caminho para a imortalidade" como são os personagens 5e de nível XIXUMX.
Portanto, ao passar do 4e para o 5e, os jogadores e o Mestre precisarão considerar o material de forma mais crítica. Nem todas as opções são necessariamente equilibradas entre si, ou mesmo relativamente equilibrados, nem são necessariamente destinados a ser. Muitas coisas que o Mestre poderia simplesmente procurar no 4e, não podem estar no 5e, e ele terá que inventar alguma coisa (e isso também significa que os jogadores não serão capazes de saber quantas coisas vão funcionar até que perguntem ao Mestre. , e esse conhecimento provavelmente se aplicará apenas a esse DM). O combate também será muito mais simples, o que significa que eles são mais rápidos, mas também podem ser menos intrinsecamente interessantes. Aspectos fora de combate do jogo podem ter um foco maior, mas muito disso ainda será deixado para o Mestre (apenas de forma mais explícita, desta vez). Em resumo, o 4e é muito estranho entre as edições de D&D, e o 5e é um retorno ao formulário. Se o 4e é o único D&D que você já jogou, o 5e pode surpreender e até decepcionar você, tanto quanto o 4e, para aqueles que preferiram as edições anteriores.
Fiquei um pouco surpreso ao ver que, além de a excelente resposta acima por KRyan, não há nenhuma tentativa real de listar as diferenças mecânicas. Então, eu vou indicar alguns. Também é um exercício bastante interessante analisar o D&D dessa maneira, já que o 5e geralmente é considerado evoluído do 3e, não do 4e; mas naturalmente os jogadores que entraram quando o 4e estava atualizado não teriam conhecimento disso.