A solução mais simples
Diga a eles quando o encontro terminar. Então não deixe que eles tentem revisitar esse encontro.
Chegando lá em primeiro lugar
Para que isso seja um problema em primeiro lugar, os jogadores precisam ser recompensados por isso em algum momento.
Várias técnicas levam a esse comportamento perseverante:
- permitindo que vários rolos encontrem coisas
- tendo cada encontro valer XP
- Apenas dando XP de encontro se os jogadores encontrarem o macguffin
- Fingir rolos de morrer.
Fugindo dele
A adoção das seguintes convenções de tabela realmente ajuda:
- Let It Ride
- Dados também são jogadores
- XP de bônus por não usar o conhecimento do jogador
- Encontros com pouco XP
- Encontros de cores
- Jogue a psicologia do personagem
- Recompensas não XP
Em detalhe...
Let It Ride
Nada é re-rotulado, a menos que as regras o exijam especificamente. O primeiro jogo com essa regra que encontrei foi o MegaTraveller, embora não fosse tão explícito; Burning Empires foi meu primeiro contato com ela como uma regra explícita.
Um teste para encontrar algo, para o bem ou para o mal, convence o seu personagem da existência ou da não existência dessa coisa. Procure um rolo de busca em busca de uma porta secreta não existente, e você está convencido de que existe um que não sabe abrir.
Os dados também são jogadores
Este é um conceito antigo, mas uma nova redação para mim. Os dados estão lá para adicionar algo ao jogo. Aceite a entrada deles, pois leva a um jogo melhor na maioria das vezes. Se você for aos dados, esteja sempre disposto a aceitar a entrada deles; corolário - se você tiver reservas sobre o resultado, não vá aos dados.
XP de bônus por não usar o conhecimento do jogador
No momento em que você premia alguém publicamente por não usar o conhecimento do jogador que o personagem não deveria ter, você começa a quebrar esse ciclo de recompensa. Infelizmente, este precisa ser MUITO consistente, devido ao "efeito de recompensa aleatória" ... Não precisa ser muito, mas deve ser apenas o suficiente para ser notado. No BXCMI D&D, considerei esse "meio bônus" (um bônus de XP é 1 / 20th de um nível pela Cyclopedia).
Low XP Encounters & Color Encounters
Se você se deparar com John the Crier, e ele não é uma ameaça, quase não tem informações úteis, mas acrescenta cor e verossimilhança, os jogadores se acostumam a esses caras pequenos. Se você recompensar a interação com eles, os jogadores tendem a fazê-lo.
Para o D&D do nível 1st, um encontro com o 10 XP não é muito, mas eles se somam, e ter vários encontros rápidos, coloridos e com pouco XP pode tornar o jogo muito mais história e muito menos jogo de guerra tático.
Da mesma forma, nem todas as cenas precisam ter algo para fazer. É bom descrever ocasionalmente uma sala apenas para dar a sensação do lugar. Por exemplo, se a entrada para a masmorra é uma escada de cristal por um buraco, é uma enorme diferença de uma de aço ou de uma pedra talhada. Descreva a natureza do molde nas paredes e o musgo junto à porta. Não perca tempo, mas adicione apenas o suficiente para dar um tom nesses encontros de cores.
Da mesma forma, alguns encontros são com intangíveis. Chegando na cidade, e tudo cheira a um efluente perfumado acre, em vez do efluente sulfuroso normal, descreve a diferença. Nada a ver com isso, mas fornece informações ... "algo está errado aqui, porque o esgoto cheira mal". Dar como uma linha como essa é um aviso claro. "Ah, o cheiro da cidade. Cozimento, bronzeamento, efluente nos esgotos a céu aberto ... Há um cheiro amargo, e o esgoto não é um cheiro tão podre de ovo quanto seria esperado". (Eu ficaria preocupado, porque a implicação é disenteria ou vômito ... se você puder sentir o cheiro no esgoto, em grandes números.) Permita que o conhecimento seja compreendido e siga em frente. Se não derem, apenas siga em frente.
Jogue a psicologia do personagem
Quando um jogador decide que um personagem tem algum elemento psicológico, recompense-o. Não castigue quem não joga, mas recompense o jogo. Às vezes, isso significa reduzir o texto colorido para uma narrativa simples, pois o grupo não se importa, mas o jogador sabe que o personagem deve.
Por exemplo, se estiver jogando com um comerciante em um jogo de busca por túnel, recompense o jogador por "Vou verificar os preços no escritório local de testes", enquanto em um jogo de comerciante, o jogador pode precisar realmente gastar tempo interagindo para ganhar o mesmo bônus.
Da mesma forma, se o personagem "não tem interesse em sapos", e ignora a estátua de ouro do Deus Sapo, recompense o jogador. Claro, é valioso, mas o personagem não se importa, então, deixando assim, especialmente quando isso resulta em não encontrar alguma pista, vale a pena recompensar.
Recompensas não XP
Nem toda recompensa precisa ser um ponto de experiência. O dinheiro dos personagens pode ser uma recompensa. Itens mágicos. Nos jogos que possuem, pontos de destino ou pontos de herói.
Heck, uma das melhores recompensas é uma pequena recompensa de comida simbólica. Certa vez, experimentei jogadores recompensadores por ações inteligentes, não com mods Die-Roll, mas com doces. Tenho algumas ações realmente inteligentes.
Mesmo um "token de nova tentativa", que permite tentar novamente em face de Let It Ride, é uma boa recompensa. (Especialmente em sistemas com regras LIR explícitas.)