Como você desencoraja o "conhecimento do jogador" como GM?

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  • Como um encontro aleatório trivial está acabando, um jogador pensa "Isso foi muito fácil ... O GM não nos daria um encontro que não dá XP" e começa a procurar por bandidos escondidos ou outras pistas.

  • Há quatro estátuas em uma sala e você usa miniaturas para representá-las. Os jogadores pensam consigo mesmos "Bem, se o GM usou miniaturas, essas coisas definitivamente estão ganhando vida" e se preparam para lutar.

  • Quando você estabelece um mapa de uma parte aparentemente aleatória da trilha da floresta, os jogadores pensam "Isso deve ser importante, vamos procurar / preparar a batalha".

  • Você rola um 1 para a verificação de conhecimento de um jogador e os alimenta com informações imprecisas. Eles viram o rolo e sabem que você está cheio disso.

Até os jogadores mais disciplinados às vezes aproveitam o "conhecimento do jogador" em vez de "conhecimento do personagem". Às vezes é difícil até dizer a diferença. Si sabe que você deve mudar para o seu machado de batalha contra o demônio do fogo, mas o seu lutador criado na cidade com a inteligência de uma bota velha sabe?

Quais estratégias existem para desencorajar o uso do conhecimento dos jogadores e como você pode reduzir as percepções que os jogadores têm do próprio gênero?

por dpatchery 18.05.2011 / 14:14

10 respostas

Do ponto de vista do Mestre, tudo se resume a ofuscar e treinar sua base de jogadores. Não force seus jogadores a resistir ao metagame se você puder razoavelmente ajudá-lo.

Descendo sua lista com alguns exemplos concretos:

  • Faça encontros aleatórios verdadeiramente triviais uma ocorrência regular (mas não necessariamente frequente). Se todo encontro não é trivial, então um trivial grita "emboscada".

  • Novamente, se você usar minis para representar estatuária regularmente, ele ficará muito menos.

  • Não traga o mapa até que ele seja realmente necessário (o combate começa, os jogadores precisam de mais detalhes para pesquisar). Se, por algum motivo, você precisar do mapa antes que os PCs percebam o que está acontecendo, encontre algum pretexto para usar o mapa tangencialmente ao seu objetivo real. Além disso, se os PJs começarem a fazer mais do que a coleta passiva de informações, pergunte-lhes por que seus personagens agem subitamente do jeito que estão.

  • Não use rolos públicos para verificações de conhecimento se desinformação for uma possibilidade. Realisticamente interpretar a crença em algo que você sabe ser falso é extremamente difícil. Como alternativa, em vez de fornecer informações erradas, forneça informações precisas, mas incompletas. Dessa maneira, os jogadores podem confiar no que sabem, mas ficam especulando sobre o que foi deixado de fora.

A ofuscação e o treinamento ajudarão lentamente a treinar seus jogadores para jogar um pouco menos. Você pode ajudar um pouco o processo explicando as coisas ... Fale sobre como você deseja adicionar encontros triviais para fazê-los parecer poderosos ou minis para ajudar a tornar o mapa mais tridimensional.

O truque para falar, porém, é ser honesto. Se você invoca encontros triviais e os embate com uma emboscada, a explicação se torna parte do metagame.

18.05.2011 / 15:20

Abrace meta-jogos! Sempre estará lá, e é realmente apenas uma questão de perspectiva sobre a ficção compartilhada do seu mundo dos jogos. O resumo executivo do meu post: deixe os jogadores seguirem o seu caminho. Você não perde muito com isso e pode gastar seu tempo desafiando-os de outras maneiras.

O encontro fácil demais

Assim, seus jogadores interpretam seus personagens como caras paranóicas e contorcidas. Se o problema é que eles estão desperdiçando seu tempo de jogo, diga-lhes: você passa uma hora procurando por inimigos e não encontra nada. Não existe uma regra que diga que você precisa rolar os dados se não houver nada em jogo.

Se o problema é que está rompendo sua verossimilhança, dê-lhes consequências. NPCs que os tratam como paranóicos. Torne a pesquisa desperdiçar tempo e recursos. E pare de dar-lhes encontros perfeitamente equilibrados - dê-lhes encontros com verossimilhança, para que eles possam tomar decisões com base no mundo do jogo: monstros fracos em lugares seguros, monstros fortes em lugares perigosos.

As estátuas

Abrace este. Estátuas geralmente ganham vida em D&D, assim como esqueletos e a maioria dos corpos em sarcófagos. Gemas desprotegidas são geralmente uma armadilha. Donzelas inofensivas, fazendeiros e feiticeiros gentis são geralmente cambistas, canibais e cultistas. Esses tropos fazem parte da diversão do jogo. Mexa com eles! Além disso, não faça as estátuas sempre ganharem vida. Eles ficarão realmente surpresos quando o bandido sair da parede em frente às estátuas e comer o mago da festa, não é?

Estabelecendo o mapa

Portanto, a questão aqui é que seus jogadores querem se colocar na melhor posição tática, e você quer ser justo com isso, mas também quer deixar em aberto a possibilidade de que eles possam estragar tudo e se colocar sobre a armadilha do poço de lava.

Minha solução é não colocar o mapa no chão até o combate começar, derrubar qualquer monstro que eles possam ver e deixar os jogadores se colocarem em qualquer lugar razoável, com base na narração até aquele momento. Você não perde muito deixando o partido demonstrar sua capacidade tática superior - eles são os heróis, afinal - e como eles podem não saber onde estão todos os perigos naquele momento, de vez em quando você consegue divirta-se quando o mago se coloca ao lado da árvore devoradora de homens ou do doppelganger que finge ser um mulekinner nas últimas quatro sessões.

Rolando um 1 em uma verificação de Conhecimento.

Para uma verificação de conhecimento, isso não é grande coisa. Este é o momento "eu deveria saber disso". Você estudou isso, mas, por alguma razão, está confuso se "Gabazzon" é a frase secreta falsa que o Culto aos Contos de êxtase usa para separar noviciados dos iniciados ou se é a senha correta.

Para qualquer outra coisa, é o mesmo que o "Encontro Fácil demais". Deixe seus jogadores serem persistentes, rudes, desdenhosos, paranóicos, etc. Apenas faça com que isso importe! Seus informantes ficam irritados quando não se acredita em suas fofocas, os sábios são insultados quando são chamados de incorretos, seus personagens passam horas bisbilhotando procurando a armadilha que têm certeza de que existe ... tudo é bom.

A menos que o rolo não importasse. Depois, diga a eles que eles agem paranóicos ou o que quer que seja por nove horas e ainda não encontram nada. Ou melhor ainda, não role.

Abrace meta-jogos. Meta-jogo é para D&D, assim como blefar para o poker. Faz parte da diversão.

19.05.2011 / 20:44

Coerência, realismo no resto do jogo, dados rolando em privado, quando necessário, e reforçando o aspecto da interpretação são os principais conselhos do 4 que eu daria.

  • É necessária consistência no intercâmbio de informações entre GM e Player. Não é a única coisa, mas ajuda a ser o mais consistente possível. Use o mapa regularmente no meio da floresta apenas para "ver como é a ordem da marcha", como é óbvio, e eles não pensarão nisso. Use miniaturas para representar coisas inanimadas com mais frequência, ou apenas marque-as com um marcador antes de animar ... quando você engana os jogadores com mais frequência, eles param de assumir que sabem o que está por vir. Isso também significa usar consistentemente diferentes níveis de encontros aleatórios.

  • O realismo no resto do jogo é provavelmente uma das suas melhores armas subconscientes. Se os jogadores souberem que é mais importante e gratificante se concentrar no conhecimento do jogo, eles começarão a identificá-lo mais rapidamente. Se for uma floresta infestada de orcs e o grupo encontrar muitos grupos de orcs, eles não se preocuparão com a exp ou outros pensamentos sobre jogos de meta. Da mesma forma que as estátuas, se elas sabem que estão no covil de um criador de golem, elas usarão o conhecimento do jogo para descobrir as estátuas ou não. Até mesmo sua péssima verificação de conhecimento pode ser usada se você alimentar informações de um jogador que outro jogador já sabe que não podem ser verdadeiras. Se você fez um bom trabalho ao criar uma base de conhecimento regular, é fácil adicionar uma explicação lógica óbvia no jogo para eles duvidarem das informações fornecidas. Você não precisa dizer a eles o que eles precisam saber, mas se a lógica do jogo lhes der um motivo para duvidar, eles não precisarão fazer o metagame.

  • Um GM ajuda a manter o metagame no mínimo rolando todos os dados que podem incluir conhecimento oculto atrás de uma tela e rolando dados aleatoriamente sem motivo, para que eles nem saibam o que você está rolando o tempo todo. Os jogadores não conseguem identificar seu comportamento de uma jogada que não conseguem ver. Há todo tipo de jogo e estilo GM diferentes, mas a psicologia humana é o que é. As informações conhecidas são usadas pela mente consciente e subconsciente. Os GMs que sobrecarregam seus jogadores com razões extras para o metagame estão apenas tornando a imersão mais difícil.
  • Por fim, reforce a dramatização e a imersão com regularidade e consistência. Quando os jogadores permanecerem no personagem, recompense-os. Na verdade, eu entrego a 'experiência de roleplay' no final de cada sessão, e é pontuado o quão bem eles permanecem no personagem e nos extras para cenas especialmente construtivas. Se isso for suficiente para fazer a diferença, eles começarão a trabalhar em direção aos comportamentos que você está moldando.

Eu realmente espero que isso faça algum sentido, e que algumas delas sejam úteis!

18.05.2011 / 16:44

Metagaming

Jogar o jogo é uma das práticas mais populares e perniciosas do hobby. Você pode fazer o metagame das regras, o enredo, a parte e / ou o GM. Veja como tentar evitar cada um deles.

O primeiro passo é dizer "sem metagame, por favor". Discuta com o grupo as várias diferenças na experiência de jogo que o metagame oferece e faça com que as pessoas tentem não fazer isso. Muitas vezes, as pessoas estão fazendo isso sem pensar, porque é um jogo "casual", mas geralmente respondem bem, na minha experiência, a um acordo geral de grupo para tentar não fazê-lo.

No final, os jogadores geralmente não querem metagame, mas se sentem forçados a usá-lo às vezes. Uma vez que as pessoas concordam que geralmente não devem usar metagame e não estão fazendo isso casualmente, a maior parte do problema restante é quando sentem que o metagame é necessário para o sucesso - seja a sobrevivência, a obtenção de XP ou apenas a mudança. o jogo junto. Tanto quanto você pode remover a tentação, não tornando necessário o metagame, melhor.

Metagaming as regras

Os jogadores supostamente não conhecem as regras do jogo, embora às vezes exista uma linha tênue se as regras basicamente criarem a física do mundo - se um golpe de espada nunca matar uma pessoa experiente, então é apenas um metagame para o jogador zombar de ser realizada na ponta da espada e apenas diga "eu absorvo o AoO". Para coisas fundamentais como essa, você precisa mudar o sistema de jogo para um decentemente realista ou falsificar o sistema com regras ad hoc para avaliar o realismo do mundo do jogo sobre "o que as regras dizem" em um determinado momento. Gosto de acrescentar deliberadamente alguma incerteza - Não, você não pode simplesmente colocar uma bola de fogo automaticamente nesses quadrados e não tem chance de colocar seus colegas em quadrados adjacentes, mas pode rolar por ele ...

Uma parte mais comum do metagame de regras é o "Eu sei tudo sobre esse monstro, mesmo sendo novato porque meu jogador sabe". Você pode ajudar a isso, não dando nomes de monstros, mas apenas descrevendo-os, usando monstros variantes e franzindo a testa explicando o metagame na mesa. Isso também aparece em jogos de gênero (Star Wars, então eu sei que o X está neste local). Aqui, os GMs devem misturar expectativas subvertidas (não no universo MY Star Wars) com incentivo geral (com reforço positivo / negativo, se você quiser).

Metagaming the Plot

Acho que isso está acontecendo comigo mais à medida que envelheço e vi todas as "reviravoltas inteligentes" que um autor comum de aventura traz para a mesa. Em uma campanha, recebemos rumores de um pirata espacial chamado Rojo Beluga. Como jogador, rapidamente entendi que "Rojo Beluga = Baleia Vermelha = Arenque Vermelho = Ignora esses rumores". Você é alimentado com coisas que são armadilhas óbvias ou diversões óbvias, e você metagame para contorná-las (embora novamente aqui haja uma linha tênue - os personagens também podem cheirar BS em uma donzela muito patética na história de angústia). De fato, em muitos jogos, os jogadores se sentem obrigados a criar um metagame para pegar os ganchos fracos da história que lhes são apresentados porque, caso contrário, a história não progride - o que é bom, mas depois que você quebra essa quarta parede, fica mais fácil violar todas as vezes.

Para combater isso, não seja fofo. Pense nos ganchos e elementos da trama como "uma pessoa razoável - e / ou meus PCs - concordaria com isso?" E então, às vezes, você pensa que está sendo esperto e não, e eles o frustram - leve-o de boa graça e vá em frente. Forçar o problema e colocá-los no modo de meta-jogo.

Metagaming the Party

Todo mundo conhecendo as estatísticas de todos os outros, e histórias de fundo e pensamentos internos cria uma camarilha de metagame. Não permita que as pessoas compartilhem fichas de personagens ou usem "regras para falar". Faça anotações e use a compartimentação de informações para coisas que nem todo mundo sabe. Isso acaba fornecendo uma dinâmica interpessoal agradável e realista que tem uma profundidade intrigante para se aprofundar, em vez de todos serem uma medida conhecida e um livro aberto.

Metagaming do GM

Freqüentemente resulta em um dos tipos de metagame acima, mas deriva dos jogadores "conhecendo você". "Ele sempre coloca um dragão." "Ele acabou de comprar este suplemento e tem comentado sobre como as bruxas são legais, espere uma nesta sessão". "Qualquer NPC feminino que ele administre que não durma com você é um assassino." Se você é coxo e previsível, torna-se fácil metagame você. Não telegrafe e mude as coisas. Quando possível, escolha a diversidade e o realismo confusos que você pode encontrar no mundo real.

19.05.2011 / 04:42

As a trivial random encounter is winding down, a player thinks "That was too easy... The GM wouldn't give us an encounter that doesn't give XP," and starts searching for hidden bad guys or other clues.

O encontro trivial termina e um jogador procura o outro sapato; Aconteceu alguma coisa com um dos personagens (cobra morde o Mago enquanto o padre está procurando o grande vilão, etc.) Confie em mim. Se eles estão interpretando seus personagens, haverá um "e onde estava o presente do Sr. Deus para o Clero quando eu estava sofrendo com essa picada de cobra?". Mas tenha cuidado. Esse também é um bom pensamento tático. O bandido 1 que está quase morto, e o resto da festa tem o bandido cercado, mas o caça-mísseis não tem um tiro certeiro. Ele procura um novo alvo para ser eficaz, mas também para poder gritar um aviso ao resto da tripulação. Ah, e faça encontros mais triviais com eles. Eles se acostumarão ao encontro trivial ocasional (ou frequente) como parte da norma e interromperão o meta-jogo tanto.

There are four statues in a room, and you use miniatures to represent them. The players think to themselves "Well if the GM used miniatures, these things are definitely coming to life," and get ready to fight.

Duas opções:
1. coloque d20s em vez de minis para as estátuas
2. ter um evento significativo da história acontecer onde os jogadores que sacam armas seriam um BAD idéia.

When you lay down a map of a seemingly random part of the forest trail, the players think "This must be important, let's search around / prepare for battle."

Simplesmente, faça isso quando não for necessário. A tripulação para para o almoço? Faça com que eles mapeiem. Se eles pararem e comerem na estrada, faça com que o trem de um comerciante passe pela metade da refeição. Se eles saírem em um campo, peça a um companheiro de viagem que pare e peça para ele jogar um amistoso [esporte].

You roll a 1 for a player's knowledge check and feed them inaccurate information. They saw the roll and know you're full of it.

Diga a eles para parar com isso. Foi sugerido em uma resposta a uma das minhas perguntas (ou foi uma resposta concorrente a uma das minhas respostas?) Que você role os rolos em campo aberto e, em seguida, o desafio é jogar o que os números mostram. Parece divertido, mas se o jogador for um meta-jogo, ele perderá a diversão do jogo.

Uma nota final: alguns meta-jogos acontecerão. Você não pode parar, e eu não tentaria. Claro que o jogador sabe que o demônio do fogo é fraco contra danos causados ​​pelo gelo. O jogador pode ou não, mas, na IRL, escrevi um código e olhei para trás e disse palavras com o efeito de "como eu criei essa solução?" Era "fora de caráter" para mim, mas resolveu o problema em questão com mais eficiência do que eu teria feito de outra maneira. Faz parte do processo de "treinamento no trabalho". Tente algo estranho que está fora do que você normalmente faria, sobreviva ao encontro e lembre-se da próxima vez que o demônio do fogo chegar para pegar o machado gelado.

18.05.2011 / 15:51

A solução mais simples

Diga a eles quando o encontro terminar. Então não deixe que eles tentem revisitar esse encontro.

Chegando lá em primeiro lugar

Para que isso seja um problema em primeiro lugar, os jogadores precisam ser recompensados ​​por isso em algum momento.

Várias técnicas levam a esse comportamento perseverante:

  • permitindo que vários rolos encontrem coisas
  • tendo cada encontro valer XP
  • Apenas dando XP de encontro se os jogadores encontrarem o macguffin
  • Fingir rolos de morrer.

Fugindo dele

A adoção das seguintes convenções de tabela realmente ajuda:

  • Let It Ride
  • Dados também são jogadores
  • XP de bônus por não usar o conhecimento do jogador
  • Encontros com pouco XP
  • Encontros de cores
  • Jogue a psicologia do personagem
  • Recompensas não XP

Em detalhe...

Let It Ride

Nada é re-rotulado, a menos que as regras o exijam especificamente. O primeiro jogo com essa regra que encontrei foi o MegaTraveller, embora não fosse tão explícito; Burning Empires foi meu primeiro contato com ela como uma regra explícita.

Um teste para encontrar algo, para o bem ou para o mal, convence o seu personagem da existência ou da não existência dessa coisa. Procure um rolo de busca em busca de uma porta secreta não existente, e você está convencido de que existe um que não sabe abrir.

Os dados também são jogadores

Este é um conceito antigo, mas uma nova redação para mim. Os dados estão lá para adicionar algo ao jogo. Aceite a entrada deles, pois leva a um jogo melhor na maioria das vezes. Se você for aos dados, esteja sempre disposto a aceitar a entrada deles; corolário - se você tiver reservas sobre o resultado, não vá aos dados.

XP de bônus por não usar o conhecimento do jogador

No momento em que você premia alguém publicamente por não usar o conhecimento do jogador que o personagem não deveria ter, você começa a quebrar esse ciclo de recompensa. Infelizmente, este precisa ser MUITO consistente, devido ao "efeito de recompensa aleatória" ... Não precisa ser muito, mas deve ser apenas o suficiente para ser notado. No BXCMI D&D, considerei esse "meio bônus" (um bônus de XP é 1 / 20th de um nível pela Cyclopedia).

Low XP Encounters & Color Encounters

Se você se deparar com John the Crier, e ele não é uma ameaça, quase não tem informações úteis, mas acrescenta cor e verossimilhança, os jogadores se acostumam a esses caras pequenos. Se você recompensar a interação com eles, os jogadores tendem a fazê-lo.

Para o D&D do nível 1st, um encontro com o 10 XP não é muito, mas eles se somam, e ter vários encontros rápidos, coloridos e com pouco XP pode tornar o jogo muito mais história e muito menos jogo de guerra tático.

Da mesma forma, nem todas as cenas precisam ter algo para fazer. É bom descrever ocasionalmente uma sala apenas para dar a sensação do lugar. Por exemplo, se a entrada para a masmorra é uma escada de cristal por um buraco, é uma enorme diferença de uma de aço ou de uma pedra talhada. Descreva a natureza do molde nas paredes e o musgo junto à porta. Não perca tempo, mas adicione apenas o suficiente para dar um tom nesses encontros de cores.

Da mesma forma, alguns encontros são com intangíveis. Chegando na cidade, e tudo cheira a um efluente perfumado acre, em vez do efluente sulfuroso normal, descreve a diferença. Nada a ver com isso, mas fornece informações ... "algo está errado aqui, porque o esgoto cheira mal". Dar como uma linha como essa é um aviso claro. "Ah, o cheiro da cidade. Cozimento, bronzeamento, efluente nos esgotos a céu aberto ... Há um cheiro amargo, e o esgoto não é um cheiro tão podre de ovo quanto seria esperado". (Eu ficaria preocupado, porque a implicação é disenteria ou vômito ... se você puder sentir o cheiro no esgoto, em grandes números.) Permita que o conhecimento seja compreendido e siga em frente. Se não derem, apenas siga em frente.

Jogue a psicologia do personagem

Quando um jogador decide que um personagem tem algum elemento psicológico, recompense-o. Não castigue quem não joga, mas recompense o jogo. Às vezes, isso significa reduzir o texto colorido para uma narrativa simples, pois o grupo não se importa, mas o jogador sabe que o personagem deve.

Por exemplo, se estiver jogando com um comerciante em um jogo de busca por túnel, recompense o jogador por "Vou verificar os preços no escritório local de testes", enquanto em um jogo de comerciante, o jogador pode precisar realmente gastar tempo interagindo para ganhar o mesmo bônus.

Da mesma forma, se o personagem "não tem interesse em sapos", e ignora a estátua de ouro do Deus Sapo, recompense o jogador. Claro, é valioso, mas o personagem não se importa, então, deixando assim, especialmente quando isso resulta em não encontrar alguma pista, vale a pena recompensar.

Recompensas não XP

Nem toda recompensa precisa ser um ponto de experiência. O dinheiro dos personagens pode ser uma recompensa. Itens mágicos. Nos jogos que possuem, pontos de destino ou pontos de herói.

Heck, uma das melhores recompensas é uma pequena recompensa de comida simbólica. Certa vez, experimentei jogadores recompensadores por ações inteligentes, não com mods Die-Roll, mas com doces. Tenho algumas ações realmente inteligentes.

Mesmo um "token de nova tentativa", que permite tentar novamente em face de Let It Ride, é uma boa recompensa. (Especialmente em sistemas com regras LIR explícitas.)

18.05.2011 / 19:20

Use suas suposições contra eles. Faça lutas que são pouco poderosas. Coloque miniaturas de estátua em cima da mesa. Desenhe mapas apenas para mostrar seus talentos artísticos. Inicie encontros sem mapas e deixe os jogadores passear neles sem estar pronto para uma luta. Dê a eles informações corretas sobre as naturais e ria com alegria, pois elas assumem que estão erradas.

Ou apenas role com ele. Alguns jogadores realmente gostam de fornecer comentários de um diretor sobre o jogo inteiro. Não é ótimo RP, mas nem todos os jogadores estão lá para ver as coisas pelos olhos de seus personagens.

18.05.2011 / 15:44

Meu conselho é continuar mudando as coisas.

Um encontro trivial pode ser apenas um encontro trivial de vez em quando. Deixe que eles tenham um quando estiverem sob pressão do tempo, para que não sintam o que querem se não se apressarem.

Se eles souberem que você só coloca um mapa no chão quando um encontro é sério, não o entregue até que ele tenha começado, ou dê mapas aleatoriamente.

Faça todo o conhecimento, observação e verificações semelhantes atrás de uma tela e informe os resultados.

Pense em quais suposições você faria como jogador na mesma situação e permita que essas suposições saiam pela culatra em uma festa.

Por exemplo, uma vez tive um jogo de Cthulhu com um vampiro mau. Os jogadores tinham muitas pistas sobre como detê-lo e quais eram suas vulnerabilidades, mas entraram em cruzamentos e abriram seu caixão pronto com uma estaca. Se eles tivessem escutado as pistas em vez de se lembrarem dos filmes que haviam assistido, saberiam que uma cruz não o incomodaria e, embora ele descanse em seu caixão, não dormiu. Quando abriram o caixão, ficaram surpresos ao encontrá-lo deitado, acordado, com duas pistolas. Ele começou a atirar neles e matou dois deles antes que os quatro restantes pudessem fugir (um quase morto e sendo carregado).

12.12.2013 / 17:59

Eu acho que a coisa mais simples a fazer é lembrar aos seus jogadores que eles estão interpretando um personagem. Que eles deveriam abandonar seus próprios pensamentos e pensar no que seus personagens fariam. O lutador do seu grupo é provavelmente mais esperto do que o personagem que está interpretando, mas eles não são tão fortes. Incentive o jogador a lembrar que, embora ele não seja burro como uma rocha, ele é o membro menos inteligente do grupo.

As falsificações também são um pouco importantes aqui. Certifique-se de que de vez em quando as estátuas não ganham vida, ou elas atravessam um mapa que você coloca sem nada acontecer. A sensação de pressentimento que todo o grupo terá será incrível. Eu acho que a imprevisibilidade aqui é sua amiga. Seus jogadores provavelmente estão bastante familiarizados com o modo como essas coisas tendem a funcionar (jogos em geral / truques de fantasia), verifique se às vezes eles não funcionam como o esperado.

18.05.2011 / 15:07

É preciso ter muito cuidado aqui, embora grande parte do exposto seja verdade, deixe-me contar uma pequena história. Em um jogo que joguei anos atrás, nossa festa estava escapando de um campo onde algumas coisas estranhas e mortais estavam acontecendo. Um jogador estava bem à frente do grupo e chegou a uma estrada no deserto com um abismo logo depois, ele poderia ir para a esquerda, direita ou voltar. O GM não o afastou e todos ouvimos essa troca e o escolhemos certo. Um pouco mais adiante, no caminho certo, ele enfrentou algo que mataria até toda a nossa festa e seu personagem morreu. Agora, quando o resto do uso chegou à estrada, enfrentamos um dilema. Se optássemos por não seguir o caminho certo, poderia parecer que estávamos usando o conhecimento do jogador, não importa como chegamos a essa escolha. Alguém sugeriu (como muitos aqui podem) que uma jogada aleatória de dados pudesse resolver o problema. Mas quando você se depara com dois caminhos, sua escolha é sempre aleatória? Você vê o estado da estrada nas duas direções? Há mais uma viagem? Fatores como iluminação, densidade do pincel ou pegadas de animais influenciam suas escolhas? Mas, naquele momento, mesmo que quiséssemos dizer que estávamos usando esses fatores, se, por qualquer motivo, optássemos pela esquerda, sempre haveria a questão remanescente do uso do conhecimento do jogador.

Coloquei isso aqui para sugerir que você pise com cuidado e se pergunte se deu abertamente ou mesmo acidentalmente alguma coisa antes de encontrar seus jogadores com informações falsas, arenques vermelhos ou punições, a menos que estejam sendo dolorosamente óbvios sobre os abusos do conhecimento dos jogadores.

10.06.2016 / 18:03