Existem regras oficiais de D&D para proteger personagens mais fracos de um grande número de criaturas? [fechadas]

7

Imagine esta situação: um grupo de três personagens do nível 3rd está enfrentando um bando de goblins do 9 em uma clareira aberta. Dois membros do grupo são lutadores, o terceiro um mago fraco.

Os guerreiros querem se aquecer e impedir que os duendes cheguem ao mago. Na realidade, isso parece quase impossível. Não encontro nenhuma decisão que cubra esta situação.

Há alguns...

  • regras que eu perdi?
  • feitos ou feitiços que podem ajudar?
  • o que outras classes poderiam fazer se estivessem presentes?
  • decisões de edições anteriores que eu poderia aplicar?

Ou o mago está fadado a passar o encontro fugindo?

por Bob Tway 17.09.2017 / 12:15

4 respostas

Proteção do estilo de combate (não é realmente recomendado, mas deve ser mencionado)

A coisa mais fácil de proteger alguém como um lutador de baixo nível 5e é o estilo de luta Proteção (PHB p. 72).

A proteção basicamente dá a você a chance de impor Desvantagem em um teste de ataque contra uma criatura que não é você, mas a uma distância de 3 metros de você, embora você precise ter um escudo em uma das mãos para que este Estilo de Luta funcione.

Isso significa que seus lutadores precisam escolher esse estilo de luta no nível 1, ambos têm um escudo e ficam bem na frente do assistente. Além disso, limita você às reações de seus lutadores, o que significa que você pode usá-lo apenas uma vez por lutador e eles não podem usar suas reações para usar, por exemplo, ataques de oportunidade. Em suma, não é uma ótima opção no seu cenário específico, mas o mais próximo que você provavelmente chegará com os caracteres de nível 1. Embora encontrar Goblins 10 de uma só vez com apenas personagens 3 de nível 1 provavelmente seja um encontro mortal, você deve tentar não entrar em uma luta aberta como essa.

Tenha em mente que o estilo de combate à proteção não é realmente uma boa opção em geral. A maioria das pessoas diria que é praticamente inútil como um estilo de luta. Tenha cuidado ao escolher esses estilos de luta, mas acho importante mencionar essa opção.

Use o terreno, Luke!

Para completar: uma das coisas mais fáceis de fazer depois disso é provavelmente usar o terreno. Coloque o Mago de costas para a parede e verifique se não há como contornar os Lutadores para chegar ao Mago. Use portas para garantir que os Goblins não possam andar por aí. Fique em cima de uma borda. Coloque o assistente atrás de uma estalagmite. Esconda-se atrás da esquina e prepare suas ações. Distraia os inimigos e tente ficar atrás deles. Separá-los em diferentes salas da caverna. Esconda-se nas sombras. As opções são quase intermináveis ​​e dependem apenas da imaginação de você e do seu Mestre. Isso lhe dá mais vantagem. Especialmente em níveis baixos, é incrivelmente importante.

Você mencionou um grande espaço aberto, portanto, isso não é possível no seu cenário específico.

Manobras

O nível 3 dá aos seus lutadores acesso ao arquétipo do Battlemaster (PHB p. 73). Isso significa que eles recebem manobras especiais que podem usar. Essas manobras podem ajudar um pouco, mas a enorme massa de inimigos será um grande problema. Manobras úteis incluem Incitar, Manobra, Ameaça e Empurrar. Você deve escolher quais manobras considera mais úteis para aprender o 3 no nível 3 e obter dados de superioridade do 4. Todas as manobras podem ser encontradas no PHB p. 74.

Incitar basicamente lhe dá a chance de forçar uma criatura que você causa dano a fazer um teste de economia de sabedoria e impor a desvantagem no próximo ataque a qualquer alvo que não seja você até o final do seu próximo turno.

Um único inimigo recebe desvantagem. A desvantagem será muito útil para sobreviver ao próximo ataque desse inimigo. Mas apenas um inimigo e apenas um ataque e o inimigo tem que atacar o seu Mago.

Manobra dá a você a chance de fazer um aliado subir até a metade da velocidade deles usando a reação deles. Além disso, o aliado escolhido não provocará ataques de oportunidade.

Ajude o seu amigo mago a sair do alcance dos duendes. Indiscutivelmente, eles podem recuperar o atraso no próximo turno novamente, mas seu Mago pode se posicionar mais facilmente com a ajuda de seus Lutadores.

Ameaça torna o alvo do seu ataque assustado até o final do seu próximo turno, se eles falharem no seu teste de economia de sabedoria.

Se o inimigo está assustado, eles não podem se aproximar de você e, mantendo o seu amigo mago perto de você, o inimigo não pode se aproximar dele. Você deve ter em mente que o inimigo ainda pode atacar o Mago à distância e que "se aproximar" pode não ser muito útil se você já os atacou em combate de perto.

Empurrar dá a você a chance de empurrar um inimigo como um Goblin a até um metro de distância de você.

Afastar o inimigo pode impedir um pouco o progresso deles.

Ao todo, todas essas manobras não são realmente úteis com a quantidade de inimigos que você propôs. Esses números são muito altos.

Façanha do Sentinel

Se seus lutadores estão no nível 4 e podem escolher talentos, você deve dar uma olhada Sentinela (PHB p. 168 / 170).

Sentinela basicamente dá a você a chance de reduzir a velocidade dos inimigos para zero se você acertá-los com um Ataque de Oportunidade, faça um Ataque de Oportunidade mesmo se eles estiverem tentando Desativar e fazer um Ataque de Oportunidade se o alvo estiver no seu alcance e tentando atacar alguém quem não é você e não tem esse feito.

Esta é provavelmente a melhor proeza para o que você deseja alcançar. Depende se você ainda conta isso como um nível baixo ou não, mas se seus Lutadores tiverem acesso a esse feito, eles podem reduzir a velocidade dos inimigos para 0, obter uma queda no inimigo, mesmo que sejam irritantes, ágil Os Goblins usam sua Ação de Bônus como uma Ação de Desengate e protegem seu Mago se eles estiverem no alcance corpo a corpo dos Goblins. Claro que isso também está limitado à reação dos Lutadores e, portanto, pode não ser suficiente para uma horda de Goblins 10.


Magias de nível inicial para aumentar a capacidade de sobrevivência

Para o assistente eu recomendo Spray de cor (Nível 1 Illusion, que basicamente permite que você cegue criaturas em um cone de pé 15 por uma rodada. Dependendo do posicionamento, você poderá cegar alguns inimigos por uma rodada.

Proteger também é bastante útil para não morrer, pois permite aumentar o seu CA em 5 até que você inicie o próximo turno quando for atingido por um ataque.

Posteriormente, seu assistente terá acesso a feitiços como borrão para aumentar sua capacidade de sobrevivência, o que impõe Desvantagem nas jogadas de ataque que são feitas contra você.


TL; DR; Considerando todas as coisas, você não tem muitas opções se estiver enfrentando uma grande quantidade de inimigos, como os Goblins 10, com apenas personagens 3 de nível 1 e mesmo no nível 4, suas opções são limitadas na melhor das hipóteses. Você deve tentar evitar encontros que sejam a favor de seus inimigos. Use o terreno e tente lutar apenas em pequenos grupos. Use surpresa para o melhor de suas habilidades. Caso contrário, um grupo maior matará sua festa.

17.09.2017 / 13:04

Isso está além de um encontro mortal para esses PCs nesse nível. Dito isto, o mago tem alguns feitiços úteis aqui: Sleep, Burning Hands e Thunderwave.

Táticas para PC

Como os duendes têm pouca vida e assumindo que os tanques ainda não sofreram danos maciços, os duendes serão adormecidos antes dos tanques, mesmo se os tanques estiverem no Área de Dormir. Ele coloca uma média de 22.5 hp de criaturas para dormir, que são três duendes. Se outros goblins não se revezam para acordá-los, o encontro deve ter goblins 10 no primeiro turno, provavelmente 5-6 no segundo (tanques matam 1-2) e apenas 2-3 no terceiro. Se os goblins estiverem, ainda serão necessários goblins 6 da luta em cada uma das duas primeiras rodadas.

Mãos em chamas causam uma média de dano ao 10.5 em um salvamento com falha ou no 5.25 em um sucesso. Goblins, com um bônus de + 2 para salvar Dex, e assumindo que um assistente que começa com Int 16-17, falhará ao salvar 55% do tempo. Essa área de efeito deve ser capaz de capturar duendes 3-4 na mesma região, matando metade deles. Se o mago sobreviver à rodada, um segundo lançamento matará os feridos e metade dos novos alvos, elevando o mago até ~ 5. Os tanques devem ser capazes de lidar com os restantes.

A Thunderwave pega um cubo de pés 15, dobrando aproximadamente o AoE de Burning Hands. Ele tem apenas um dano esperado de 9 e é mais volátil, por isso rolará sob o 7 com mais frequência do que Burning Hands. No entanto, ele pode pegar outros goblins 1-2 na área e tem a vantagem de ser Con, em vez de baseado em Dex, para que cada goblin tenha uma chance% de falha de 65. Aqueles que falham também são empurrados os pés da 10 para trás, possivelmente permitindo que o assistente se reposicione sem oportunidades de oportunidade.

Táticas Goblin

Tudo isso pressupõe que os duendes estão carregando os PCs e lutando até a morte. Goblins são escaramuçadores, e geralmente emboscadores, atacando de surpresa e covardes quando encontram resistência. Seu ataque à distância é tão bom quanto o seu meelee, e eles podem se esconder e atacar com vantagem também. Logicamente, eles vão brigar com muita cobertura e esconderijos, principalmente à noite, quando sua visão sombria os coloca em vantagem.

De acordo com a VGM (página 40 ff) duendes são covardes e só são chicoteados de forma disciplinada com duendes no comando. Sua força é terrível e a constituição medíocre. Eles atacam logicamente apenas com probabilidades esmagadoras de 2 para 1 ou 3 para 1, como você descreveu. Se alguns deles forem mortos, os demais deveria fugir. Como criaturas evoluídas, elas têm um senso de autopreservação e deveria fugir individualmente quando tiver pouca saúde (20-40%). Se houver um capitão de duendes, ou capitão e tenente (sendo este o bloco estatístico de duendes), os duendes vontade definitivamente fugir quando estes caem. Eles também são, de acordo com o VGM, intimidados pela magia e exibições evidentes de tais, para Mãos ardentes, deveria também enviá-los a embalagem.

Você pode decidir que os goblins do seu mundo são pequenos insetos tenazes que nunca desistem de uma polegada de terra. Você pode interpretá-los como covardes que são apresentados como no MM e no VGM. Em suma, os duendes devem agir de maneira diferente dos lagartos, ou bandidos, ou kobolds, ou zumbis, ou cultistas, ou quase. Se você quer que seu mundo ganhe vida, as criaturas devem se sentir diferentes em mais do que apenas suas estatísticas. Eu recomendo este blog para saber mais sobre táticas de duendes e criaturas diferentes.

17.09.2017 / 19:21

Você nem sempre pode proteger todos

Existem regras que podem ajudar nisso, mas, como você disse, como na vida real, as pessoas da 2 podem não pare o 10.

Ataques de oportunidade

Quando uma criatura passa por você, você pode fazer um ataque usando sua reação. Se acertar, é provável que o goblin seja morto, mas você só tem uma reação por turno; portanto, no melhor caso, os goblins 8 podem alcançar o assistente.
Você só precisa manter os pés 10 entre você e o assistente. Se você estiver mais perto, o duende não precisa sair do seu alcance para atacar o mago, e o ataque da Oportunidade nunca é acionado.

Talentos

O feito do Sentinel é realmente bom para desencorajar os inimigos de tentar atingir os outros. Também ajuda a impedir que inimigos mais fortes passem por você.

Estilos de luta

Parece que a proteção deve fazer isso, mas infelizmente não é possível. Você sempre gasta sua reação, que poderia ter sido melhor utilizada (veja acima), mas o resultado alcançado não é muito.

Bom posicionamento

A caverna deve ter uma entrada, espero que não tenha mais do que um metro de largura. Os lutadores podem bloquear esse.

Não importa muito

A má
Goblins têm ataques à distância, que causam o mesmo dano e têm a mesma chance de acerto que seus ataques corpo a corpo. Então, mesmo que os lutadores poderia bloqueá-los, eles ainda podem atacar o assistente sem nenhum problema.

A boa
A menos que eles matem o mago, os goblins não podem impedi-lo de lançar feitiços.
Você fica em desvantagem em ataques à distância se tiver inimigos próximos a você, mas muitos feitiços não requerem jogadas de ataque. o sono O feitiço é muito adequado para lidar com hordas de inimigos fracos, e o Acid Splash também é muito bom contra hordas.

17.09.2017 / 13:03

Simplesmente, você não pode. A essa altura já é tarde demais.

É um número esmagador de inimigos, em uma área sem terreno para trabalhar. Esse é o pior cenário para sua festa e uma falha tática ruim.

Isso não é uma falha nas regras do jogo, é um reflexo de quantos problemas você está enfrentando. Isso pode ser um mau equilíbrio para o Mestre se eles não tiverem dado a você nenhuma maneira de antecipar ou se preparar para esse encontro, ou pode seja seu erro por ter esquecido os avisos e não ter aproveitado os recursos fornecidos.

Procure algo próximo que você possa usar - tudo vai ajudar.

Existe uma árvore que o mago possa escalar? Um prédio abandonado no qual você pode entrar e fazer com que os tanques segurem a porta? O assistente possui algum feitiço que pode criar poços ou pântanos, paredes ou algo semelhante com o qual você possa trabalhar?

É aqui que o escotismo e a percepção entram nas coisas. Em uma área aberta, você deve ter visto aqueles duendes chegando. Quando você os vê, o que você faz? Procure um lugar para se esconder ou um lugar tático para combatê-los. As grandes opções estratégicas são se, quando e onde lutar. Às vezes você não tem escolha (ou seja, se for emboscado, se houver um guarda de portão que precise passar, etc.), mas na maioria das vezes você pode organizar o terreno para sua vantagem antes do início da luta.

18.09.2017 / 13:52

Tags