Proteção do estilo de combate (não é realmente recomendado, mas deve ser mencionado)
A coisa mais fácil de proteger alguém como um lutador de baixo nível 5e é o estilo de luta Proteção (PHB p. 72).
A proteção basicamente dá a você a chance de impor Desvantagem em um teste de ataque contra uma criatura que não é você, mas a uma distância de 3 metros de você, embora você precise ter um escudo em uma das mãos para que este Estilo de Luta funcione.
Isso significa que seus lutadores precisam escolher esse estilo de luta no nível 1, ambos têm um escudo e ficam bem na frente do assistente. Além disso, limita você às reações de seus lutadores, o que significa que você pode usá-lo apenas uma vez por lutador e eles não podem usar suas reações para usar, por exemplo, ataques de oportunidade. Em suma, não é uma ótima opção no seu cenário específico, mas o mais próximo que você provavelmente chegará com os caracteres de nível 1. Embora encontrar Goblins 10 de uma só vez com apenas personagens 3 de nível 1 provavelmente seja um encontro mortal, você deve tentar não entrar em uma luta aberta como essa.
Tenha em mente que o estilo de combate à proteção não é realmente uma boa opção em geral. A maioria das pessoas diria que é praticamente inútil como um estilo de luta. Tenha cuidado ao escolher esses estilos de luta, mas acho importante mencionar essa opção.
Use o terreno, Luke!
Para completar: uma das coisas mais fáceis de fazer depois disso é provavelmente usar o terreno. Coloque o Mago de costas para a parede e verifique se não há como contornar os Lutadores para chegar ao Mago. Use portas para garantir que os Goblins não possam andar por aí. Fique em cima de uma borda. Coloque o assistente atrás de uma estalagmite. Esconda-se atrás da esquina e prepare suas ações. Distraia os inimigos e tente ficar atrás deles. Separá-los em diferentes salas da caverna. Esconda-se nas sombras. As opções são quase intermináveis e dependem apenas da imaginação de você e do seu Mestre. Isso lhe dá mais vantagem. Especialmente em níveis baixos, é incrivelmente importante.
Você mencionou um grande espaço aberto, portanto, isso não é possível no seu cenário específico.
Manobras
O nível 3 dá aos seus lutadores acesso ao arquétipo do Battlemaster (PHB p. 73). Isso significa que eles recebem manobras especiais que podem usar. Essas manobras podem ajudar um pouco, mas a enorme massa de inimigos será um grande problema. Manobras úteis incluem Incitar, Manobra, Ameaça e Empurrar. Você deve escolher quais manobras considera mais úteis para aprender o 3 no nível 3 e obter dados de superioridade do 4. Todas as manobras podem ser encontradas no PHB p. 74.
Incitar basicamente lhe dá a chance de forçar uma criatura que você causa dano a fazer um teste de economia de sabedoria e impor a desvantagem no próximo ataque a qualquer alvo que não seja você até o final do seu próximo turno.
Um único inimigo recebe desvantagem. A desvantagem será muito útil para sobreviver ao próximo ataque desse inimigo. Mas apenas um inimigo e apenas um ataque e o inimigo tem que atacar o seu Mago.
Manobra dá a você a chance de fazer um aliado subir até a metade da velocidade deles usando a reação deles. Além disso, o aliado escolhido não provocará ataques de oportunidade.
Ajude o seu amigo mago a sair do alcance dos duendes. Indiscutivelmente, eles podem recuperar o atraso no próximo turno novamente, mas seu Mago pode se posicionar mais facilmente com a ajuda de seus Lutadores.
Ameaça torna o alvo do seu ataque assustado até o final do seu próximo turno, se eles falharem no seu teste de economia de sabedoria.
Se o inimigo está assustado, eles não podem se aproximar de você e, mantendo o seu amigo mago perto de você, o inimigo não pode se aproximar dele. Você deve ter em mente que o inimigo ainda pode atacar o Mago à distância e que "se aproximar" pode não ser muito útil se você já os atacou em combate de perto.
Empurrar dá a você a chance de empurrar um inimigo como um Goblin a até um metro de distância de você.
Afastar o inimigo pode impedir um pouco o progresso deles.
Ao todo, todas essas manobras não são realmente úteis com a quantidade de inimigos que você propôs. Esses números são muito altos.
Façanha do Sentinel
Se seus lutadores estão no nível 4 e podem escolher talentos, você deve dar uma olhada Sentinela (PHB p. 168 / 170).
Sentinela basicamente dá a você a chance de reduzir a velocidade dos inimigos para zero se você acertá-los com um Ataque de Oportunidade, faça um Ataque de Oportunidade mesmo se eles estiverem tentando Desativar e fazer um Ataque de Oportunidade se o alvo estiver no seu alcance e tentando atacar alguém quem não é você e não tem esse feito.
Esta é provavelmente a melhor proeza para o que você deseja alcançar. Depende se você ainda conta isso como um nível baixo ou não, mas se seus Lutadores tiverem acesso a esse feito, eles podem reduzir a velocidade dos inimigos para 0, obter uma queda no inimigo, mesmo que sejam irritantes, ágil Os Goblins usam sua Ação de Bônus como uma Ação de Desengate e protegem seu Mago se eles estiverem no alcance corpo a corpo dos Goblins. Claro que isso também está limitado à reação dos Lutadores e, portanto, pode não ser suficiente para uma horda de Goblins 10.
Magias de nível inicial para aumentar a capacidade de sobrevivência
Para o assistente eu recomendo Spray de cor (Nível 1 Illusion, que basicamente permite que você cegue criaturas em um cone de pé 15 por uma rodada. Dependendo do posicionamento, você poderá cegar alguns inimigos por uma rodada.
Proteger também é bastante útil para não morrer, pois permite aumentar o seu CA em 5 até que você inicie o próximo turno quando for atingido por um ataque.
Posteriormente, seu assistente terá acesso a feitiços como borrão para aumentar sua capacidade de sobrevivência, o que impõe Desvantagem nas jogadas de ataque que são feitas contra você.
TL; DR; Considerando todas as coisas, você não tem muitas opções se estiver enfrentando uma grande quantidade de inimigos, como os Goblins 10, com apenas personagens 3 de nível 1 e mesmo no nível 4, suas opções são limitadas na melhor das hipóteses. Você deve tentar evitar encontros que sejam a favor de seus inimigos. Use o terreno e tente lutar apenas em pequenos grupos. Use surpresa para o melhor de suas habilidades. Caso contrário, um grupo maior matará sua festa.