O talento Dungeon Delver ainda oferece resistência a armadilhas quando elas são reveladas?

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No que diz respeito a armadilhas, o talento Dungeon Delver fornece esses benefícios ( PHB , p. 166, 2ª e 3ª balas):

  • You have advantage on saving throws made to avoid or resist traps.
  • You have resistance to the damage dealt by traps.

O talento ainda dá resistência ao dano das armadilhas quando elas são reveladas? Aqui estão alguns casos específicos:

  • Um poço cravado aberto é encontrado. O pesquisador ainda tem resistência à armadilha se ele conscientemente tentar pular sobre ela?
  • Uma Muralha de fogo é disparada de um feitiço Glyph of Warding . O infrator ainda tem resistência ao fogo se, vários segundos após o feitiço ser ativado, ele atravessar conscientemente a parede?

A fonte da hesitação é o texto da descrição do talento:

Alert to the hidden traps and secret doors found in many dungeons, you gain the following benefits [...] (emphasis mine)

Em outras palavras, pode-se pensar que uma vez que uma armadilha é revelada e seus efeitos são conhecidos, ela não é mais uma armadilha, mas uma mera característica do terreno, restringindo assim o alcance do feito.

Como jogador, gostaríamos de saber antes de escolher o feito; como um Mestre, outro pode querer saber como lidar com os delgados se arremessando em perigo dizendo: "Não se preocupe! Aquele fosso de 60 pés de profundidade já foi uma armadilha ... Eu deveria pegar apenas metade esse dano caindo! "

    
por Meta4ic 14.12.2017 / 16:48

2 respostas

O que é uma armadilha?

Parece que o ponto crucial do seu problema é que a "armadilha" é difícil de definir, particularmente no que diz respeito ao conhecimento e ao tempo.

Após um pouco de pesquisa, encontrei apenas um local onde uma armadilha é realmente definida. Isso está na mágica Find Traps no PHB 241:

A trap, for the purpose of this spell, includes anything that would inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which was specifically intended as such by its creator.

Claro, isso é explicitamente "com o propósito de [que] soletrar", então a utilidade é limitada, mas também é o único lugar onde uma definição clara para uma armadilha é dada.

Com base nessa definição, uma armadilha é repentina ou inesperada. Isso significa que ambos os seus exemplos não são armadilhas. Eles não são repentinos, porque existiram por tempo suficiente para que os PJs possam percebê-los, e não são inesperados, porque os PJs estão cientes deles.

Além disso, se você estender a definição de uma armadilha para qualquer coisa que resulte de uma armadilha, essa façanha poderá potencialmente dar resistência a tudo em um encontro. Por exemplo, um mímico é sem dúvida uma armadilha. Será que um calabouço de dungeons obtém resistência ao mímico durante toda a luta?

    
14.12.2017 / 17:31

Há muito o que cobrir nisto, então vou tentar dividi-lo.

Resposta curta; depende das regras do trap / DM

Comece com a descrição da mágica "Encontrar armadilha"

A trap, for the purpose of this spell, includes anything that would inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which was specifically intended as such by its creator.

As armadilhas são geralmente consideradas repentinas ou inesperadas; uma explosão de ácido, uma queda de pedras, dardos, etc. Armadilhas também têm uma infinidade de funções: recuo, inconveniente, perigoso, mortal (todos os termos usados no SRD). Aqui está um pouco mais sobre as armadilhas:

A trap’s description specifies what happens when it is triggered.

The attack bonus of a trap, the save DC to resist its effects, and the damage it deals can vary depending on the trap’s severity.

Desde que esta questão lide com a redução do dano de uma armadilha, seria razoável considerar que ela deveria ser considerada um ataque. Os ataques têm regras bem definidas quanto ao dano inicial e a quaisquer efeitos residuais. Armadilhas também devem.

Na descrição de "telhado em colapso", o SRD declara:

When the trap is triggered, the unstable ceiling collapses. Any creature in the area beneath the unstable section must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw, taking 22 (4d10) bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Once the trap is triggered, the floor of the area is filled with rubble and becomes difficult terrain.

O teto está caído e não pode ferir o jogador depois (além de um dedo do pé arrancado) e reduzir o movimento.

No entanto, na página 196 do SRD, ele fala sobre "Armadilhas Complexas".

Complex traps work like standard traps, except once activated they execute a series of actions each round. A complex trap turns the process of dealing with a trap into something more like a combat encounter.

Isso pode ser algo na moda de Rube Goldberg com uma cadeia de eventos, ou um longo processo como encher uma sala com água ou paredes fechadas. Estas ainda são "armadilhas", mas nada repentino sobre elas. Em vez disso, eles são o catalisador de outra coisa. Em casos como este, e no exemplo da Muralha de Fogo, a "armadilha" é lançada, mas o mecanismo não causa danos. O feitiço Muro de Fogo é o resultado e não uma armadilha.

Assim, pressionar o botão que faz com que o gás tóxico seja pulverizado pode ser economizado pela metade. O fato de que o gás também tem um feromônio orc fazendo com que todos os garotos venham para o quintal, você está por conta própria.

    
14.12.2017 / 21:45