Da mesma forma que um jogador: com base em suas prioridades.
A maioria dos PCs tem várias maneiras oficiais de atacar (e outras opções criativas ilimitadas) e tem que tomar uma decisão sobre qual deles usar em cada turno. Ser um mestre é basicamente o mesmo, exceto que você pode controlar mais de um personagem.
OK, mas como alguém decide qual movimento usar em combate? Bem, geralmente depende do estilo pessoal e do que eles estão tentando alcançar. Aqui estão algumas das coisas que tento levar em conta ao jogar ou executar um combate.
Tacticamente
Provavelmente, a maneira mais comum de jogar DND (embora 5e, relativamente falando, enfatize outros estilos mais que 3.5 ou 4e) é com ênfase nas decisões táticas. Então, você escolhe qualquer opção que torne mais provável que você vença a luta. (O que conta como uma boa decisão tática dependerá, é claro, da situação.)Com base em metas e caracterização estabelecidas
Esta é a abordagem R-R, chamada "pense como um monstro", embora se aplique igualmente a NPCs sencientes / humanóides. Talvez esses duendes sejam novos nisso e não usem as táticas mais eficazes - talvez eles cobrariam um de cada vez e se deixassem abrir, ou (provavelmente mais provavelmente com goblins) fugiriam assim que uma ameaça aparecesse . Talvez este cavaleiro em particular sempre desafie seus oponentes no combate corpo-a-corpo, mesmo que ele também possa usar magias. Talvez o objetivo da aranha seja pegar uma refeição, se possível, mas fugir de qualquer maneira. Se você está jogando o tipo de jogo em que o PC tem esses tipos de limitações e motivações, o Mestre deve decidir para NPCs também, então não é um mundo cheio de monstros jarringly bem coordenados e sanguinários.
Com base no que seria bom para a história
Se você quer que o PC seja emboscado com um feitiço que causa muitos danos, use-o. Se você está tentando capturar o PC em vez de matá-lo, use movimentos menos letais (também vinculados ao ponto anterior). Se você acha que "Oh cara, não seria INCRÍVEL se ..." faça isso ( ou, de preferência, que seja o resultado de algo que o PC fez!) Nota: Um aspecto comum deste modo de pensar é tentar não matar o PC, pelo menos não na maior parte do tempo. Por exemplo, se você quiser que seus jogadores encontrem um oponente esmagadoramente poderoso, mas que não lutem até a morte, invente alguma desculpa para deixá-los fora do jogo - talvez o NPC fique irritado e se desvie, ou está salvando seu ultra-mega-movimento para inimigos mais valiosos.
Basicamente, é totalmente do lado do Mestre - mas estes são alguns dos padrões que surgem. Como você provavelmente pode dizer, há muita sobreposição; é improvável que você escolha um desses e ignore os outros por um jogo inteiro, e mesmo que o seu estilo pessoal geralmente se concentre em um deles, pode haver ocasiões em que é bom se ramificar.