Como manter as consequências das ações de um jogador em segredo?

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Como posso ter certeza de que uma determinada ação de um jogador faz com que algo aconteça aos outros jogadores sem que o primeiro jogador saiba disso? Por exemplo:

O jogador acorda preso em um caixão sob seis pés de terra. Eles mal conseguem se mexer. Eles podem, no entanto, alcançar uma corda conectada a um sino logo acima do túmulo, como era comum em alguns cemitérios para impedir que pessoas fossem enterradas vivas. Eles podem usar este sino para alertar o resto da festa. No entanto, toda vez que eles usam o sino, eles atraem outro animal selvagem.

O jogador na vala não sabe que está atraindo mais inimigos para seus amigos lutarem. E os outros jogadores, idealmente, não têm 100% de certeza se é seu amigo desaparecido naquele túmulo. Como eu poderia fazer isso sem deixar ninguém saber o que está acontecendo? Especialmente no que diz respeito a Metagaming, já que temo que quando o jogador na tumba descubra é o fato de que eles estão tocando um sino que está chamando os monstros, eles vão parar rapidamente.

((Talvez não relacionado com a questão, mas também ajudaria se surgisse algo que tornasse tentador tocar a campainha, mesmo que o jogador soubesse as consequências.))

    
por Arthaban 09.12.2015 / 10:19

5 respostas

Em @Ahriman boa resposta , quero adicionar um terceiro método.

  1. Divida a parte , não no espaço, mas no tempo . Quando você tem jogadores separados, e o conhecimento obtido por alguns pode influenciar o resto, mas não tanto ao contrário, você pode fazer o primeiro jogar o último, e depois o primeiro.

No seu exemplo, você joga primeiro com o jogador enterrado. Você pergunta a ele o que ele vai fazer. Ele toca a campainha. Diga-lhe que ele não ouve nada, ou talvez ele comece a ouvir passos, lute contra o som e essas coisas. Diga a ele o que fazer a seguir. Depois de um tempo você está confiante o suficiente para saber qual frequência ele vai puxar a corda, você tem informação suficiente para mudar para os outros jogadores.

Quando você está jogando com os outros jogadores, você sabe quantas vezes ele vai tocar a campainha ou estimar a frequência do alarme, então você tem todo o conhecimento necessário para jogar o combate, e o outro jogador não poderia dizer que ele pára de tocar a campainha.

É claro que esse método tem suas desvantagens . Em primeiro lugar, os primeiros jogadores não sabem nada, mas os segundos sabem o que está acontecendo. No exemplo, os jogadores que lutam sabem que é seu amigo que está enterrado tocando a campainha (a menos que você introduza uma reviravolta: não é realmente seu amigo que foi enterrado lá, seu amigo poderia estar enterrado em outro lugar, ou o jogador poderia estar conscientemente ou inconscientemente controlando um NPC). Portanto, o conselho geral é: informações menos importantes vêm primeiro .

Uma segunda desvantagem é que você às vezes tem que fazer suposições sobre algumas das ações dos outros jogadores (por exemplo: eles vão lutar, ou os outros jogadores estão tocando a campainha no mesmo ritmo).

Mas o método também tem suas próprias vantagens . Mais óbvio, é muito mais confortável dividir seu grupo em duas salas e ter que passar de uma para a outra (e, no seu caso, evita manter um jogador entediado, sem poder fazer muito e sem saber de nada). / p>

Outra vantagem é usar as informações fora do jogo para aumentar a tensão. Meu contador de histórias faz isso o tempo todo. por exemplo:

Meu personagem vai ter uma reunião com um embaixador de outra facção política. Primeiro, fazemos a reunião em que tomo algumas decisões importantes: onde e quando me encontrar, quanta proteção eu tenho, quem sabe a reunião está acontecendo ... e assim por diante.

Então o Narrador muda para outro jogador, que está infiltrado naquela facção política, e ele descobre que enviou um assassino em vez de um embaixador, para aprender meus segredos e depois me matar.

Depois de saber o que o outro personagem vai fazer com essa informação, o Narrador volta para mim. Meu personagem tem que continuar negociando como era antes, mas eu como jogador sei que ele vai tentar me matar a qualquer momento, se ninguém vier e me avisar. A tensão é enorme.

    
09.12.2015 / 12:02

Eu vejo duas maneiras fáceis de lidar com isso. Ambos têm suas vantagens & desvantagens.

  1. Confie em seus jogadores e apenas encare o cenário com todos ao redor da mesa. Manter as ações do jogador aprisionado pouco claras pode ajudar bastante (ele não ouve a campainha, mas algo mais acontece no caixão). Enquanto isso, a festa acima do solo tem que localizar o sino em um ambiente confuso (neblina, terreno pantanoso, floresta, antigo cemitério coberto de vegetação, ...). Talvez os animais selvagens a encontrem primeiro & comece a cavar para chegar à (muito) carne fresca, ajudando a parte a localizá-la, mas adicionando mais ameaça ao jogador enterrado. Isso depende muito de como metagamy eles são (se metagame facilmente, então talvez a segunda opção é melhor).
  2. Divida a festa em duas salas e retorne & entre eles como ditames da ação. O tratamento de informações é simplificado (eles só sabem o que você diz a eles) & há a incerteza do que está acontecendo na outra sala.

Para alguma inspiração: sua armadilha me lembrou de dois epsiodes CSI . Resumindo: crie um incentivo para o jogador tocar a campainha (talvez refresque o ar, forneça música leve e calmante para acalmar seus nervos, uma mensagem pré-gravada comece a tocar relacionada ao seu misterioso histórico, ...)

    
09.12.2015 / 10:46

Use a confusão!

O jogador no caixão não precisa saber onde ele está. Ele poderia ser enterrado em um caixão, mas ele também poderia estar em um caixão que foi trancado (mas ainda está acima da terra). Você tem que deixar isso muito claro para ele e é importante que ele não saiba, nem possa adivinhar.

O grupo do lado de fora encontra dois caixões: um em um quarto, 20 metros acima do solo (ou similarmente ruim). Um embaixo da terra, sendo perseguido por animais predadores. Depois de ter explicado a situação para eles (e os jogadores acharem que o amigo deles está em um deles), coloque uma grande moeda no desc, se eles perguntarem por que (eles irão) dizer: "Ela virá em uso mais tarde. "

É importante que os jogadores do lado de fora não saibam qual é qual deles, então descreva para o jogador dentro do caixão que ele está realmente bem amortecido e absorve totalmente o som.

Toda vez que o personagem no caixão puxa a corda, algo sem importância acontece no caixão do quarto (como uma pomba aparece) e outro animal aparece no caixão da terra. E o personagem no caixão recebe algo legal (ar!).

Então, a parte em movimento tem que decidir qual caixão para cuidar primeiro. Se eles abriram o caixão enterrado primeiro, é seu amigo. Se eles abriram o belo caixão é um NSC muito agradecido, mas sem importância.

O outro caixão, claro, continua puxando a corda de qualquer maneira e eles precisam tomar outra decisão.

De qualquer forma, a moeda acima mencionada não faz nada e não será usada nesta sessão.

    
09.12.2015 / 15:40

O que eu faria nessa situação, para adicionar drama e tensão (no bom sentido) é começar a sessão de brincadeira com esse cenário, e pedir para a pessoa que está interpretando o personagem preso chegar cedo, antes de todo mundo podermos conversar sobre o que ele vai fazer para se manter entretido, já que ele ficará fora do jogo por um tempo enquanto a parte está tentando encontrá-lo.

Eu explicaria a ele a situação em que ele está e sobre a corda, e já que ele está tão longe do subterrâneo, ele não vai ouvir ou ver nada quando ele puxa isto ... Mas parece soltar a terra, ou puxar o buraco no caixão mais largo, ou algo sobre isso. Eu também pediria a eles que não discutissem sobre o que conversamos até que a situação seja resolvida.

Quando todos os outros aparecerem e a sessão começar, eu me concentrarei no resto da festa, tocando a cena normalmente. Eventualmente, o jogador do personagem preso perceberá o que está realmente acontecendo, mas não poderá contar a ninguém.

Além disso, desde que eu prefiro uma experiência agradável vs. estritamente deixar as pessoas descobrirem as coisas por si mesmas, eu definitivamente daria à festa muitas dicas de que um sino tocando no meio do cemitério significa que alguém ainda pode estar vivo. .

    
09.12.2015 / 19:29

O personagem no caixão não recebe informações do lado de fora e não tem nenhuma ação disponível além de tocar ou não tocar a campainha, certo? Então, eu faria uma das duas coisas:

  • Como outros sugeriram, pegue um "script" do jogador preso perguntando o que ele fará assumindo que nada acontece . Traduza isso em uma seqüência de anéis em rodadas de combate específicas e uma breve descrição de seu estado de espírito. Traga o jogador com o resto do grupo. Ele pode assistir a luta, mas não participar dela, e ele anuncia quando a campainha toca. A primeira vez que isso acontece e outro monstro aparece, ele percebe que, fora do personagem, o que está acontecendo, olha para seu roteiro, antecipa o horror total do que está para acontecer e sorri maldosamente. Eventualmente, ele desenterrou, ele verifica onde ele está em seu script e joga a partir desse ponto de acordo com se ele está confuso / aterrorizado / entediado / incapaz de acreditar quanto tempo esses idiotas estão tomando.

Os jogadores podem adivinhar que provavelmente é o personagem dele, mas eles ainda não sabem , porque eles sabem que você acabou de entregar a ele um script para ler. Talvez existam outros deveres de estilo de assistente que você pode dar a ele na luta, tanto para mantê-lo ocupado quanto para jogar o que (se houver) das coisas que ele está fazendo são, na verdade, as ações de seu PC.

  • Coloque-o em outro quarto, opcionalmente com um cobertor sobre a cabeça. Diga a ele para interpretar estar preso em uma caixa e para enviar uma mensagem de texto toda vez que ele tocar a campainha. Defina o seu alerta do telefone para um som de campainha. Isso resulta em uma cronologia duvidosa, uma vez que o tempo na luta está passando mais rápido do que é para o jogador, então você pode preferir dizer a ele para roleplay estar em uma caixa em câmera lenta . Ele também interpreta uma caixa, que provavelmente é divertida nos primeiros 10 minutos antes de ele acessar o Facebook, então você provavelmente quer manter a luta curta. Quando ele está desenterrado, você leva a festa para o seu quarto para desmancha-lo e ele fica confuso / apavorado / entediado / incapaz de acreditar quanto tempo esses idiotas estão demorando.

De qualquer forma, há um perigo real de que ele diga: "Vou tocar a campainha continuamente até que alguém me encontre", já que ele não tem uma razão real a não ser até você contar a fadiga ou o que quer que seja. Então, talvez você queira colocar um limite máximo na rapidez com que os monstros aparecem e garantir que a luta seja administrável sob essas condições.

    
10.12.2015 / 00:53