Em @Ahriman boa resposta , quero adicionar um terceiro método.
- Divida a parte , não no espaço, mas no tempo . Quando você tem jogadores separados, e o conhecimento obtido por alguns pode influenciar o resto, mas não tanto ao contrário, você pode fazer o primeiro jogar o último, e depois o primeiro.
No seu exemplo, você joga primeiro com o jogador enterrado. Você pergunta a ele o que ele vai fazer. Ele toca a campainha. Diga-lhe que ele não ouve nada, ou talvez ele comece a ouvir passos, lute contra o som e essas coisas. Diga a ele o que fazer a seguir. Depois de um tempo você está confiante o suficiente para saber qual frequência ele vai puxar a corda, você tem informação suficiente para mudar para os outros jogadores.
Quando você está jogando com os outros jogadores, você sabe quantas vezes ele vai tocar a campainha ou estimar a frequência do alarme, então você tem todo o conhecimento necessário para jogar o combate, e o outro jogador não poderia dizer que ele pára de tocar a campainha.
É claro que esse método tem suas desvantagens . Em primeiro lugar, os primeiros jogadores não sabem nada, mas os segundos sabem o que está acontecendo. No exemplo, os jogadores que lutam sabem que é seu amigo que está enterrado tocando a campainha (a menos que você introduza uma reviravolta: não é realmente seu amigo que foi enterrado lá, seu amigo poderia estar enterrado em outro lugar, ou o jogador poderia estar conscientemente ou inconscientemente controlando um NPC). Portanto, o conselho geral é: informações menos importantes vêm primeiro .
Uma segunda desvantagem é que você às vezes tem que fazer suposições sobre algumas das ações dos outros jogadores (por exemplo: eles vão lutar, ou os outros jogadores estão tocando a campainha no mesmo ritmo).
Mas o método também tem suas próprias vantagens . Mais óbvio, é muito mais confortável dividir seu grupo em duas salas e ter que passar de uma para a outra (e, no seu caso, evita manter um jogador entediado, sem poder fazer muito e sem saber de nada). / p>
Outra vantagem é usar as informações fora do jogo para aumentar a tensão. Meu contador de histórias faz isso o tempo todo. por exemplo:
Meu personagem vai ter uma reunião com um embaixador de outra facção política. Primeiro, fazemos a reunião em que tomo algumas decisões importantes: onde e quando me encontrar, quanta proteção eu tenho, quem sabe a reunião está acontecendo ... e assim por diante.
Então o Narrador muda para outro jogador, que está infiltrado naquela facção política, e ele descobre que enviou um assassino em vez de um embaixador, para aprender meus segredos e depois me matar.
Depois de saber o que o outro personagem vai fazer com essa informação, o Narrador volta para mim. Meu personagem tem que continuar negociando como era antes, mas eu como jogador sei que ele vai tentar me matar a qualquer momento, se ninguém vier e me avisar. A tensão é enorme.