O que é um exemplo de sistema Simulacionista “Puro”?

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De acordo com a Teoria do GNS , existem três tipos diferentes de jogos: Gamista, Narrativista e Simulacionista Eu não vou me incomodar em dar suas descrições aqui porque o link as resume melhor do que eu jamais poderia. Eu posso facilmente pensar em muitos bons exemplos para sistemas de estilo de Gamistas (D & D 4E, Legend) e Narrativist (Exercícios Desconhecidos, Não Descanse sua Cabeça), e para Híbridos Simulador de Gamistas (D & D 3.5, GURPS). O que eu não consegui encontrar um exemplo é puro sistema Simulacionista. GURPS é possivelmente o mais próximo que posso pensar, mas a maioria dos sistemas tende a cair no gamismo, no narrativismo, ou em um dos dois em combinação com o simulacionismo, nunca com o simulacionismo.

Existe algum exemplo de sistema Simulacionista puro? Como é um sistema Simulacionista puro?

    
por WrongOnTheInternet 03.02.2013 / 20:42

9 respostas

A exposição da teoria do GNS em si nega que um jogo "puro" de qualquer um deles seja possível enquanto ainda é um jogo de RPG, mas podemos facilmente falar sobre jogos pesados de simulação, mesmo que não possamos falar sobre "pura "Jogos simulacionistas.

Do ponto de vista da questão como eu a entendo, você está intrigado com o fato de poder encontrar strongs exemplos de jogos apenas de Gamistas e Narrativistas, e você só precisa realmente de um exemplo para se certificar de que os exemplos de Simulacionismo pesado existem em geral.

Para o contra-exemplo, eu ofereceria HârnMaster em qualquer uma de suas edições. Preocupado em simular um mundo medieval, ele dispensa significativamente o equilíbrio entre os personagens ou "encontros", e sua mecânica não é construída para emular uma estrutura narrativa, deixando-a baixa em escalas de Gamistas e Narrativistas e alta na escala Simulacionista. p>

Jogos simulacionistas são raros na prática porque é preciso um strong compromisso e gosto pela simulação para desfrutar de um jogo que tenta muito não ser muito game-y. É preciso força intestinal significativa, por assim dizer, para aturar uma primeira sessão de brincadeira que envolve inteiramente ser um infeliz servo vagando sozinho na floresta depois de fugir das terras de seu senhor e depois morrendo de perda de sangue de um lobo abrindo sua perna, e para aguentar o suficiente para realmente aproveitar a imersão desse grau de simulação. Esses gamers existem (oi!), Mas aqueles que podem desfrutar de Simulação até a quase exclusão dos controles de Gamistas e Narrativas em eventos são poucos o suficiente para que não sejam atendidos com frequência.

Além disso, fazer bem o Simulacionismo é o primeiro "nível técnico", se você quiser, no desenvolvimento da história do design de RPG, para que esses jogadores já sejam bem servidos pelos jogos existentes. Então, essa é outra razão pela qual você está tendo dificuldades para encontrá-los: a maioria deles são jogos antigos, com poucas melhorias para que o público se importe com eles.

Rob Conley escreveu um extenso post de jogo real em uma sessão de HârnMaster

Uma nota final.

Esta resposta começa por tomar a teoria do GNS como um dado e funciona dentro desse quadro para ajudar a explicá-lo. Na realidade, o GNS tem muitos problemas e buracos - o suficiente para que ele seja amplamente considerado defeituoso e obsoleto, até mesmo pelo seu criador, Ron Edwards. No entanto, o seu substituto, o Big Model, é uma besta de muitos tentáculos que é difícil. para ter um controle mental, e ainda usa o conceito fundamental de uma divisão tripla em estilos de jogo principais (e assim não repudia completamente o modo de pensar do GNS sobre RPG), então na prática ele não suplantou a teoria do GNS no discurso popular. O Big Model tenta abordar as discrepâncias que as pessoas estão apontando em como o GNS é (mal) usado, no entanto - os problemas comigo chamando um jogo de "Simulacionista" são inteiramente justos. Ainda assim, levaremos alguns anos ou décadas até que possamos esperar que as conversas sobre "jogos simulacionistas" desapareçam e sejam substituídas por conversas de designers que apóiam mecanicamente uma agenda de brincadeiras com "o direito de sonhar".

    
03.02.2013 / 20:53

O GNS descreve modos de jogo e não RPGs em si. Sistemas de jogos específicos podem atender a uma abordagem particular ( System Does Matter , até certo ponto), mas muitas vezes você pode facilmente aplicar qualquer agenda do GNS a uma ampla variedade de jogos.

Você descreve o GURPS como gamista híbrido, por exemplo, mas eu toquei em jogos GURPS muito simuladores - e em jogos D & D. O HarnMaster é um bom exemplo de um sistema que se presta bem ao sim, mas você pode fazê-lo com muitos jogos.

Mundo das Trevas é um bom exemplo de um sistema que algumas pessoas jogam muito Narrativista, quando eles estão focando em Storytelling, mas eu também tenho vários jogos de combate de macacos-de-combate / Sim Sim WoD.

Nenhum jogo pode ser perfeitamente sim (simular com precisão o mundo é demais para qualquer conjunto de regras), mas desde que você deixe a regra do GM em um modelo baseado na realidade e se concentre na experiência do personagem sobre as regras, você pode fazer sim com isso. Alguns jogos são mais ativamente antagônicos ao sim (alguns jogos indie, 4e), mas a maioria dos jogos tradicionais tinha a virtude de que você poderia acomodar todas as três agendas de jogo neles com apenas um pouco de trabalho.

Agora, tendo dito isso, há muito mais jogos focados no Sim nas áreas modernas e futuras - Crepúsculo 2000, Planeta Azul, Fase Eclipse, Chamado de Cthulhu ... Embora eu diria que há uma strong corrente na fantasia jogos também como coisas como Game of Thrones são extremamente corajosos ...

    
04.02.2013 / 02:24

Crepúsculo: 2000 já foi mencionado, mas vale a pena entrar em mais detalhes. O jogo foi criado pelo veterano designer de jogos de guerra Frank Chadwick da GDW. De fato, em seus primeiros anos, a GDW era conhecida principalmente pelos jogos de guerra altamente detalhados de Chadwick.

O Guia para Crepúsculo: 2000 descreve a gênese do jogo:

Initially, Frank Chadwick’s design concepts envisioned extreme environments with features of Mel Gibson's Mad Max and Andre Norton's Star Man's Son. Unfortunately, such concepts were already common (and not especially successful) to the market place. The breakthrough came on a long drive back from the Origins Game Convention (Dallas, 1983). In an overloaded rental van, Frank Chadwick, Loren Wiseman, Bill Keith, and Andrew Keith talked for hours about a modern military role-playing game which concentrated on equipment and realistic military situations, and by the end of the trip the concept for Twilight: 2000 was far enough along for specific design to begin in earnest.

O jogo e seus suplementos detalham uma parada mundial depois que uma guerra (principalmente) convencional varreu o mundo. Embora seja fácil encontrar elementos dessa história alternativa que não parecem realistas, um grande esforço foi feito para apresentar um mundo de jogo internamente coeso e consistente. Combate em T2K é letal, e os mecânicos enfatizam o fato de que muito do combate real é gasto hesitando. Os personagens gastam muito tempo procurando comida e combustível. Os oponentes mais perigosos são aqueles que podem efetivamente organizar seguidores e recursos, ao invés de mestres de combate de filmes de ação.

T2K não tenta equilibrar as probabilidades. Se um grupo de PC rodando em um BRDM mal-funcionamento tropeça em um bando de bandidos equipados com M2 Bradleys, eles saberão que lutar não é uma opção, e se seus jogadores não agirem de acordo, eles aprenderão rapidamente. O avanço individual e a conquista também são limitados, e não há garantias de que um único tiro de azar não acabará com os personagens mais perigosos.

A entrada do jogador no desenvolvimento do mundo do jogo, o gerenciamento compartilhado do fluxo narrativo e outros conceitos de metagame usados no jogo narrativista são simplesmente inexistentes em T2K .

Rescaldo! que apareceu antes de T2K , é frequentemente mencionado como um exemplo de um jogo que suporta bastante jogos simuladores, e por uma boa razão. O jogo tenta modelar a sensação arenosa de obras como Martelo de Lúcifer , e a mecânica é notoriamente crocante. Por exemplo, o ônus por localização para a armadura de Macroplastos de Malha é 0,036; .22 A munição a jato tem um grupo de dano tipo bala de 4 quando disparada de uma pistola e 8 quando disparada de um rifle.

Mas crunch! = simulação. Resenha! não tem configuração padrão, e seu escopo é mais amplo, abrangendo desde invasão alienígena a terrenos baldios nucleares infestados de mutantes até ambientes mais confiáveis. Eu executei várias campanhas Resenhas! e uma longa campanha T2K e meu sentimento é que, embora ambos sejam strongmente orientados para o jogo simulador, T2K é mais estreito e mais profundo. O cenário tem uma sensação bastante específica e as regras reforçam implacavelmente a lógica interna do cenário.

    
11.12.2013 / 21:08

O GNS descreve os tipos de jogo em vez de tipos de jogos de RPG. Uma discussão mais útil pode ser o que os jogos tendem a produzir jogos específicos de gamistas, narrativistas ou simuladores.

O mais jogo de gamers que vem à mente - pode ser argumentado que é um jogo de diplomacia - é Nomic .

Nomic is a game in which changing the rules is a move. In that respect it differs from almost every other game. The primary activity of Nomic is proposing changes in the rules, debating the wisdom of changing them in that way, voting on the changes, deciding what can and cannot be done afterwards, and doing it. Even this core of the game, of course, can be changed.

    
03.02.2013 / 21:51

Eu votaria em Timelords - o autor ( Greg Porter) supostamente fez extensa pesquisa usando documentos do FBI, artigos científicos e assim por diante para obter números reais em tudo, incluindo "distância máxima de salto" e "dano médio de balas .45".

Mais tarde ele destilou tudo em um sistema mais simplificado ( CORPS ) que ainda estava strongmente enraizado na "realidade", mas mais jogável.

(Disclaimer: Eu possuo CORPS, e EABA , mas eu nunca li Timelords, mas eu estou baseando minha opinião sobre resenhas e entrevistas com Porter).

    
06.02.2013 / 15:49

Eu acredito que o ponto de vista do Simulacionista foi criado em parte para descrever o GURPS. Enquanto jogos como dano de arma de D & D são atribuídos pelo que torna o jogo mais divertido e interessante, em GURPS o dano de arma é baseado no dano que uma arma faz no mundo real (dano de Armas baseia-se em uma fórmula baseada em calibre e joules de energia , por exemplo).

Aqui estão alguns detalhes sobre o simulationsist ponto de vista, e por que foi criado. Eu não concordo com muita coisa em Whitehall Paraindustries, e ele certamente está longe de ser imparcial, mas descreve a linha do tempo da criação do termo simulacionista.

    
05.02.2013 / 16:45

Rolemaster se encaixaria no fim do espectro do Simulacionista. O MERP se encaixa na descrição do Simulacionista e, é claro, usa ou uma versão reduzida do Rolemaster ou as regras completas do Rolemaster. A maioria dos módulos do MERP (e a maioria dos do Rolemaster) são descrições de fauna e flora, locais e pessoas. As aventuras são apenas "sementes" de um único parágrafo. Se eles imitam ou não a visão de Tolkien do mundo está aberto ao debate.

    
06.02.2013 / 10:51

Há duas coisas que são importantes para se perceber ao falar sobre Simulacionismo.

Primeiro, o Simulacionismo pode estar simulando um gênero, um tipo de história ou simulando uma configuração fantástica - o realismo não é necessário. O Simulacionismo está preocupado com a fidelidade a um cenário, um gênero, a realidade ou apenas a imersão.

A este respeito, a maioria dos jogos do Senhor dos Anéis tem como objetivo simular histórias / cenários de LOTR. O Hong Kong Action Theatre destina-se a simular ... Filmes de ação de Hong Kong, etc. Simulacionismo é voltado em garantir que os eventos imaginários permaneçam dentro de certas expectativas ou limites acima de tudo.

Em segundo lugar, mecânica e sistemas podem suportar um tipo de jogo, mas um grupo pode sempre usar seletivamente as regras, ou aplicá-las, a fim de criar um tipo diferente de Agenda Criativa. Assim como um carro de corrida, uma van familiar e um caminhão de 18 rodas, todos são "automóveis" e você poderia competir com qualquer um deles, mas o carro de corrida realmente será bom para ele. Dito isso, as regras PODEM ser direcionadas para fazer apenas uma coisa.

Com isso em mente, a maioria dos rpgs são strongmente simuladores, com um ramo de mecânicos de apoio presos. AD & D2E, muito material D20, World of Darkness, Legend of the Five Rings, Deadlands, Star Guerras, FATE games, etc, etc.

A maneira mais fácil de ver é:

  1. Existe uma maneira de "ganhar" o jogo? Existe uma arena definida / esperada de conflito que os jogadores precisarão mostrar maestria e experiência para ganhar este jogo?
  2. O foco está nas escolhas pessoais e na transformação emocional dos personagens dos jogadores?

Se a resposta para ambos é não, você está olhando para um jogo simulador.

Leitura adicional: The Big Model e como as partes interligam-se.

    
13.12.2013 / 22:17

Para todo o trabalho que Ron Edwards colocou na Teoria do GNS para descrever modos de jogo, é inútil na prática. A saber, devido ao fato de que um aspecto importante dos RPGs é que eles são sobre personagens interagindo com uma configuração usando um jogo. O "modo" em que o jogador está dependerá de quais objetivos eles estão produzindo e, às vezes, todos os três estão acontecendo ao mesmo tempo.

Por exemplo, na sessão Harnmaster Sevensided Dice vinculada a. Todos os três aspectos do GNS ocorreram em um ponto ou outro.

Havia a narrativa do personagem mago voltando para sua aldeia. Mais tarde, houve a narrativa de explorar uma caverna escura que se assemelhava mais a uma sessão de horror como Call of Cthulu do que a fantasia direta.

É claro que houve simulação da vida medieval que os dados dos Sete Lados mostraram.

Finalmente, durante o encontro na caverna, o personagem mago olhou para o livro de regras para descobrir a melhor opção tática para lidar com o Vlasta.

Assim, no decorrer de uma sessão, temos algumas simulações, algumas narrativas e alguns jogos em andamento. E isso é verdade para a maioria dos RPGs.

O que é mais útil é saber quais detalhes são apresentados por um determinado RPG e em que nível de abstração. Por exemplo, B / X Combat é mais abstrato que GURPS ou Harnmaster. O mesmo para o detalhe do personagem nível. Algum sistema tem muitos detalhes de personagem, mas ainda mantém o combate abstrato. Ou detalhes mínimos de personagem, mas possuem combates detalhados como The Fantasy Trip. Em meus trinta anos de experiência, o que funciona para um grupo individual depende do interesse e das preferências deles.

    
05.02.2013 / 15:21

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