Você tem que revelar os aspectos do seu NPC?

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NPCs importantes podem ter aspectos ocultos que os PCs devem avaliar de alguma forma antes de usá-los: pode um NPC invocar um de seus aspectos ocultos sem que o Mestre o revele aos jogadores?

Exemplo:

Digamos que Lenny seja um traficante de drogas que trabalha para um senhor do crime local que os PCs estão tentando derrubar. Eles o encontraram algumas vezes e suspeitam que ele possa saber algo sobre seu chefe que eles podem usar contra ele. O que eles não sabem é que Lenny está realmente trabalhando para os mocinhos, como para o seu aspecto Detetive Policial Disfarçado .

As coisas aumentam (conflito social?) e PCs decidem tentar assustar Lenny para obter as informações que eles acham que ele tem: eles dizem que estão trabalhando com a polícia e ameaçam colocá-lo atrás das grades caso ele se recuse a cooperar .

Agora Lenny pode invocar seu aspecto de Detetive Policial Disfarçado para ganhar um bônus, mas como devo lidar com isso como um GM? Devo simplesmente declarar: "Lenny invoca um dos seus aspectos e recebe um +2"? Ou devo dizer aos jogadores qual é o aspecto? (soprando assim o seu disfarce e deixando-os saber algo que eles realmente não se avaliavam)

    
por Flenyar 04.02.2012 / 00:04

3 respostas

Um dos problemas que eu enfrento com o Fate são as noções preconcebidas sobre o que é um GM e o papel desempenhado em outros jogos. O destino é sobre a história, mais do que o sistema, ou seja, a história utiliza o sistema em vez de ser restringida por ele. Então, embora pareça que você esteja deixando os jogadores saberem algo que eles não sabem, o que você está realmente fazendo é introduzir um ponto de história para levar as coisas adiante.

Nos melhores exemplos de sinergia, sua utilização do aspecto envolveria revelá-lo se afetasse algum teste que envolvesse o jogador. Mas, só porque este não é o caso, não significa que os personagens saibam - apenas os jogadores.

Isso não significa que o jogador não possa invocá-lo gastando um ponto de destino, mas significa que a invocação tem que ser explicada de tal forma que não dependeria do conhecimento do personagem. Um exemplo disso pode ser o jogador gastando um ponto de destino para atrapalhar o outro personagem devido ao fato de que ele é um detetive da polícia disfarçado, e esse fato o restringe, ao invés do jogador.

Descobri que, embora os detalhes possam estar ocultos fora da interação com o jogador, uma vez que os jogadores se envolvam, não é tanto a ocultação de detalhes, mas também a forma como eles interagem com a história.

Veja também esta discussão onde eu coloco uma questão semelhante, como eu disse, eu tive um tempo difícil passar por isso.

Um último ponto - o motivo pelo qual os jogadores precisam saber é declarado nesse outro tópico - já que os jogadores podem gastar pontos de destino para alterar os resultados do teste, eles precisam conhecer seu alvo.

Dito isto, se você quer ter aspectos que estão escondidos para os jogadores, eu diria que há algumas maneiras de fazer isso - e algumas advertências que você deve observar.

Você pode usar aspectos tangenciais para o aspecto principal para atuar como breadcrumbs para confundir o aspecto principal. Eu fiz isso no meu jogo. Mas a ressalva é que você não pode ser muito obscuro em seu posicionamento, de modo que os jogadores possam realmente decifrar que sua situação é mais do que aparenta. Se você for esperto demais, então você pode se encontrar na posição nada invejável de ter que tentar descobrir maneiras de deixar pistas para que seus jogadores possam descobrir sua grande revelação.

Um exemplo de como eu usei isso: Havia uma pessoa de destaque na campanha que parecia ser um vilão, mas na verdade era um tolo e uma vítima; seu guarda-costas era a ameaça real na cena.

O patsy tinha os aspectos Detached to a fault , Escuta seus subordinados , e Ganhar é tudo . Estes cobriam que ele era Viciado em Red Veneno .

O guarda-costas tinha os aspectos Lealdade dividida , Tem ouvido de seu chefe , e strong como Boi para sugerir que ele era > Red Court infectado .

Os aspectos que contavam a história estavam lá, e quando os jogadores viram as pistas, eles conseguiram desvendar o mistério. Mas foi mais difícil do que precisava, já que, embora os aspectos parecessem óbvios para mim, eles não eram óbvios para os jogadores.

Tenha sempre isso em mente e tenha um plano definido para a revelação que não envolva necessariamente a agência dos jogadores.

Quando olhei para trás, vi a última ressalva como a razão pela qual eu usaria isso com moderação, e me concentrei mais na história do que nos pontos da trama e em ser o mestre. A agência de jogadores é importante no Fate e, até certo ponto, isso elimina isso se eles não seguirem seu enredo orquestrado.

    
04.02.2012 / 00:20

A resposta de Wraith está absolutamente certa: O destino foi projetado para ser aberto e transparente, e aspectos reveladores são cruciais para a viabilidade mecânica dos jogadores na narrativa.

Agora, o próprio DFRPG ocupa um nicho bastante peculiar no paradigma do Destino e seu estilo narrativo infelizmente levou a que muitas das filosofias do motor estivessem mais implícitas do que afirmadas. Então, vou citar o recém-lançado "Fate Core", que é uma codificação do mecanismo Fate como uma plataforma genérica e, como tal, se aprofunda na filosofia do sistema um pouco mais explicitamente para que os grupos possam aproveitar as ideias para suas próprias configurações. As ideias aqui estão, acredito, implícitas no DFRPG e podem ser vistas empregadas por alguns dos exemplos dados em seus manuais.

Generally speaking, we assume that most of the aspects in play are public knowledge for the players. The PCs’ character sheets are sitting on the table, and probably the main and supporting NPCs are as well. That doesn’t always mean the characters know about those aspects, but that’s one of the reasons why the create an advantage action exists—to help you justify how a character learns about other characters. ["Fate Core" p. 79]

Eu tenho confiança na habilidade dos meus jogadores de separar o conhecimento de seus personagens, e geralmente essa transparência entre a GM e o jogador encoraja ótimas histórias. Mas às vezes o GM quer segurar algo para uma revelação dramática para fazer os jogadores suspirarem; Eu simpatizo.

GMs, we know that sometimes you’re going to want to keep an NPC’s aspects secret, or not reveal certain situation aspects right away, because you’re trying to build tension in the story. If the PCs are investigating a series of murders, you don’t exactly want the culprit to have Sociopathic Serial Murderer sitting on an index card for the PCs to see at the beginning of the adventure. ["Fate Core" p. 79]

Então aqui está a solução:

Recrie o aspecto para ser mais sutil.

we recommend you don’t make an aspect directly out of whatever fact you’re trying to keep secret. Instead, make the aspect a detail that makes sense in context after the secret is revealed. ["Fate Core" p. 79]

Uma das melhores coisas sobre os aspectos é que eles podem implicar muito. Então, criarei aspectos que fazem referência ao segredo de maneiras que me permitem invocá-lo sem entregar o jogo.

Exemplo: Eu não darei ao cara um conceito elevado de "Ensouled Vampire". Vou dar-lhe algo como "Brooding Anti-Hero" e fazer o seu problema "culpado por meu passado violento". Note que, ao desfazer a idéia, consegui fortalecer os aspectos e colocar mais papel no personagem. (O exemplo do livro é um vampiro também, mas eu não queria apenas continuar citando.)

Com um pouco de criatividade (sim, muitas vezes é difícil, mas se eu quiser jogar um jogo de segredos no Fate, então eu aceito que vai ser um pouco de trabalho), eu posso projetar aspectos que fazem tudo que eu preciso para - while ainda permitindo que os jogadores desfrutem deles sem dar nada. O DFRPG tem tantos aspectos flutuando em comparação com a maioria das outras implementações do Fate que parece bem posicionado para acomodar esta abordagem com grande nuance e sutileza.

Eu poderia esconder os aspectos; a ação de "avaliação" do DFRPG é replicada no Núcleo através da função "revelar aspecto oculto" da ação "criar uma vantagem", portanto não é um conceito anátema (ou mesmo desconhecido) do mecanismo Destino em qualquer iteração. Apenas ... existem maneiras mais elegantes de atingir o mesmo objetivo e está claro que o Evil Hat acha que essas opções são melhores. Um motivo pode ser que os aspectos ocultos reduzam o número de opções de invocação e compelir disponíveis para os jogadores. O enfraquecimento da influência narrativa dos jogadores em prol de uma revelação dramática parece o tipo de coisa que um GM deve fazer muito raramente e com grande deliberação.

    
23.05.2013 / 18:33

Uma das minhas coisas favoritas sobre o FATE é a distinção entre jogadores e personagens. FATE assume que você, como jogador, está a bordo com coisas ruins, mas interessantes acontecendo com você como personagem. Eu sugeriria revelar o aspecto secreto para os jogadores, mas não para os personagens. Isso é fácil o suficiente para se jogar ("nenhum de vocês percebeu na época que ele era na verdade um 'Agente Disfarçado!'"), Mas pode levar algum tempo se você é de um estilo de jogo diferente. Mais do que apenas não "trapacear" e fazer com que seus personagens descubram, procure maneiras de aprimorar a experiência com base no que você (o jogador) conhece. Pode ser realmente divertido! Aqui está o melhor exemplo que eu corri para (eu estou jogando Greycloak)

Martin Greycloak, Detective O'Hanna, and the Half-fey Beeblebrox are holed up in a safehouse after a fight gone bad with a pack of ghouls. The DM called for an Alertness roll- Beeblebrox missed by a few shifts, but Greycloak and O'Hanna fail so spectacularly that' we're in the negative numbers. Laughing, the DM says "Alright, so none of you notice the extra large Ghoul pry off the front door and waltz in with his buddies. What are you doing that you missed that?" Beeblebrox: "Dude, guys, check this out, I found a ball of string! This thing is awesome!" DM: "And you two? You were in the room right next door. How the heck did you miss that?" Me and O'Hanna's player look at each other, and crack up. "We're doing it." DM: "Now? In a warehouse? And into it enough that you didn't notice someone ripping the door off? Us: "Ayup."

Nossos personagens não descobriram que havia ghouls por aí até depois de Beeblebrox ter lutado contra duas ondas inteiras deles. Nós ainda ajudamos com a luta - usando Performance e Endurance para dar a Beebles aspectos de "Eu realmente não quero entrar lá" e "Eu prefiro os gemidos dos moribundos", mesmo que nossos personagens estivessem completamente inconscientes.

    
23.05.2013 / 23:10