Um dos problemas que eu enfrento com o Fate são as noções preconcebidas sobre o que é um GM e o papel desempenhado em outros jogos. O destino é sobre a história, mais do que o sistema, ou seja, a história utiliza o sistema em vez de ser restringida por ele. Então, embora pareça que você esteja deixando os jogadores saberem algo que eles não sabem, o que você está realmente fazendo é introduzir um ponto de história para levar as coisas adiante.
Nos melhores exemplos de sinergia, sua utilização do aspecto envolveria revelá-lo se afetasse algum teste que envolvesse o jogador. Mas, só porque este não é o caso, não significa que os personagens saibam - apenas os jogadores.
Isso não significa que o jogador não possa invocá-lo gastando um ponto de destino, mas significa que a invocação tem que ser explicada de tal forma que não dependeria do conhecimento do personagem. Um exemplo disso pode ser o jogador gastando um ponto de destino para atrapalhar o outro personagem devido ao fato de que ele é um detetive da polícia disfarçado, e esse fato o restringe, ao invés do jogador.
Descobri que, embora os detalhes possam estar ocultos fora da interação com o jogador, uma vez que os jogadores se envolvam, não é tanto a ocultação de detalhes, mas também a forma como eles interagem com a história.
Veja também esta discussão onde eu coloco uma questão semelhante, como eu disse, eu tive um tempo difícil passar por isso.
Um último ponto - o motivo pelo qual os jogadores precisam saber é declarado nesse outro tópico - já que os jogadores podem gastar pontos de destino para alterar os resultados do teste, eles precisam conhecer seu alvo.
Dito isto, se você quer ter aspectos que estão escondidos para os jogadores, eu diria que há algumas maneiras de fazer isso - e algumas advertências que você deve observar.
Você pode usar aspectos tangenciais para o aspecto principal para atuar como breadcrumbs para confundir o aspecto principal. Eu fiz isso no meu jogo. Mas a ressalva é que você não pode ser muito obscuro em seu posicionamento, de modo que os jogadores possam realmente decifrar que sua situação é mais do que aparenta. Se você for esperto demais, então você pode se encontrar na posição nada invejável de ter que tentar descobrir maneiras de deixar pistas para que seus jogadores possam descobrir sua grande revelação.
Um exemplo de como eu usei isso: Havia uma pessoa de destaque na campanha que parecia ser um vilão, mas na verdade era um tolo e uma vítima; seu guarda-costas era a ameaça real na cena.
O patsy tinha os aspectos Detached to a fault , Escuta seus subordinados , e Ganhar é tudo . Estes cobriam que ele era Viciado em Red Veneno .
O guarda-costas tinha os aspectos Lealdade dividida , Tem ouvido de seu chefe , e strong como Boi para sugerir que ele era > Red Court infectado .
Os aspectos que contavam a história estavam lá, e quando os jogadores viram as pistas, eles conseguiram desvendar o mistério. Mas foi mais difícil do que precisava, já que, embora os aspectos parecessem óbvios para mim, eles não eram óbvios para os jogadores.
Tenha sempre isso em mente e tenha um plano definido para a revelação que não envolva necessariamente a agência dos jogadores.
Quando olhei para trás, vi a última ressalva como a razão pela qual eu usaria isso com moderação, e me concentrei mais na história do que nos pontos da trama e em ser o mestre. A agência de jogadores é importante no Fate e, até certo ponto, isso elimina isso se eles não seguirem seu enredo orquestrado.