Como ter um conjunto de linguagens realistas sem tornar as aventuras proibitivamente difíceis?

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"Você fala em comum?" "Claro que sim! Todo mundo fala comum ..."

Meu grupo está iniciando uma campanha experimental. Estamos usando um cenário que não é nem canônico (por exemplo, descrito em um livro) nem inteiramente feito em casa: é "o que poderíamos lembrar do livro que lemos uma vez", além do mapa mundial do livro, marcado alguns locais adicionados e país fronteiras e uma breve história política que desenvolvemos.

Meu problema é que, de acordo com o livro ( Endival ) toda raça fala sua própria linguagem e Comum. Na minha opinião, isso tem duas desvantagens. Primeiro, não parece certo que qualquer pessoa possa se comunicar com pessoas do outro lado do mundo. Em segundo lugar, isso diminui strongmente o valor de aprender outro idioma. Isso significa que você pode ir de um lado ao outro do mundo e ainda falar fluentemente o idioma local (ou seja, comum). Além disso, todos os humanos falam Humano, todos os anões falam Dwarven ... mas existem vários reinos humanos em conflito e ainda assim todos eles compartilham uma linguagem comum!!

Eu gostaria de fazer o mundo parecer um pouco mais com a nossa própria história. Minhas preocupações são:

  • Você e eu falamos "Comum" - é chamado Inglês. Mas esse é o resultado da recente globalização, possibilitada pelo advento da Internet. Embora o cenário do qual estou falando seja mais sofisticado do que a Idade Média histórica (devido à poderosa magia generalizada), eles estão longe de qualquer coisa equivalente a microprocessadores, exploração espacial, frete em milhões de toneladas e assim por diante. Não deve haver um idioma comum.

  • Por outro lado, suponha que decidimos que não existe um idioma comum. Então nos deparamos com problemas durante a criação do personagem: Uma liberdade muito básica e clássica do jogador é escolher a raça de seu personagem. Agora temos um grupo colorido em que ninguém pode falar com os outros (por que desperdiçar uma habilidade para aprender um idioma, quando o seu personagem de nível iniciante poderia aprender a balançar um machado ou lançar feitiços melhor). Mesmo que eles concordem em investir habilidades em um idioma compartilhado, uma vez que eles começam a viajar (ou seja, se aventurar), eles rapidamente se deparam com pessoas sem linguagem compartilhada.

Quais são algumas maneiras de lidar com isso? Como podemos ter um conjunto realista de idiomas sem tornar proibitivo o uso de aventuras?

    
por Vorac 01.08.2012 / 08:47

10 respostas

O latim (e até certo ponto o grego) costumava ser a língua franca durante a Idade Média. Mais tarde, o francês tornou-se a língua da diplomacia e da nobreza. Todo mundo que importava [1] fala uma variação local da dita linguagem que ainda deveria ser compreensível por outro falante. Por exemplo, Quebecois e Francês ou Americano e Inglês.

Então, você pode ter uma linguagem que todos os PCs falem. Eles devem ser capazes de interagir com todos os outros. Agora, certifique-se de que cada PC fale a língua de onde eles irão se aventurar. Se não, eles terão que encontrar um professor e aprender o idioma. Isso não leva muito tempo. Você pode aprender gramática e vocabulário diários em cerca de três a seis meses de estudo (difícil). Isto é o que faço para todos os meus jogos.

Bem, quase todos os meus jogos. Se o jogo estiver definido em um local limitado, somente os idiomas que estiverem ao redor do referido local serão relevantes. Se eu definir um jogo na Veneza do século 14, não preciso me preocupar com os PCs que falam japonês. Se eu definir um jogo nas Cruzadas, é melhor você acreditar que todos aprenderão latim, francês e árabe muito rapidamente se quiserem fazer alguma coisa.

Se você tem poderes de boogly (também conhecido como mágica ou psyonics ou qualquer outra coisa), então aprender línguas pode ser feito através dele.

Como uma nota lateral, o Middle Earth começou como um cenário para brincar com a evolução de diferentes idiomas, mas a maioria dos personagens conseguem se comunicar bem tranquilamente - e foram atrasados nos portões de Moria por causa de um erro de tradução!

A filologia é simplesmente legal. E só porque é difícil de implementar no cenário do jogo não deve ser uma barreira para testá-lo desde que melhore o prazer do jogo .

[1] Por que, sim senhor, eu tenho sangue azul ... E quanto aos camponeses? Eles não precisam falar com pessoas de fora, precisam trabalhar mais e pagar impostos.

    
01.08.2012 / 09:28

Há duas maneiras em que posso pensar.

Se você quer uma solução realmente simples? Declare que "Comum" é uma linguagem comum segundo . Não é de forma alguma universal - e à medida que você se afasta das grandes fronteiras e das rotas comerciais, pode desaparecer completamente - mas é comum o suficiente para que quase todos possam conhecê-lo sem prejudicar a plausibilidade. Em termos mecânicos, isso significa que os PJs recebem a linguagem de graça, mas que os PdMs só saberão a critério do GM - e mesmo assim, eles podem não ser muito bons nisso fora das poucas frases que eles usam normalmente.

A segunda opção é tornar "comum" uma linguagem simplificada comercializada a partir de outras linguagens com detalhes suficientes para negociar acordos, mas não o suficiente para expressar conceitos abstratos complexos. Pessoalmente, eu não gosto deste, uma vez que a maioria das linguagens comerciais do mundo real tendem a emprestar emprestadas palavras emprestadas de seus idiomas originais e assim podem expressar conceitos complexos, mas algumas pessoas gostam disso.

    
01.08.2012 / 09:23

Alguns antecedentes: os idiomas são compartilhados apenas o mais longe possível, pois podem ser comunicados. Qualquer coisa além disso, e as variações começam. Logo você tem dialetos compreensíveis, dialetos incompreensíveis e outras línguas. Como você diz, a tecnologia é o que faz com que países inteiros falem a mesma língua. Exemplo: BSL é a língua de sinais britânica. Há um léxico e gramática formais, mas como o BSL não pode ser escrito (o inglês é escrito em vez disso), ele é ferozmente localizado. Pessoas surdas que aprenderam em diferentes escolas podem ter gírias diferentes. Mesmo sinais básicos, por ex. aqueles para cores ou números podem diferir entre cidades. E esta é apenas uma linguagem de sinais. Há dúzias por aí, com inteligibilidade cruzada quase nula.

Então, se você tem uma disseminação fácil e barata da linguagem para todos (e todos podem ler, se estiver escrito), então Common seria basicamente o mesmo, com variações dependendo das habilidades individuais.

Sugestão: como GMJoe disse, torne comum uma segunda língua. Trate-o como uma linguagem de pidgin : nem todos falam (principalmente apenas pessoas que viajam), e nem todos falam bem. A gramática varia dependendo da língua local (porque o pidgin tende a ser uma bastardização de duas ou mais línguas), e o léxico inclui muitas palavras locais. Quanto mais o jogador é de sua pátria particular, mais estranho isso se torna para eles. Potencial de jogo: este é um material perfeito para se aventurar! Uma palavra pode significar uma coisa de onde você é e outra em outro lugar. Algumas palavras podem ser inofensivas em sua terra natal e insultos mortais no sul. Você pode utilizar isto para o seu benefício. Pior ainda, dependendo da capacidade dos NPCs de entender (ou da capacidade dos PCs de aprender as diferenças), eles podem ser incapazes de obter algumas nuances. As línguas pidgin desenvolvem-se por razões práticas (normalmente comércio).

Sugestão 2: nos tempos das cruzadas, alguns cavaleiros das cruzadas tinham frases básicas para poderem se comunicar nos idiomas locais das terras que cruzavam. Talvez você possa dar aos seus PCs algo assim. Pode ser lamentavelmente impreciso em alguns casos, e / ou incluir apenas maravilhas como "eu quero ir a estalagem / bordel / templo". Pode perder alguns dialetos locais e deixar muito espaço para mal-entendidos humorísticos / de aventura.

Lembre-se que uma barreira completa do idioma desumaniza (no sentido geral) o NPC, enquanto qualquer coisa em comum (até mesmo tentativas de aprender um pouco do idioma do outro) são ferramentas para aproximar PCs e NPCs.

    
01.08.2012 / 13:19

Outras pessoas já discutiram sobre como manter o Common como uma segunda língua, então vou descrever outra abordagem.

Considere a Europa moderna: a pessoa comum fala fluentemente sua língua nativa e de 1 a 3 idiomas a mais, desde a habilidade bruta até a fluência, dependendo da frequência com que a usam. Quanto mais compactas forem as regiões linguísticas, mais idiomas todos falarão, simplesmente para interagir com os vizinhos.

Se uma nação A estiver em paz com o vizinho B, então as pessoas em A falarão a língua de B para que possam negociar com B. Se houver guerra, ou a ameaça dela, entre A & B, então o governo de A vai querer que as pessoas aprendam a língua de B para que elas possam interrogar prisioneiros de guerra, traduzir mensagens interceptadas, dizer aos camponeses conquistados que calem a boca & voltar ao trabalho e assim por diante.

Isso não significa que todos falam vários idiomas: pessoas do centro de uma nação / região da região que não têm muito contato com estrangeiros não terão motivos para aprender línguas estrangeiras. Mas todos os outros provavelmente escolherão pelo menos um segundo idioma, especialmente se viajarem muito (aventureiros, por exemplo).

Se o seu sistema permitir níveis variados de habilidade em um idioma (digamos, básico / intermediário / avançado / fluente / nativo), eu daria a todos os jogadores de nível nativo em um idioma e 2-5 graus divididos, entre outros. línguas, então eles podem ser um falante nativo de Elven & Sylvan, por exemplo, ou um falante nativo de Elven, um falante intermediário da Sylvan & Humano e um orador básico de Dwarven.

    
01.08.2012 / 17:22

Existem apenas 3 situações em que acho que a linguagem deve importar em um jogo:

  • Você não pode se comunicar de forma alguma.
  • Você pode se comunicar, mas há uma única palavra ou frase que você não reconhece.
  • Você pode se comunicar sem dificuldade.

Veja o que usamos em nossa campanha. (E funcionou muito bem para nós.) Os nomes dos idiomas são alterados, é claro.

Todos os aventureiros são da mesma área cultural. Todos falam inglês entre si e com outras pessoas de sua área. Quando eles estão em sua área de origem, não há problemas de comunicação.

Nas configurações de tribunais e em outros locais de alta cultura, Francês é usado com frequência. A maioria dos aventureiros é plebéia, então eles só conhecem um punhado de francês, então a nobre do grupo toma a liderança ao tentar causar uma boa impressão na corte, já que ela é a única fluente em francês.

Os antigos manuscritos e monumentos estão escritos em várias línguas antigas: Latim , anglo-saxão e pictish . Um dos membros do partido pode ler anglo-saxão, então esses não são problemas. Os sacerdotes na região geralmente podem ler latim, para que possam ajudá-los. A festa ainda não encontrou ninguém que possa ler Pictish, então essas pedras ainda são um mistério para elas.

Em um dos reinos vizinhos, eles falam Scots , que é próximo do inglês. Na maioria das vezes eu deixo o grupo interagir com as pessoas sem nenhum problema, mas de vez em quando eu lanço alguém descrevendo algo que eles não entendem.

Existem alguns assentamentos de cavaleiros na área. Essas pessoas falam Cazaque entre si, o que o grupo não entende, mas muitos dos homens falam Inglês muito bem. Esses homens atuam como porta-vozes do grupo quando lidam com o partido.

Ocasionalmente, eles correm através das pessoas da floresta nas profundezas da floresta. Essas pessoas falam apenas Cree , que nenhum dos aventureiros fala. A comunicação só é possível com gestos, ruídos e muita adivinhação.

Pessoalmente, gosto de criar idiomas para preencher o mundo do jogo, mas isso não é significativo no RPG real. Nenhum dos jogadores do nosso grupo quer realmente aprender um novo idioma.

Na prática, os jogadores acabam reconhecendo quais culturas pertencem a diferentes nomes e aprendem algumas palavras aqui e ali, mas é isso.

    
02.08.2012 / 17:43

É um mundo com magia poderosa em jogo. Comum pode existir por causa disso. Por exemplo, pode ser o presente de algum deus apropriado, como um deus do comércio ou um deus que é tudo sobre paz e união. Ou suponho que um deus tudo sobre conquista e domínio conquistou território.

Nesse caso, ele pode funcionar da maneira que você quiser, incluindo ser mais limitado que um idioma real. Talvez todos só conheçam a língua como eles sabem como andar, mas o vocabulário nunca pode mudar - então, coisas que são mais recentes do que quando a linguagem foi dada para as pessoas, todas têm variações locais e não são realmente comuns. Ou a parte comum da linguagem, a parte que as pessoas simplesmente conhecem, está focada nas preocupações desse deus e se você quiser falar sobre qualquer outra coisa, você tem que expressá-la usando apenas aquelas palavras disponíveis.

Assim sendo, joguei em uma campanha em que nem todos os personagens tinham uma linguagem em comum. Geralmente alguém podia traduzir, mas em combate ou situações diplomáticas complicadas era um fator. Um personagem era de longe e se comunicava através de pantomima, ou, em raras ocasiões, repetia uma palavra que ouvira. No meu caso, todos realmente gostaram de como a questão da linguagem funcionou, mas isso dependeria do grupo de jogadores.

    
01.08.2012 / 19:59

Sempre vi o termo "Comum" como a "linguagem humana da área". Portanto, não é "comum", no sentido de que é especificamente uma linguagem "compartilhada" que é comum entre as raças, mas "comum" no sentido de ser a linguagem cotidiana e "mais comum" dos seres humanos na área. (assumindo um mundo centrado no homem)

Então, com isso, o Comum em uma área é diferente do Comum em outro. Comum na Inglaterra seria inglês. Comum na Alemanha seria alemão. ou seja, basicamente a maneira como o mundo é.

Dada a velocidade típica da viagem, isso nunca representou um grande problema nas minhas campanhas. Eu sempre assumi que os personagens podiam aprender o suficiente da linguagem local ao mergulhar nela enquanto viajavam. A menos que eles estejam viajando de navio em algum lugar, ou estejam participando de concursos de poesia, eles geralmente viajam mais rápido do que poderiam aprender o dialeto local. Se isso acontecer, eles podem contratar tradutores (o que por si só pode levar a interessantes ganchos de enredo)

Quanto aos personagens que não falam 'comum', considere que depois de seis semanas se aventurando com uma festa que fala principalmente, eles seriam capazes de começar a se comunicar o suficiente para conversas básicas devido à imersão. Então, depois de um nível ou dois, eles falavam razoavelmente bem, talvez com um sotaque legal.

Em termos de jogo, eu tiraria o idioma do sistema de habilidades (ou seja, sem custo se eles o pegassem via viagem), a menos que um personagem estivesse estudando especificamente um idioma de algum lugar que nunca tinha sido. Outra possibilidade pode ser dar aos bardos benefícios especiais quando eles entram em uma nova terra, talvez reduzindo pela metade o tempo que eles levam para pegar o dialeto local. Isso daria um bom impulso no propósito e escopo para a classe.

    
01.08.2012 / 23:20

O realismo na diversidade de idiomas pode se tornar um grande impedimento e mudar o foco dos personagens & traçar as complexidades do cenário. Mantenha uma linguagem comum no jogo para facilitar o jogo (e diversão). Como observado aqui, ele não precisa ser totalmente conhecido ou onipresente.

Como uma mecânica sugerida: Se você está interessado em lingüística e os jogadores não são muito, apenas adicione um teste de habilidades de compreensão / comunicação a diálogos onde mal-entendidos possam ocorrer. Enquanto conceitos simples e básicos seriam assumidos, essa mecânica indicaria o nível de nuance transmitido. Com alguma habilidade da parte do GM, nuances fracassadas podem pirâmide em equívocos, muitos humorísticos, mas alguns poucos são cruciais para o progresso do partido. (E fique atento a gírias e expressões coloquiais usadas pelos jogadores, apresentando uma veia rica para seus NPCs interpretarem mal.)

    
01.08.2012 / 16:38

A maneira mais simples de lidar com isso é considerar que sim, todos os reinos aprenderam uma língua comum como uma linguagem comercial. Isso faz sentido, especialmente em um mundo de magia. No entanto, isso não torna o aprendizado das línguas primárias de cada nação sem importância. Pense no mundo moderno: em qualquer país, você quase certamente poderá encontrar pessoas com quem possa conversar em inglês. No entanto, os habitantes de um país respondem melhor quando um estranho se incomoda em se engajar em sua língua nativa. É mais confortável e demonstra respeito por sua cultura.

Além disso, só porque há cidadãos que falam a língua comum, isso não significa que todos falam. O Canadá tem o inglês e o francês-canadense como idiomas nacionais, mas nem todo canadense sabe necessariamente francês, e isso é considerado um idioma principal. Para um país onde a língua comum é secundária, apenas 1 em cada 5 cidadãos pode ser fluente e outro 1 em cada 5 provavelmente não entende nada disso.

Finalmente, o engano e a intriga se encaixam em um cenário como esse muito bem. Uma parte que não se preocupa em aprender outras línguas acha que os inimigos podem comunicar planos de batalha inteiros bem acima de suas cabeças e os PCs não são mais sábios. No entanto, um membro do grupo que conheça esse idioma pode ser capaz de ouvir e aprender sobre a emboscada que aguarda a festa.

Em resumo, embora uma linguagem comum pareça simplificar a configuração, ela não elimina a necessidade de conhecer os vários idiomas do mundo. Conhecer a linguagem de um nativo pode dar bônus aos testes sociais, evita que uma parte fique presa no lado errado das faixas da carruagem sem qualquer meio de comunicação, e garante que os inimigos não consigam traçar sua queda logo abaixo de seus narizes.

Como uma nota lateral, restrições semelhantes podem ser usadas com dialetos locais em diferentes nações humanas. Pense na Segunda Guerra Mundial se todos os lados estivessem falando inglês, mas ainda tivessem os vários sotaques. Um diplomata alemão poderia se ver desconfiado enquanto viajava pela França devido ao seu sotaque, e um destino semelhante poderia acontecer a uma festa.

    
04.12.2015 / 06:24

Acho que esse é um exemplo clássico de "Realismo vs. Jogabilidade". Melhore um deles e o outro sofrerá.

Mas aqui está uma ideia: dê uma olhada na Terra e modele sua configuração depois dela, mas deixe o fato de que todo mundo fala inglês. Ou seja, há grandes regiões onde as pessoas falam a mesma língua (inglês na América do Norte, espanhol na América do Sul e até alemão na Europa Central). Peça à sua parte que compartilhe uma linguagem compartilhada e concentre sua aventura principalmente nessa região. Isso terá alguns efeitos interessantes. Por exemplo, um PC pode ser estrangeiro e falar com um sotaque ou não entender a cultura. Viajar para uma região fora do idioma será exótico e divertido - os PCs precisarão encontrar um tradutor ou poderão se comunicar com um pequeno grupo de pessoas. Haverá grandes partes do mundo que são menos acessíveis em termos de linguagem e isso é realista até hoje.

No entanto, eu odeio como isso afeta a jogabilidade. Você diz que diminui o valor de aprender uma língua. Embora seja verdade, digo que não há um bom mecânico para aprender uma língua que conheço. Ao contrário de investir em suas habilidades de combate, uma habilidade de linguagem está à mercê do Mestre do Jogo - se eu aprender o Dwarven e não formos onde ele fala, é uma habilidade desperdiçada. Pior, se formos lá e eu for o único a falar, agora os outros jogadores estão passando maus momentos. E finalmente, se dois de nós aprendemos, é menos valioso para cada um de nós. Mesmo se você os fizer viajar para uma região onde eles não falem a língua e os mantiverem lá por mais tempo, ainda assim seria uma má jogabilidade - os jogadores não sentirão que eles têm uma vantagem em aprendê-la, eles Sentir-se-á forçado a aprender para desfrutar do jogo. E vai se perder XP quando eles se afastarem.

Em "Realismo vs. Jogabilidade", eu prefiro strongmente o jogo. É por isso que tento evitar completamente o problema da linguagem quando faço minha própria configuração. Eu terei dialetos e variações para poder fazer (N) PCs soarem estranhos e exóticos, eu terei línguas estrangeiras / antigas para fazer as coisas parecerem "alienígenas", mas eu irei percorrer um longo caminho para não penalizar os jogadores por não investirem em uma habilidade que não podem ver retorno claro.

    
01.08.2012 / 14:46