Como posso criar perguntas abertas em um cenário em um mundo movido a GM?

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Em um jogo em que o mestre tem o papel tradicional de responder a todas as perguntas sobre o mundo, qual é o benefício de criar perguntas abertas no cenário para o mestre responder durante o jogo e qual é um bom método para responder a essas perguntas ?

Por exemplo, em tremulus, é fornecido um cenário de exemplo sobre como lidar com criaturas misteriosas na floresta e a natureza dessas criaturas misteriosas é deixada indefinida para começar. Como isso funcionaria em um jogo com um papel tradicional de mestre?

por Mágico 22.12.2012 / 02:25

3 respostas

Os benefícios de deixar as coisas indefinidas, mesmo em um jogo tradicional movido a GM, são:

  1. Flexibilidade de plotagem do ponto de vista do GM
  2. Capacidade de adaptar o jogo aos seus jogadores / personagens

Flexibilidade

Especialmente em campanhas grandes, muito pré-planejamento pode prejudicar você. Se você tem muita coisa acontecendo, como GM você pode facilmente entrar impasses na história e outros problemas se você tiver um senso altamente rígido e predefinido da trama.

Um ponto importante aqui é que efetivamente não há diferença para os seus jogadores entre algo que você ainda não descobriu e algo que os jogadores ainda não entraram em contato. Existem três níveis de definição em um jogo:

  • Coisas que os PCs encontraram (e pensam que entendem, embora possam estar errados)
  • Coisas que eles não encontraram, mas você já tem um plano claro para
  • Coisas que eles não encontraram, mas você está deixando em aberto

A diferença entre os dois últimos é apenas uma questão de quão inflexível você é. O primeiro é o único que você deve se preocupar em preservar. O GM conduzido não significa que o GM não pode mudar de idéia por trás dos muros do cenário no palco.

Eles mataram seus dez níveis "muito ruins" muito cedo? Bem, não há nada, exceto um pedaço de papel que: a) você rabiscou enquanto estava de cueca ou b) outro cara rabiscou sentado de cueca e você pagou $ 20 por isso, dizendo que o jogo terminou agora. Ser aberto leva a mais possibilidades e mais opções de jogos divertidos.

adaptando

Você não precisa se preocupar com a entrada de novos jogadores indie hippie-hippie para personalizar um jogo para seus PCs. Na verdade, acho que a agência de jogadores in-play no mundo / enredo é perturbadora da imersão e prefiro não tê-la (como jogador, na maioria das vezes, ironicamente me incomoda menos como GM). Mas manter um enredo interessante tem muito a ver com a adaptação sutil desses eventos aos seus jogadores - para torná-los mais investidos, para evitar conflitos.

Um dos PCs investiu em leitura pesada / controle de queijo? Bem, vamos fazer do BBEG um robô para que eles não rolem sobre ele. O que está causando a tempestade mundial (tm)? Bem, o único PC científico levou muitos pontos na botânica e nenhum na ciência espacial, então vamos fazer com que a causa seja algo relacionado à planta, em vez de tempestade solar, para que seja mais relevante para eles.

Nos meus jogos, os NPCs freqüentemente se tornam mais ou menos importantes para o enredo, com base no fato de os PCs interagirem com eles ou não. Qual lojista naquela cidade é o cultista? Você poderia apenas dizer 'o açougueiro! Feito. "Ou você pode fazer o que os PJs interagirem e gostarem! A simulação e a imersão são mantidas para eles, mas os objetivos narrativos são promovidos na barganha. A GM, afinal, representa Deus na Máquina.

Exemplos

Em um longo jogo do AD&D 2e que eu participei, os jogadores estavam investigando um pântano e se depararam com uma casa de fazenda abandonada que eu coloquei apenas por cores. Eles ficaram tão interessados ​​nisso por nenhuma razão que eu consegui entender que a fiz assombrar, e a sessão do dia inteiro se transformou neles rastejando por toda a casa (e finalmente se lançando para fora das portas e janelas gritando, e a casa desaparecendo). Esse é um exemplo de mudar o que eu tinha em mente - inicialmente em minhas anotações era "casa abandonada" e depois o resto da aventura foi encontrar os duendes. Mas o amor pelo jogo >> o amor pelas suas notas de GM.

Mas não parou por aí - eu deliberadamente deixei em aberto e indefini qual era exatamente o objetivo da trama do Grande Mal Subterrâneo Aboleth Cthulhuey. Quem foi o principal motor e o que eles estavam tentando fazer exatamente? Muito trabalho e, em seguida, o risco de os jogadores saírem da pista. Eu descobriria isso sobre os níveis 10 no caminho. Bem, quando eu trouxe aquela casa de cima para trás, os jogadores estavam mais interessados ​​nisso do que em qualquer outra pista que eu estava fazendo. Depois de um tempo, enquanto eu tomava decisões em tempo real com informações passivas dos jogadores, verificou-se que a casa era de um feiticeiro do tipo Cthulhu e, naturalmente, foi por isso que foi assombrada. E ele fazia parte de uma festa de aventuras naquela época, mas algo deu errado entre eles. E os PJs descobrem que estão relacionados a um membro da parte original da aventura! E o mago da festa está realmente interessado na magia de Cthulhu em casa. Uma campanha épica, incluindo partes muito pessoais, foi efetivamente criada em tempo real à medida que a campanha prosseguia.

E isso é atribuído a ser capaz de levar "casa abandonada" e "há um grande plano aboleth cthulhu subterrâneo", deixá-los abertos e revelar os detalhes em jogo.

22.12.2012 / 15:26

Eu daria uma olhada PSI * RUN por Meg Baker, onde o jogo inteiro se baseia em quatro (ou cinco) perguntas de cada jogador que define o mundo, além do desconhecido Chasers que empurram os jogadores e a trama para a frente. As perguntas dos jogadores são respondidas como um efeito colateral das jogadas e, quando todas as perguntas são respondidas, o jogo termina. Os jogadores tendem a adaptar suas respostas às respostas anteriores para criar uma narrativa coerente. Para trazer de volta à sua pergunta, o GM usa os caçadores e a configuração inicial da cena do acidente (que tipo de acidente etc.) para fornecer o ímpeto e as cenas do caçador podem ser usadas para tentar guiar os jogadores.


Como um exemplo de jogo em PSI * RUN (conforme solicitado nos comentários), o jogo sempre começa com os personagens do jogador em alguma forma de acidente durante a viagem. Eles sabem que são procurados pelo perseguições e que eles desejam as respostas para suas perguntas. Chasers podem ser qualquer coisa, nos jogos em que participei, desde g-men estereotipados até rivais deuses meméticos transdimensionais (que foi um jogo divertido). Os caçadores são poderosos e funcionalmente imortais (dependendo do seu GM, eles podem ser realmente imutais ou se você matar um conjunto mais, depois de você).

Você, como jogador, também sabe que definiu vagamente "poderes". Em teoria, você pode fazer o que quiser. Na prática, os jogadores tendem a escolher um conjunto de poderes que se encaixam em suas perguntas e correm com eles. Ao usar seus poderes, você lança um D6 para cada uma das várias categorias que se encaixam na situação atual (dano, poderes, caçadores, consulte o ficha de personagem para detalhes) e depois atribua cada dado a uma categoria. Números altos são bons. Números baixos matam pessoas (quem já jogou qualquer quantidade de PSI * RUN saberá o que quero dizer quando disser desastres em escala nacional.).

O principal objetivo ao jogar dados na folha de risco é aprofundar a história. Freqüentemente, os jogadores sacrificam o sucesso atual para responder a uma de suas perguntas, se for mais apropriado para a história. Isso não é tanto um jogo para pessoas que sentem que "vencer" é o aspecto mais importante do jogo.

Finalmente, o jogo termina quando qualquer jogador tiver todas as suas perguntas respondidas. Em seguida, os jogadores escolhem o final de seu personagem na tabela de encruzilhadas, na ordem de quem teve mais perguntas respondidas e cada um deles tem uma pequena cena sobre o que acontece com seu personagem. É tudo muito doce. Exceto pela maioria dos meus personagens, que acabam sendo devorados por pesadelos roubando psicopatas ou sujeitos a questionáveis ​​experimentos médicos feitos por militares negros.

22.12.2012 / 03:46

Embora seja definitivamente verdade que ter perguntas abertas dá a você flexibilidade na história e a oportunidade de adaptar sua aventura aos seus aventureiros, acho que o valor real das perguntas abertas é a capacidade delas de atrair aventureiros para o seu mundo. Ou seja, ao tentar descobrir o que está acontecendo, eles ficam mais profundamente imersos em sua experiência de jogo.

Com isso como ponto de partida, o melhor método para responder a essas perguntas é com outras perguntas em aberto (a la "Lost"). Não denuncie o mistério de uma só vez. Dê o mínimo de detalhes possível e sempre lance um detalhe extra para o qual você ainda não tem uma explicação.

Digamos que você tenha criaturas misteriosas na floresta. Não deixe que os personagens encontrem imediatamente as criaturas quando eles os encontrarem, peça que encontrem os restos de outros aventureiros infelizes que têm cadáveres perfeitamente imperturbáveis, exceto pelos olhos perdidos (ou enterrados para recuperação posterior, ou completamente dessecados como múmias egípcias) . Que eles finalmente encontrem a primeira criatura em um cenário de alguma ambiguidade - nevoeiro intenso, escuridão, fumaça ou alucinações induzidas por drogas - que não apenas proporcionem anonimato à criatura, mas também vantagens táticas. Faça um detalhe trivial importante. Talvez essas criaturas imponentemente grandes e perigosas tenham um medo mortal de ratos do campo ou do familiar do mago, talvez seus feromônios sexuais sem cheiro façam com que o elfo tenha uma enxaqueca ao se aproximar. Se você achar muito difícil gerar essas características aleatórias em tempo real, escreva algumas idéias / associações gratuitas em um baralho de cartas para serem retiradas aleatoriamente quando precisar de mais mistérios ou, se você jogar um jogo de estilo mais aberto, pergunte os próprios jogadores de cada um criam seus próprios cards.

23.12.2012 / 17:48