Os benefícios de deixar as coisas indefinidas, mesmo em um jogo tradicional movido a GM, são:
- Flexibilidade de plotagem do ponto de vista do GM
- Capacidade de adaptar o jogo aos seus jogadores / personagens
Flexibilidade
Especialmente em campanhas grandes, muito pré-planejamento pode prejudicar você. Se você tem muita coisa acontecendo, como GM você pode facilmente entrar impasses na história e outros problemas se você tiver um senso altamente rígido e predefinido da trama.
Um ponto importante aqui é que efetivamente não há diferença para os seus jogadores entre algo que você ainda não descobriu e algo que os jogadores ainda não entraram em contato. Existem três níveis de definição em um jogo:
- Coisas que os PCs encontraram (e pensam que entendem, embora possam estar errados)
- Coisas que eles não encontraram, mas você já tem um plano claro para
- Coisas que eles não encontraram, mas você está deixando em aberto
A diferença entre os dois últimos é apenas uma questão de quão inflexível você é. O primeiro é o único que você deve se preocupar em preservar. O GM conduzido não significa que o GM não pode mudar de idéia por trás dos muros do cenário no palco.
Eles mataram seus dez níveis "muito ruins" muito cedo? Bem, não há nada, exceto um pedaço de papel que: a) você rabiscou enquanto estava de cueca ou b) outro cara rabiscou sentado de cueca e você pagou $ 20 por isso, dizendo que o jogo terminou agora. Ser aberto leva a mais possibilidades e mais opções de jogos divertidos.
adaptando
Você não precisa se preocupar com a entrada de novos jogadores indie hippie-hippie para personalizar um jogo para seus PCs. Na verdade, acho que a agência de jogadores in-play no mundo / enredo é perturbadora da imersão e prefiro não tê-la (como jogador, na maioria das vezes, ironicamente me incomoda menos como GM). Mas manter um enredo interessante tem muito a ver com a adaptação sutil desses eventos aos seus jogadores - para torná-los mais investidos, para evitar conflitos.
Um dos PCs investiu em leitura pesada / controle de queijo? Bem, vamos fazer do BBEG um robô para que eles não rolem sobre ele. O que está causando a tempestade mundial (tm)? Bem, o único PC científico levou muitos pontos na botânica e nenhum na ciência espacial, então vamos fazer com que a causa seja algo relacionado à planta, em vez de tempestade solar, para que seja mais relevante para eles.
Nos meus jogos, os NPCs freqüentemente se tornam mais ou menos importantes para o enredo, com base no fato de os PCs interagirem com eles ou não. Qual lojista naquela cidade é o cultista? Você poderia apenas dizer 'o açougueiro! Feito. "Ou você pode fazer o que os PJs interagirem e gostarem! A simulação e a imersão são mantidas para eles, mas os objetivos narrativos são promovidos na barganha. A GM, afinal, representa Deus na Máquina.
Exemplos
Em um longo jogo do AD&D 2e que eu participei, os jogadores estavam investigando um pântano e se depararam com uma casa de fazenda abandonada que eu coloquei apenas por cores. Eles ficaram tão interessados nisso por nenhuma razão que eu consegui entender que a fiz assombrar, e a sessão do dia inteiro se transformou neles rastejando por toda a casa (e finalmente se lançando para fora das portas e janelas gritando, e a casa desaparecendo). Esse é um exemplo de mudar o que eu tinha em mente - inicialmente em minhas anotações era "casa abandonada" e depois o resto da aventura foi encontrar os duendes. Mas o amor pelo jogo >> o amor pelas suas notas de GM.
Mas não parou por aí - eu deliberadamente deixei em aberto e indefini qual era exatamente o objetivo da trama do Grande Mal Subterrâneo Aboleth Cthulhuey. Quem foi o principal motor e o que eles estavam tentando fazer exatamente? Muito trabalho e, em seguida, o risco de os jogadores saírem da pista. Eu descobriria isso sobre os níveis 10 no caminho. Bem, quando eu trouxe aquela casa de cima para trás, os jogadores estavam mais interessados nisso do que em qualquer outra pista que eu estava fazendo. Depois de um tempo, enquanto eu tomava decisões em tempo real com informações passivas dos jogadores, verificou-se que a casa era de um feiticeiro do tipo Cthulhu e, naturalmente, foi por isso que foi assombrada. E ele fazia parte de uma festa de aventuras naquela época, mas algo deu errado entre eles. E os PJs descobrem que estão relacionados a um membro da parte original da aventura! E o mago da festa está realmente interessado na magia de Cthulhu em casa. Uma campanha épica, incluindo partes muito pessoais, foi efetivamente criada em tempo real à medida que a campanha prosseguia.
E isso é atribuído a ser capaz de levar "casa abandonada" e "há um grande plano aboleth cthulhu subterrâneo", deixá-los abertos e revelar os detalhes em jogo.