Como posso comunicar sentimentos aos jogadores sem afetar sua agência?

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Como Game Master, eu ocasionalmente gostaria de comunicar premonições ou sensações aos meus personagens, como um benefício de sua história de fundo ou como um meio de lhes dar oportunidade de estarem mais profundamente ligados ao mundo narrativo. Por exemplo, um personagem de elfo da floresta está na floresta de Neverwinter em uma noite de fey, e eu gostaria de dar ao jogador a informação de que algo é incomum, talvez:

As the moon rises, your heart begins to beat enthusiastically to the rhythm of drums that always seem to be just beyond the edge of your hearing, and you feel the need to dance, in spite of your fatigue.

No entanto, isso comunica algo sobre o personagem que não está estritamente sob o controle de seus jogadores. Como posso comunicar esse tipo de informação de configuração, sem reduzir a agência de jogadores?

por Cruz 08.10.2019 / 03:58

6 respostas

Sugestivamente e subjetivamente, se houver.

Com base na sua referência a Neverwinter, estou assumindo que esta seja uma versão de Dungeons and Dragons, que não tem um mecanismo geral para esse tipo de coisa, apenas uma mecânica específica para coisas como Causar medo feitiços. Também reconheço que você não está falando sobre feitiços especiais ou efeitos parecidos com feitiços.

A orientação geral aqui é: "Não. Realmente, não." Nos jogos do tipo Dungeons and Dragons, essa é uma invasão frequentemente indesejada na agência de jogadores / personagens, como você reconhece com razão na formulação de suas perguntas.

Mesmo assim, entendo o desejo de fornecer esse tipo de orientação, e há situações em que isso pode ser apropriado, e uma técnica com a qual tive algum sucesso:

  • Se seus jogadores perguntarem, então, de todas as formas, dê a orientação que você deseja dar. Eu já fiz isso acontecer várias vezes em que o jogador simplesmente levanta e me pergunta se os personagens dele pensam ou sente de uma certa maneira. Sempre me surpreende, porque não é assim que interpreto meus personagens, mas acontece.

  • Você pode contornar o problema de várias maneiras, com várias construções gramaticais semitransparentes, muitas das quais se resumem ao uso do humor subjuntivo. O que o subjuntivo faz, em tantas palavras, é expressar algo hipotético ou algo assumido, inferido ou implícito, mas não realmente conhecido com certeza. Então me vi dizendo coisas como "Você poder sentir os pelos da nuca em pé, exatamente agora "ou" A maioria das pessoas seria revoltados com isso. "Essas frases podem ser altamente sugestivas e sugestivas, fornecendo humor, tom e orientação claros, mas na verdade não afastam a agência do personagem. O jogador sempre pode recusar essa hipótese e é um pouco induzido. aceitar ou recusar, quase necessário, de certa forma, achei muito eficaz quando percebi o que estava fazendo e fui capaz de fazê-lo de propósito.

(Tendo trabalhado tanto nisso há muito tempo, meu professor de latim do ensino médio ficaria tão orgulhoso de mim, agora. Lição da próxima semana: Absoluto ablativo ou "Você também pode parecer Júlio César em duas palavras fáceis". )

08.10.2019 / 07:33

Se o sistema que você está jogando possui mecânica para criar sentimentos nos PCs ...

Faça da maneira que o sistema diz. Por exemplo, se um PC em um jogo de D&D 5e é afetado pela condição Assustada, é perfeitamente aceitável dizer a eles que têm medo do X.

Se o sistema que você está jogando assume que o estado interno dos PCs é inviolável ...

Não faça nada.

Em vez disso, descreva o ambiente e permita que o jogador decida como isso o faz se sentir. Fale com os sentidos, não com a mente. Possivelmente:

As the moon rises, the air for you becomes hot and perfumed with woodland scent, you hear, or almost hear, the rhythm of drums speaking to your fey heritage. The walls between worlds are narrow tonight and the Feywild is only the width of a shadow away. Despite your long day's travel the night calls to your blood.

O mesmo sentimento, mas agora os avisos são totalmente externos.

Dito isto, poucas pessoas se opõem ao seu método de fazê-lo - sugerindo que eles sentem certas emoções não é o mesmo que dizer que sentem. Os seres humanos têm empatia e assumem que uma pessoa exposta a um gatinho ficará cheia de sentimentos de "Awww, isso não é fofo!" está perfeitamente bem - conte com o jogador de um psicopata para corrigi-lo e aponte para os gatinhos que os enchem de raiva incontrolável.

Se o sistema é uma mistura ...

Use a mecânica quando apropriado e não faça o contrário.

08.10.2019 / 05:58

Guiar, Não Dirigir

Eu vou ter uma opinião diferente disso do que outras respostas, e dizer que dar a seus personagens alguns estímulos emocionais é bom dentro da razão. O ponto importante aqui é que você ainda dá a seus jogadores a agência deles, apesar do que seu personagem possa estar sentindo. Lembre-se, as pessoas escolhem suas ações apesar de suas emoções o tempo todo, e seus PCs são capazes de fazê-lo.

Você define a cena e depois deixa seus jogadores agirem nela.

Seu exemplo com o Woodelf é realmente um bom exemplo disso. O PC recebe informações sensoriais suficientes para saber que algo estranho está acontecendo, mas ainda é capaz de responder da maneira que achar melhor. Talvez eles odeiem sua herança e façam algo para afastar os sentimentos que ela traz à tona. Talvez eles se inclinem e tentem se afastar, e o resto do grupo precisa parar ou segui-los. Nesse caso, realmente não é diferente do resto da interpretação que você está fazendo.

Backstories iniciais

Definitivamente, eu sugeriria ser franco com seus jogadores e avisá-los de que, ocasionalmente, você dará pequenos detalhes sobre sua história de fundo para ajudar a criar uma cena ou a avançar a trama. Certifique-se de que todos estejam na mesma página antes de fazer isso e defina alguns limites para o que você adiciona ao passado de seus personagens. Procure pequenas adições quando precisar delas e crie a história de fundo que seu PC já tiver, sempre que possível.

Haverá um caminho certo e errado para fazer isso, e muito do que as outras respostas estão tentando evitar é o caminho errado. Se você tem um PC que pensa em se tornar órfão e crescer sozinho, a introdução de um NPC ou um bandido como seu irmão há muito perdido será chocante e fará com que o jogador sinta que acabou de ignorar sua história. Se você disser a um clérigo que ele pode sentir uma presença de mortos-vivos em uma cripta e que eles correm para a cripta para encontrá-la, você retirou a agência e esse jogador teria todo o direito de ficar chateado.

Voltando ao seu exemplo, dizendo ao PC que ele pode ouvir bateria e sente que a necessidade de dançar está perfeitamente bem. A principal coisa a focar aqui é que algo está acontecendo no mundo ao seu redor e está causando esse efeito. O fato de que este é um externo força é muito importante. Dependendo se é a primeira vez que algo assim acontece, você pode dizer diretamente ao jogador que é causado por energias fey na área ou, pelo menos, que o PC já experimentou isso antes, quando perto dos poderes fey. A coisa mais importante a lembrar é que depois de dar esse conhecimento, você deixa o jogador decidir como responder.

Fazer e não fazer

Apenas uma lista rápida e suja para referência. Isso não é exaustivo, mas deve lhe dar uma boa sensação de como lidar com as coisas no seu jogo.

  • DO Forneça sugestões e sugestões aos seus PCs, com base em fatores externos
  • NÃO Diga aos seus PCs como eles se sentem ou como agem
  • DO Desenvolva a história de fundo de um PC e adicione apenas pequenos detalhes quando necessário
  • NÃO Ignore o que um PC considera importante para a sua história ou adicione grandes mudanças à sua história
  • DO Use a história de um PC para avançar na trama ou conte uma história mais interessante
  • NÃO Esqueça que os jogos de mesa são colaborativos e que seu jogador merece uma opinião sobre como o PC é usado para contar a história
08.10.2019 / 15:37

Não diga a eles o que eles fazem, diga a eles o que sentem

Música em uma tecla menor soa triste. Alguém que ouve isso fica triste com isso. Mas isso não afeta a agência deles - eles podem agir de forma mais reservada, mas "entristecidos" não impedem ninguém de fazer nada. Da mesma forma, para

As the moon rises, your heart begins to beat enthusiastically to the rhythm of drums that always seem to be just beyond the edge of your hearing, and you feel the need to dance, in spite of your fatigue.

Essas não são coisas conscientemente controláveis, para a maioria das pessoas na maioria das vezes. É apropriado que um jogador responda dizendo que ignora esses sentimentos (se o fizerem). Se houver algum tipo de efeito de compulsão ou charme envolvido, obviamente isso é diferente, mas sem o conhecimento do personagem de que há mágica envolvida, não há razão para explicá-la (exceto, talvez, pedindo a salvaguarda apropriada).

Uma ressalva: isso é aplicável apenas a coisas que afetam todos os que estão por perto. Você não deve dizer a um jogador que seu personagem se sente atraído por uma garçonete em particular (a menos que ela seja realmente um súcubo) ou que confie no lojista (a menos que ele tenha encantado o PC). Você deve dizer a eles sentimentos que a situação atual evocaria em pessoas mais razoáveis. Permitir (e encorajar) empurrão; os jogadores conhecem seus personagens melhor do que você e poderão dizer se você sente que algo não está alinhado com o personagem deles.

Por exemplo, se seus jogadores responderem ao exposto, dizendo: "Ok, eu acho que danço", pode ser apropriado lembrá-los de que apenas porque a música os faz sentir que estão dançando não significa que eles precisam fazê-lo. Se seus jogadores são jogadores fracos, pode ser apropriado dizer a eles o que eles sentem com menos frequência e perguntar o que eles sentem com mais frequência.

Lembre-se, como Mestre, você controla e descreve o mundo. Isso inclui tudo que não está no controle dos jogadores. As emoções normalmente não são totalmente controladas por quem as experimenta, mas também não controlam essa pessoa.

08.10.2019 / 17:45

As the moon rises, your heart begins to beat enthusiastically to the rhythm of drums that always seem to be just beyond the edge of your hearing, and you feel the need to dance, in spite of your fatigue.

Quase tudo aqui é uma observação; corações batem sem o consentimento da pessoa. O único que não é é "você sente a necessidade de dançar".

As the moon rises, your heart begins to beat enthusiastically to the rhythm of drums that always seem to be just beyond the edge of your hearing, and you feel an urge to dance, in spite of your fatigue.

Agora substituí "uma necessidade" por "um desejo de". Essa é uma diferença sutil e nem sempre pode ser necessária. Mas a ideia de que as mágicas ou a atmosfera de fadas criam impulsos é bastante normal. Ao mesmo tempo, não há exigência de comportamento aqui.

O que o jogador faz com esses desejos depende deles. Eles podem se rebelar contra eles; o uso constante e casual das mágicas feéricas para induzir estados mentais alterados pode ser exatamente o motivo pelo qual eles deixaram os elfos e foram para o resto do mundo.

09.10.2019 / 22:33

Isso realmente depende da circunstância.

Se a mágica está envolvida, mencionar uma compulsão para agir de uma certa maneira não está de maneira alguma fora da mesa. O que eles decidem fazer ainda depende deles, dentro dos limites do efeito. Veja meu link abaixo.

Algumas coisas são simplesmente autonômicas - a sensação de um calafrio ou um efeito de medo pode fazer com que os cabelos se arrepiem, mas como eles reagem a isso é problema deles.

O que remove a agência é algo mais como "Você começa a dançar" e, se fizer isso, deve ser um grande negócio. No jogo, existem muitas coisas que são mecânicas e removem a agência - efeitos de medo, feitiços de carisma e similares.

A outra circunstância é o estilo de jogo. Com meus jogadores, uso a história de fundo para ajudar a pintar a imagem. Um personagem carismático do NPC que tem coisas em comum com os antecedentes do PC pode obter uma descrição específica para esse personagem. (Eu devo mencionar que o NPC os lembra de sua irmã em casa.) Meu jogo tende a favorecer uma abordagem personalizada, como descrevi na resposta a a esta pergunta:

Eu também acredito em usar essa personalização para ajudar a descrever verificações de conhecimento de uma maneira divertida.

Mas, se todas as descrições forem gerais, ou seja, para toda a tabela, há menos chances de personalizar as respostas.

Minha maneira de correr dá ESCOLHAS aos personagens, mas, dependendo da mecânica da circunstância em particular, eu sinto muito. É tudo sobre estilo de jogo e o que os jogadores gostam e querem, junto com o tipo de jogo que você deseja executar.

TLDR: Na circunstância que você deu, a mágica está envolvida. E quando a mágica está envolvida, é permitida uma manipulação de sentimentos. É mais fraco que um efeito de medo, para o qual existem mecânicos, mas está presente e não acho que isso remova a agência.

12.10.2019 / 07:31