Isso realmente depende da circunstância.
Se a mágica está envolvida, mencionar uma compulsão para agir de uma certa maneira não está de maneira alguma fora da mesa. O que eles decidem fazer ainda depende deles, dentro dos limites do efeito. Veja meu link abaixo.
Algumas coisas são simplesmente autonômicas - a sensação de um calafrio ou um efeito de medo pode fazer com que os cabelos se arrepiem, mas como eles reagem a isso é problema deles.
O que remove a agência é algo mais como "Você começa a dançar" e, se fizer isso, deve ser um grande negócio. No jogo, existem muitas coisas que são mecânicas e removem a agência - efeitos de medo, feitiços de carisma e similares.
A outra circunstância é o estilo de jogo. Com meus jogadores, uso a história de fundo para ajudar a pintar a imagem. Um personagem carismático do NPC que tem coisas em comum com os antecedentes do PC pode obter uma descrição específica para esse personagem. (Eu devo mencionar que o NPC os lembra de sua irmã em casa.) Meu jogo tende a favorecer uma abordagem personalizada, como descrevi na resposta a a esta pergunta:
Eu também acredito em usar essa personalização para ajudar a descrever verificações de conhecimento de uma maneira divertida.
Mas, se todas as descrições forem gerais, ou seja, para toda a tabela, há menos chances de personalizar as respostas.
Minha maneira de correr dá ESCOLHAS aos personagens, mas, dependendo da mecânica da circunstância em particular, eu sinto muito. É tudo sobre estilo de jogo e o que os jogadores gostam e querem, junto com o tipo de jogo que você deseja executar.
TLDR: Na circunstância que você deu, a mágica está envolvida. E quando a mágica está envolvida, é permitida uma manipulação de sentimentos. É mais fraco que um efeito de medo, para o qual existem mecânicos, mas está presente e não acho que isso remova a agência.