Quantas camadas de história (pouco articuladas) são administráveis ​​para os jogadores? [fechadas]

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Ao traçar o curso de nossa "campanha", pegando idéias de aventuras ou histórias, cheguei a um ponto em que várias tramas se entrelaçam. Mas não da maneira clássica e homogênea "aventura -> arco da história -> caminho da aventura -> campanha", cada uma delas claramente contribuindo para a camada acima. Aqui está a situação:

  • Estamos jogando The Dark Eye, cujas publicações oficiais oferecem uma espécie de cenário de campanha flexível, ou talvez mais um tema / meta-enredo, que será recorrente ao longo das aventuras (módulos) e campanhas oficiais desta edição (Arcos da história) ) em um grau às vezes menor, às vezes mais proeminente. "Living Story" é como eles chamam. Para torná-lo um exemplo de SdA: Se a Terra-média no final da Terceira Era for o cenário, não pense na "História Viva" como a jornada da Irmandade, mas sim como toda a narrativa de "Guerra do Anel".

  • Tenho uma série dessas aventuras planejadas para o futuro previsível, que não estão diretamente conectadas, mas fazem uma boa jornada (ou seja, a hora e o local oficiais recomendados se encaixam bem). Alguns deles oferecem (um pouco de) "Living Story", outros não.

  • Tenho idéias para transformar várias dessas aventuras em um arco de história, introduzindo NPCs e dicas adicionais, ligando livremente várias dessas aventuras e vinculando esse arco à História Viva. Cada aventura ainda será um pouco independente, mas conterá informações ou, de alguma forma, será causada por algo do arco. É suposto terminar com uma aventura oficial que é o primeiro grande "Holy Cow!" - momento do meta-enredo de Living Story.

  • Dentro desse arco da história, pensei em colocar um pequeno arco oficial da história, que é de uma edição anterior e, portanto, inteiramente não relacionado à História Viva. Mas meu grupo é formado por novos jogadores, e é um arco introdutório muito bem feito que apresenta os diferentes tipos de aventuras (natureza selvagem, diplomacia, história de crime, infiltração) e elementos do mundo do jogo (sociedade, fé, política, história, .. .). Consiste em quatro aventuras curtas que devem ser jogadas nas sessões 1 a 2, cada uma. Pretendo ter alguns links para o meu arco da história.

Então, em última análise, o que tenho é:

  • Uma campanha / tema / meta-plot que abrange anos e anos
    • Uma história criada por si mesma que:
      • está relacionado ao meta-gráfico, mas não o impulsiona diretamente
      • engloba elementos introduzidos em várias (provavelmente quatro) aventuras não relacionadas em geral (de sessões 3-5 cada) que elas mesmas às vezes envolvem, às vezes não envolvem elementos da meta-plot
      • abrange elementos introduzidos em outro arco menor da história que:
        • caso contrário, não está relacionado ao metaplot
        • consiste em outro conjunto de quatro pequenas aventuras não relacionadas (sessões 2 cada), que só serão realmente reunidas no final do pequeno arco
      • terminará com o primeiro grande momento do meta-enredo

Suponha que cada parcela dos "pais" só se torne realmente espessa quando seus "filhos" chegarem ao fim. Portanto, haverá dicas, NPCs recorrentes, ganchos na trama, uma sensação de "algo maior acontecendo", etc., mas não haverá grandes despejos de informações ou subtramas complexas interligadas que abranjam vários "filhos". A duração geral pode estar entre as sessões 20 e 30.

Isso é demais para os jogadores entenderem? Ou para generalizar: quantas camadas de histórias livremente vinculadas, com duração de tempo, você pode ter sem causar confusão em vez de excitação?

Pergunta de bônus: Em um arco de história / escala de campanha, é ainda possível ter subtramas que não foram projetadas para servir à trama maior, mas o fazem apenas até certo ponto / periferia?

Estou procurando respostas com recursos de design de histórias / campanhas, fenômenos / princípios psicológicos envolvidos, experiência pessoal e afins.

por TheNickOfTime 24.02.2017 / 16:51

4 respostas

Geralmente…

O mais próximo de uma resposta geral baseada em dados que você obterá provavelmente será procurar orientações para escritores de TV. Os próprios RPGs são um hobby de nicho que duvido que você encontre boas pesquisas específicas para o meio.

Mas, na verdade, você não precisa de uma resposta geral. Você precisa de uma resposta para o seu grupo.

Aqui estão algumas sugestões para descobrir que respondem:

  • Comece certificando-se de que você está confortável com a ideia geral. Ou seja, você usará módulos pré-escritos modificados para caber em uma história maior, semelhante à Web. Este jogo não será divertido para você ou para os jogadores, a menos que você esteja confortável com essa estrutura e investido nela.

  • Quanto material da trama eles podem tolerar? Veja os programas de TV favoritos deles. Eles são fãs obsessivamente conhecedores de Game of Thrones como queiras? Talvez eles consigam lidar com um enredo tão denso no jogo, se você fornecer o mesmo suporte para acompanhá-lo (por exemplo, repescagens antes / durante a reprodução) e se eles realmente se importam com seus enredos. Se eles se inclinam mais para shows episódicos ou de arco único, talvez não gostem do que você está tentando servir aqui. (NB, não se trata da capacidade mental deles, é sobre manter a atenção deles.)

  • Quanta complexidade pode você realmente tolerar como o GM? Qualquer que seja o gráfico que você tenha no início, será sobre uma ordem de magnitude mais complexa em jogo, já que você realmente precisa acompanhar sua evolução ao longo do tempo. Portanto, se você já está se sentindo sobrecarregado com o que inventou, reduza-o novamente.

  • Quanto maior a estrutura, mais flexível ela deve ser. Uma grande rede quebradiça que espera que o jogo progrida exatamente do ponto A ao ponto B ao ponto C durante a sessão 30 entrará em colapso bem antes de você passar por tudo isso. Esteja pronto para religar as coisas, mudar de idéia e reagir aos protagonistas. Talvez até rasgando partes inteiras do seu plano, se necessário.

Por experiência…

Pessoalmente, reproduzi duas ou três campanhas que se encaixam nos seus parâmetros - com scripts significativos, vários segmentos e camadas, uso de módulos pré-escritos (geralmente modificados) para parte do conteúdo, sobre sessões do 30 cada - e aqui está o que eu observado com meus grupos particulares:

  • Duas camadas e meia (níveis de escopo) são sobre o limite. Eu acho que isso não é tão motivado pela capacidade do grupo, mas pelas diferenças inerentes de escala. Temos "o que está acontecendo agora", "como isso se encaixa em nossas vidas mais amplas e na vida de nossas comunidades" e, depois, apenas nebulosa, "o que está acontecendo no mundo que está causando isso, mas é grande demais para nós" veja diretamente agora "(essa é a" metade "). Se você tentar adicionar mais níveis de visão geral, o que tende a acontecer é que apenas empurra "o que está acontecendo agora" para ser maior e mais abstrato - você está mudando uma janela em vez de ampliá-la. Se você está constantemente pensando como governantes, não está mais pensando em fazendeiros individuais, em outras palavras.

  • Dentro de uma "camada", dois ou três "encadeamentos" são confortáveis, mais requer um gerenciamento cuidadoso. Independentemente de como eu as construí, a maioria das minhas sessões acabou sendo sobre a interação de duas coisas que estão acontecendo agora, com uma terceira coisa em segundo plano. Quando a complexidade subiu acima disso, basicamente acabamos colocando parcelas "em armazenamento" e eu tive que fazer algumas bases narrativas para revivê-las e espaná-las, para que ficassem frescas na mente das pessoas e relevantes para a história principal - os personagens deles história - novamente. Não apenas para nos lembrarmos, mas para que qualquer um de nós, inclusive a GM, realmente que novamente.

    • (Observe que essa base extra limita um pouco a rapidez com que você pode "trocar" threads de plotagem).

    • Na minha experiência mais ampla (de campanhas que não se encaixam na sua estrutura), a principal maneira de obter mais tópicos "ativos" é reproduzir uma campanha que não esteja estruturada para agrupar os PCs em "festa": a troca de cenas faz com que fácil mudar o foco, e jogadores individuais ajudam o grupo como um todo a permanecer investido em "seus" tópicos. Mas mesmo nessa estrutura, existem definitivamente sessões em que alguns PCs estão desempenhando o papel de apoiar personagens, já que o grupo como um todo amplia apenas um ou dois tópicos.

  • Deixe muito espaço para improvisar! Porque os jogadores farão coisas que você não espera (e é uma droga roubá-los de agência), mas também porque você terá idéias no momento que se encaixam melhor do que o que você anotou. No final, as duas campanhas que joguei terminaram com finais completamente diferentes dos que eu esperava, impulsionados pelas escolhas dos jogadores e pelos novos elementos que introduzi no meio.

24.02.2017 / 17:50

Vou reformular sua pergunta e me dizer se estou certo: "Quantos arcos de enredo posso ter e por quanto tempo na vida real, sem confundir / entediar os jogadores?"

Em vez de expressar meus pensamentos, resumirei os pensamentos do GM irritado deste excelente artigo sobre parcelas em campanhas, bem como seus conselhos sobre como escrever aventuras de sessão única e fotos instantâneas.

O que é um enredo?

Para tirá-lo do caminho: simplesmente, é uma narrativa com começo, meio e fim.

A escala deslizante de gráficos episódicos

Em termos de continuidade, há dois extremos considerados por Angry: uma campanha com uma trama única e fortemente unificada; e uma campanha feita de uma série de aventuras completamente independentes, mas que formam uma história unificada quando colocadas na ordem correta.

Uma terceira classificação é a história "sem trama" - apenas uma história composta principalmente por episódios de preenchimento que não se relacionam à narrativa principal, intercalados por aventuras que do.

É importante discutir, para responder à pergunta "quantos arcos da plotagem?", Precisamos entender o que is um arco de plotagem. A descrição acima é de quantos arcos podem ser colocados em uma única narrativa.

Uma classificação alternativa

Agora "sabemos" quantas parcelas podem ser colocadas em uma história, vamos descrever os tipos de parcelas com as quais você pode lidar descrevendo as relações dos arcos entre si.

  1. Gráficos com subtramas que entram e saem da história principal

    • Essas histórias têm sub-histórias que se ligam à trama principal de alguma forma, mas não avançam diretamente a trama principal. A resolução de uma subparcela afeta a plotagem principal de alguma forma.
    • Exemplo: Espaço Profundo 9
  2. Parcelas que evoluem; Parcelas que engrossam

    • Essas histórias têm um único "enredo" da trama que muda ao longo do tempo. Então, no começo, você teve que jogar essa jóia na lava, mas agora você aprendeu que ela também abriga o Espírito do Amor ou algo assim, você deve roubá-la e libertar o Espírito.
    • Exemplos: Como fugir com assassinatos, Game of Thrones, Stranger Things
  3. Parcelas completamente episódicas (fórmula "Monstro da Semana")

    • São tramas que têm uma história independente e não necessariamente se relacionam entre si em uma sequência. Pense, comédias. Você pode assistir esses episódios em qualquer ordem e ainda assim conseguir, pois cada episódio é uma história independente. Mas essas histórias ainda claramente do tem um thread principal que direciona o global história também.
    • Exemplos: CSI, Sobrenatural (1st temporada), Star Trek
  4. Gráficos com "arcos de preenchimento"

    • Essas histórias têm várias sessões em que nada é realmente avançado na plotagem principal, mas você está resolvendo "plotagens de preenchimento". De vez em quando, você tem uma subparcela real que avança na plotagem principal.
    • Exemplo: X-Files

É importante discutir isso, pois permite separar os arcos da plotagem. Por exemplo, a história que você descreve parece muito com #1 e #4.

Por que precisamos conversar sobre quantas parcelas e como elas se misturam?

Bem, pela simples razão de que os jogadores querem variedade. Você precisa de parcelas sérias e alegres, parcelas intensas e relaxadas, rápidas e lentas. Um único enredo pode ficar muito estridente ou monótono depois de um tempo, se não houver nada para apimentá-lo, nem variedade a acrescentar à mistura.

Olhando para a estrutura de muitos shows, você pode ver esse princípio aplicado. Para citar Angry:

For example, I’ve been working my way through 30 Rock lately. I love that show. Many, many episodes followed a standard practice for TV shows by putting the two mainest of the characters, Liz Lemon and Alex Baldwin, into two separate stories. The show would jump back and forth between the Liz and the Alex plots, and they would both get wrapped up in the end. Friends and Grey’s Anatomy would both usually go further and have different groups of characters involved in three different plot arcs throughout and episode and bounce back and forth between them.

A ideia é que ritmo e variedade mantêm os jogadores envolvidos. Você não deseja trazer apenas um único gráfico e arrastá-los através dele, pois isso pode se tornar monótono. Agora, eu sei que você já tem vários lotes alinhados. Isso é mais para esclarecer que estamos na mesma página, assim como para outros leitores desta resposta. É importante saber quantas parcelas você possui e quais são realmente.

Quantas parcelas você deve gerenciar?

Agora que temos uma compreensão intuitiva e compartilhada do que significa um "arco da trama" ou "encadeamento da trama", a resposta será mais significativa. Afinal, alguém dizendo a você "dez é o número certo de parcelas" não faria sentido sem o pré-requisito do contexto compartilhado.

Então, aqui está a resposta para sua pergunta. De acordo com Angry, o ponto ideal parece estar entre os arcos de plotagem simultâneos 3 a 5 em sua campanha. Menos do que o 3 aborrece os jogadores - muito pouco acontece. Mais do que o 5 os confunde - muita coisa está acontecendo. Uma maneira fácil de atingir esse número é obter a história de cada jogador (digamos, em uma campanha de jogadores do 4), reuni-los em uma única campanha e adicionar uma história do 5th.

Verifique isso com sua própria experiência e jogadores, para ver se o mesmo é verdadeiro para eles. Pessoalmente, nunca participei de uma campanha com mais de plotagens 5 acontecendo ao mesmo tempo, mas participei de algumas em que havia apenas 1 ou 2. Fiquei desapegado dessas histórias rapidamente, pois tendia a não haver nada "interessante" sobre elas para mim. Mas, novamente, verifique primeiro consigo mesmo se esse número faz sentido.

Quanto tempo cada história deve cobrir?

Novamente, voltando à sabedoria de Angry, podemos observar que a duração média de uma série curta nos EUA dura meses 6, e uma série completa dura um ano. São episódios 12 a 24 - sessões de 12 a 24, para o seu RPG - SE você estiver executando uma campanha episódica. Esse número é baseado apenas na experiência dele e no seu instinto, no entanto, verifique novamente com a sua própria experiência.

O ponto mais importante é que todo arco de plotagem tem uma vida útil programada. Se você deseja executar seu jogo por mais de um ano, não deixe de evoluir o enredo. No seu caso, como você planeja o que parece ser um enredo episódico, a janela de meses a um ano da 6 parece ser a opção certa para você.

Bônus

Sim, é possível ter subparcelas periféricas à plotagem principal. Esses são os gráficos #1 e #4, que parecem a campanha que você já criou.

24.02.2017 / 17:59

Da experiência pessoal? É bastante dependente dos seus jogadores. Pode muito bem haver algum limite prático superior à complexidade, mas para chegar tão longe, você precisará ter jogadores interessados ​​em seguir, entender e considerar seu metaplot como algo mais do que apenas uma curiosidade. Em particular, isso depende de quanta atenção seus jogadores dedicam à campanha quando não estão ativamente na mesa e com que frequência você se encontra. Se todos tiverem que se lembrar de eventos recentes quando se sentarem à mesa, é provável que não estejam rastreando subtramas de longa duração.

24.02.2017 / 17:58

Já existem algumas boas respostas aqui (@ Alex-P), mas eu só quero jogar meus dois centavos como alguém com formação em escrita criativa e um jogador de RPG experiente (de mesa e online) ...

Primeiro, você mencionou que possui alguns "mini-arcos" projetados como introduções, então minha sugestão seria que, em vez de tentar encaixá-los em sua "grande" campanha, você faça uma campanha rápida de "teste" primeiro. Dessa forma, você pode reunir o grupo, dar aos novos jogadores a chance de ver como ele funciona e todo mundo entra com menos expectativas / pressão, porque todos sabem que é uma pequena jogada fora apenas para testar as águas. Isso também poupa o trabalho de ajustá-lo e ajudará muito a tomar decisões sobre o que seu grupo pode lidar com a campanha maior.

Segundo, mesmo se você tiver grave role-playingers que querem um jogo cheio de folclore, há um limite para o que as pessoas querem "ditar" a eles. Portanto, o desafio ao lidar com enredos e mundos complexos em um ambiente de jogo é poder dar a eles informações suficientes para avançar no jogo sem ter que ler longos scripts e parágrafos várias vezes por sessão apenas para preparar o cenário. Na minha experiência, as pessoas querem um ritmo bastante rápido, você não tem uma página inteira para descrever a clareira onde uma batalha ocorrerá ... lembre-se: menos é mais.


Em relação à complexidade, eu diria que ter uma vaga trama abrangente é bom, desde que você esteja de alguma forma conectando e referenciando-o com frequência suficiente para mantê-lo no fundo das mentes dos jogadores. O desafio é o que seu grupo pode lidar além disso ...

Para dar um exemplo: digamos que somos um grupo de guerreiros que foram injustamente exilados de nosso reino, enquanto um conselheiro do mal planeja assassinar o imperador. Essa pode ser nossa vaga trama abrangente (encontre um caminho de volta para salvar o imperador), mas nossa primeira real A camada da história seria "como podemos sobreviver em um novo reino".

É muito simples criar conceitos para:

  • O que temos por comida / dinheiro / armas e como os obtemos
  • Sabemos alguma coisa sobre esta terra e é política
  • Alguém aqui reconhece quem somos e gostaria de nos prejudicar


E assim por diante. Então, a partir daí, seria muito fácil acrescentar coisas para retornar à trama abrangente: assassinos do conselheiro, uma "missão" destinada a subverter o progresso, propagação da propaganda contra o partido etc.

A complexidade fica quando você adiciona enredos que apenas impactar a nova terra. A festa se preocupa com a nova terra? Qual é o nível de investimento deles em ajudar pessoas que não encaminham imediatamente sua meta? Eles ainda QUERO voltar para salvar o imperador ou eles decidem que se sentem traídos?

Quando você começa a descer a toca do coelho, fica mais difícil sair, então meu conselho seria ir além de um único nível de missões na proverbial "nova terra", para que o 2.5 ou o 3 mergulhem, dependendo de como você conta o enredo vago abrangente. Isso ainda é gerenciável sem estrutura excessiva, mas oferece profundidade suficiente para torná-lo interessante.


Finalmente, apenas um conselho para contar histórias: lembre-se de que os jogadores irão (intencionalmente ou não) FUBAR todos os seus planos. Cada. Solteiro. Tempo. Eu sempre fiquei feliz em ajudar com a história, mas meu grupo era particularmente bom em estragar completamente o enredo e é uma das razões pelas quais eu nunca quis me engajar em particular. Eu sempre pensei que as campanhas mais divertidas eram as que tinham histórias, mas foram em grande parte improvisadas por contadores de histórias experientes, capazes de "rolar com os socos".

24.02.2017 / 21:25