Como tornar grande número de NPCs gerenciáveis ​​para o GM?

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Estou planejando um jogo em que haja cerca de uma dúzia de atores importantes dos NPCs, com alguns mais menos importantes. "Importante" significa que, mesmo que não estejam diretamente envolvidos nos eventos atuais, eles desempenham um grande papel no mundo que não pode ser descartado e sua existência é óbvia para qualquer pessoa no personagem.

No entanto, eu sei que minhas anotações só podem ser tão grandes e é impossível consultar constantemente listas de personagens e gráficos de relacionamento. Se eu apresentar muitos NPCs, em algum momento ficarei confuso e precisarei gerenciar as relações com o grau de precisão que não posso alcançar, pois as relações e opiniões crescem muito mais rapidamente que o número total de NPCs.

Estou procurando uma técnica ou paradigma que me permita casar com as ideias de espaço acessível para jogadores e vários NPCs importantes.

por eimyr 21.02.2016 / 13:09

6 respostas

Aprenda com a Toyota e institua um sistema de entrega just in time. Um relacionamento entre dois NPCs não faz sentido até que os jogadores aprendam sobre ele ou o relacionamento impacte o mundo de uma maneira que os jogadores notarão.

Dar vida ao mundo e preenchê-lo com um NPC interessante não é conhecer todos os detalhes com antecedência, mas a arte de tê-lo pronto quando você precisar ou ser capaz de criá-lo rapidamente quando você precisar.

Eu faço uma lista de NPCs, onde cada NPC tem os seguintes atributos:

  • Nome
  • Posição
  • Objetivo

Vou adicionar as seguintes informações aos NPCs que acho que os jogadores irão interagir ou ser afetados por:

  • Aparência e peculiaridades
  • Personalidade
  • Relacionamento principal com outros NPCs

Eu tenho todos os nomes e títulos / posições de todos os NPCs escritos em um pedaço de papel para uma rápida visão geral e um índice. Depois, tenho uma folha de papel separada para cada NPC classificada na ordem em que aparecem na página de índice. Conforme eu for disponibilizando mais e mais informações sobre o NPC, anotarei tudo nesta página. Nas primeiras vezes em que eles encontrarem um NPC, sempre mudarei para a página sobre o NPC. Normalmente, usarei algumas informações sobre o NPC na descrição da minha cena. Como tenho a página na minha frente quando eles encontram o NPC, é fácil adicionar mais informações.

No que diz respeito às relações, às vezes eu desenho um diagrama com cada facção agrupada. Vou manter o tipo de relacionamento no diagrama no mínimo. Normalmente apenas aliança e rivalidade.

21.02.2016 / 13:53

Apenas se preocupe em rastrear caracteres que existem motivos para rastrear. Só porque alguém existe no mundo não significa que eles são relevantes para os PCs, e você só precisa rastrear pessoas relevantes para os PCs que eles encontrarão. Na maioria das configurações de campanha, você terá um grande número desses NPCs - deixe-os nos livros ou, se for um mundo de homebrew, nas anotações da campanha. Muitos GMs se apaixonam demais por seu próprio mundo de campanha, muito além do ponto em que qualquer PC se importa, e isso é todo o desperdício de trabalho.

A etapa 2 é rastrear apenas as informações mais importantes. Aqui está a lista real do elenco de personagens que eu mantive da minha campanha de piratas, representando ter passado por algumas aventuras.

Visto pela última vez em geral em Riddleport

  1. Selene, a mulher do falecido capitão Fenn. (Viagem inaugural)
  2. Vincenz, um mago sendo transportado como prisioneiro pelos albers. Lançado pelos PCs. (Viagem inaugural)
  3. Thalios Dondrel, filho de Mordekai, um pirata, anteriormente do Kingfisher, e resgatado do navio fantasma Sea Bear pelos PCs. (Viagem inaugural)
  4. Wendt, a bola de fogo irritadiça do cozinheiro de um navio no Albers. (Viagem inaugural)
  5. Pete velho, velho residente do ninho de corvo no Albers. (Viagem inaugural)
  6. Dert, o garoto de cabine dos Albers. (Viagem inaugural)

Visto pela última vez a bordo do navio da Marinha Quelaxiana Raptor

  1. Capitão Vix Charlo, capitão meio-elfo do navio da Marinha Chelaxiana Raptor
  2. Martino Marcellano, próspero chelish, filho do ex-proprietário de Boi.

Visto pela última vez em uma ilha sem nome

  1. Bel o Eunuco, líder dos escravos fugidos de Martino Marcellano (Na Rota II: Parada da Água)
  2. Pirro, porteiro e escravo em fuga (na rota II: parada de água)
  3. Ori, cozinheira e escrava escapada (Na Rota II: Parada na Água)
  4. Darthos, artista e escravo fugitivo (na rota II: parada de água)
  5. Olhas, escrava doméstica escapada (na rota II: parada de água)
  6. Trendas, artesão e escravo escapado (na rota II: parada de água)
  7. Sevgi, escravo do harém escapado (na rota II: parada de água)
  8. Kahina, escrava doméstica escapada (Na Rota II: Parada da Água)
  9. Kusuma, sábio e escravo fugitivo (na rota II: parada de água)
  10. Karomander, bom artesão e escravo fugitivo (na rota II: parada de água)
  11. Leorah, mãe, escrava do harém escapada (na rota II: parada de água)
  12. Nitzah, menina de seis anos e escrava escapada (na rota II: parada de água)

Faltando em ação

  1. Capitão Naki, homem-capitão dos duendes dos Sable Drake. (Stormwrack: Sable Drake)

Visto pela última vez morto

  1. Capitão Fenn, o capitão retirado e caolho dos Albers. Morreu de causas desconhecidas, possivelmente relacionadas a navios fantasmas. (Viagem inaugural)
  2. Primeiro Companheiro Huxley, o primeiro companheiro energético dos Albers. Morto por um Sindawe possuído (?). (Viagem inaugural)
  3. Tomas, o navegador não entusiasmado dos Albers. Morto por esqueletos sangrentos. (Viagem inaugural)
  4. Crewman Bull, o grande jogador de cartas tatuado e saudável, um tripulante a bordo do Albers. Possuído pelo navio fantasma e morto por Boi. (Viagem inaugural)
  5. Ellis, um cão do mar experiente a bordo do Albers. Ferido por um boi enfurecido e estrangulado pelo navio fantasma Sea Bear. (Viagem inaugural)
  6. Petronicus, um marinheiro tocador de flauta dos Albers. Saltou ao mar e morto por esqueletos sangrentos. (Viagem inaugural)

Quem são eles, descrição super rápida, referência a onde estão suas estatísticas. Você não está escrevendo para publicação - não precisa ir além do que seu próprio cérebro precisa como um aviso. Eu poderia escrever "amigável" em todos os escravos que os PJs ajudaram a fundar sua pequena colônia na ilha - mas por quê? Eu sei muito bem disso. Eu poderia escrever todos os números de página de cada pessoa em vez de apenas dizer "desta aventura de página do 32" - mas por quê? Se eu vou usá-los novamente, certamente receberei algum aviso e retirarei a referência com antecedência e os prepararei para a sessão. Eu poderia colocá-los em alguma ordem louca, mas por quê? Bem-vindo ao Localizar no Word e / ou em qualquer outro software escrito desde 1990.

Observe a falta de "rei de algum reino próximo". Ninguém se importa. Quando os piratas se tornaram agitadores e agitadores em Riddleport, todas as figuras políticas de Riddleport fizeram parte da lista, enquanto invadiam outras cidades com as quais as pessoas com quem interagiam faziam parte da lista - mas não há razão para adicionar pessoas que não o fizeram. Se eles atacarem Sandpoint, apenas observei "invadiram Sandpoint", não preciso puxar a lista de todos os NPCs idiotas em Sandpoint e segui-los.

Eu olhei para um rastreamento de relacionamento mais refinado, consulte Ferramentas para rastrear relacionamentos e atitudes de NPC / PC - mas o ponto principal é que não existem ferramentas que o façam bem e cuja sobrecarga faça valer a pena usar remotamente. E diabos, eu aposto que você pode dizer quais NPCs pensam o que dizer dos PCs, apenas lendo a lista acima, sem o contexto de ter executado essas aventuras. Na verdade, eu os executei, então só preciso de prompt suficiente para trazer isso de volta à mente.

21.02.2016 / 15:58

Eu uso cartões de índice 150 × 100mm. Quando os jogadores estão interagindo com um NPC, pego o cartão e prendo-o na tela do GM.

No cartão, escrevo alguns ou todos os seguintes.

Cartão NPC - Lado Frontal

Descrição: Raça, gênero, idade, descrição física, as coisas que os PJs podem observar.

Papel no mundo: Quais interações esse NPC tem com os outros NPCs que os personagens vão encontrar? Que conhecimento útil esse NPC tem? Alinhamento, Ideal (s), Ligação (s), Falha (s). Ocupação. História. Em outras palavras, por que eles existem, qual é o seu objetivo no jogo?

Habilidades Chave: Quais habilidades esse PNJ tem que são relevantes para a interação deles com os PCs?

Metas: Quais são seus objetivos, tanto a longo quanto a curto prazo?

Recursos: Quais recursos eles podem trazer? Dinheiro, poder, aliados, influência?

Eu também uso um pequeno bloco de maneirismos, para ajudar a tornar o NPC memorável (retirado do AngryGM). Personalidade, Indicador de pausa, Postura, Maneirismos.

Cartão NPC - Verso

Na parte de trás da ficha, resumi as interações dos NPCs com os personagens até agora.

Gráfico de relacionamento

Os cartões de índice são preenchidos razoavelmente rapidamente. Eu tenho um documento (em uma biblioteca do OneNote) que possui mais informações sobre os relacionamentos entre os NPCs.

Realmente não há muito, no entanto. Cada NPC terá um relacionamento significativo com apenas alguns outros NPCs. Por exemplo, o Sumo Sacerdote conhece o Jardineiro Principal, mas, para os propósitos do jogo, o relacionamento exato deles não é relevante. Usualmente.

Comecei com uma planilha do Excel, com NPCs à esquerda e no topo, mas achei que era um exagero. Eu posso ter NPCs 25, mas não há necessidade de descobrir os relacionamentos 625! Os jogadores podem, se forem diligentes, precisar apenas de 20. Geralmente eles têm sorte de encontrar o 10.

Não Incluído

Não registro nenhuma estatística de combate. Esses NPCs devem ser encontros sociais, não de combate. Se os jogadores tiverem seus personagens os atacando, eu posso escolher "soldado" ou "cultista" ou algo da seção no final do Manual dos Monstros.

Não Overprepare

Alguns conselhos repetidos em outros posts aqui. Gaste apenas tempo com os NPCs necessários! Pode haver pessoas 300 no castelo, mas os PCs só vão interagir com 5, 10, talvez 15, e você provavelmente já sabe quais são.

22.02.2016 / 02:49

Muitas boas respostas aqui já são sobre que tipo de detalhes acompanhar, então vou me concentrar no "como"

Eu uso um wiki para gerenciar meus jogos. Você pode criar links entre as entradas facilmente e, para mim, essa é uma ótima maneira de ver o relacionamento entre os personagens, e até navegar rapidamente para encontrar as informações que estou procurando. Eu acompanho personagens, organizações e até itens especiais e pontos da trama dessa maneira.

Por um tempo, eu estava usando um wiki de desktop para OSX (eu esqueço o nome), mas recentemente eu apenas uso o Google Drive, que parece funcionar tão bem.

22.02.2016 / 04:13

Gerenciando relacionamentos e informações

Parece que esse é o seu maior problema, desde a formulação da pergunta, mas há vários outros problemas associados que podem surgir. Se você está preocupado em manter as coisas em ordem, como o NPC sabe qual outro NPC, quem gosta de quem, quem odeia quem, esse tipo de coisa, então você está preocupado em gerenciar relacionamentos.

As ferramentas visuais certas para isso são estruturas em árvore e estruturas gráficas.

Por exemplo, se você está tentando rastrear quem é quem em uma vigilância da cidade ou força policial, provavelmente quer um chefe, um chefe no topo, pessoas que se reportam a ele, pessoas que se reportam a eles, etc. Se for algo como uma hierarquia moderna, ela terminará como uma árvore, porque as pessoas só se reportam a outra pessoa. Cada nome de NPC é um nó e cada linha de um para o outro deve subir.

Por outro lado, se é uma organização mais fluida, como os políticos de um conselho da cidade, pode haver muitos arcos de nó para nó. Além disso, esses arcos podem ser rotulados com informações realmente importantes: A pinheiros de B, B desprezam A. C está chantageando D sobre o roubo de D de E. Todas essas relações podem ser resumidas em uma palavra ou duas nos arcos.

Três idéias podem acabar em tensão, aqui:

Primeiro, esses pequenos gráficos provavelmente não devem ter todos os NPCs listados neles e nem precisam ser 'completos' no sentido matemático de cada nó conectado a qualquer outro nó. A vida não funciona assim, nem suas anotações.

Segundo, mas às vezes, pessoas de um grupo ou outro vontade tenha conexões legítimas e importantes com o exterior - não tenha medo de mostrar isso.

Terceiro, não se envolva em modelar tudo. Apenas modele o que é importante. Provavelmente, é uma boa ideia deixar áreas para preencher mais tarde à medida que o jogo se desenvolve. E se a sua configuração é realmente complexa, você pode transformar isso em um pequeno meta, com um gráfico em que as organizações são as notas - criminoso clandestino em guerra com a guarda da cidade, mas aliado a algum terceiro grupo etc.

Gerenciando NPCs e informações individuais

Se você está preocupado com o gerenciamento de informações específicas de NPCs individuais - o que eles têm, o que fazem, o que podem fazer -, então você não está mais no território das relações, mas com NPCs individuais. Não há como contornar isso, exceto criar um arquivo de algum tipo (cartão de nota, arquivo de texto, entrada de planilha, algo) sobre cada um.

Eu os manteria simples, apenas pontos de bala ou meias frases.

Gerenciando tempo e informações

Finalmente, você não pergunta diretamente sobre isso, mas pode se tornar uma preocupação: os jogos são dinâmicos e os NPCs estão realizando ações ou mudando de sessão para sessão.

Um conselho é fazer o que você decidir fazer, rapidamente depois de cada jogo ou pouco antes do próximo, enquanto as coisas estão frescas em sua mente (ou então elas permanecem frescas em sua mente).

Um segundo conselho é usar as ferramentas gráficas que você criar para ajudar a gerenciar isso, lembrando que, na maioria das vezes, o jogo é sobre os PCs e que, se os NPCs forem muito dinâmicos, você corre o risco de se concentrar em os NPCs mais do que os jogadores. Sim, o prefeito provavelmente é importante, mas provavelmente também está principalmente (principalmente!) Em algo como estase devido a seus oponentes e responsabilidades. Os NPCs têm um certo escopo, que você esboçou principalmente com seus gráficos. É realista que cada um deles tome nota de tudo o que os PCs fazem? Provavelmente não. Mantenha-o mínimo e simples.

Terceiro, depois de descobrir como cada NPC muda de sessão para sessão, você precisará descobrir como atualizar suas outras representações. Pode ser tão simples quanto atualizar os arquivos do computador ou tão entediante quanto xeroxar cópias físicas de seus gráficos ou algo semelhante.

Ferramentas de Software

Se você está procurando ferramentas de software para ajudar, o que provavelmente deseja é algo chamado Mente Mapa o que ajudará você a desenhar os tipos de gráficos de arco de nó de que estou falando e pode permitir que você vincule nós a outros arquivos de texto ou descrições curtas de texto interno. Eu não as uso pessoalmente (não tenho disciplina para atualizá-las em tempo hábil), mas conheço muitas pessoas que se aproveitam muito delas. Alguns deles são gratuitos ou efetivamente gratuitos e resolvem a maioria ou todos os problemas que descrevi acima, incluindo os problemas de atualização - basta salvar uma nova versão após cada sessão.

22.02.2016 / 05:16

Descobri que usar um serviço como o Obsidian Portal é inestimável para qualquer campanha complexa e de longa duração.

Fiz uma campanha Eberron de três anos - com rotatividade massiva de jogadores, conspirações complexas e muito mais tempo passando na vida real do que no tempo do jogo, gerenciar meus NPCs era muito importante. Você simplesmente não pode confiar na memória.

Descobri que manter as anotações em papel era insuficiente, pois elas se tornariam desajeitadas para pesquisar e frequentemente perdidas.

Para cada cena que eu jogava, eu fazia anotações super breves durante o jogo. Onde estava, quem estava lá, pessoas se conheceram, pessoas perdidas, itens importantes ganhos ou perdidos. Depois, acrescentaria isso ao wiki da campanha como um log de aventura. Qualquer coisa que possa ser recorrente, deixei como uma tag aberta, criando uma possível nova página wiki para essa pessoa ou item. Às vezes, eu preenchia a página com uma figura e anotações (outros links para NPCs e hashtags de facções conhecidas). Às vezes, jogadores interessados ​​fariam isso por mim.

Mesmo com nada além dos ossos mais simples, você ainda tem uma referência facilmente pesquisável para tudo o que os jogadores viram.

Sim, é um trabalho adicional, mas para jogos de longo prazo em que as relações sociais são importantes, é fundamental. Além disso, economiza o trabalho a longo prazo, porque, à medida que você constrói, fica mais fácil improvisar. A história se torna mais viva e começa a se contar, pelas conseqüências naturais das pessoas que eles conheceram e pela maneira como elas interagem naturalmente.

22.02.2016 / 07:42