Não, um teste ou ataque bem sucedido de agarrar com a habilidade Agarrar não termina o seu turno.
Para endereçar seus exemplos:
#1: Uma criatura com um ataque de mordida que tem a capacidade de agarrar, mas também possui garras 2 sem agarrar.
Se a mordida acertar e o teste CMB for bem-sucedido, a criatura e seu alvo ganham o condição agarrada. Essa condição declara, em parte:
A grappled creature takes a –2 penalty on all attack rolls and combat maneuver checks, except those made to grapple or escape a grapple. In addition, grappled creatures can take no action that requires two hands to perform.
Os ataques de garras não requerem duas mãos, então você é bom lá. Eles também não agarram ou escapam de uma garra, então a criatura recebe uma penalidade de -2 em seus ataques de garras, mas ainda consegue fazê-las. Vale a pena notar que essa penalidade compensa a penalidade -4 que uma criatura agarrada leva à sua Destreza.
#2: Algo com a façanha Greater Grapple.
O Garra Maior o talento é uma fonte de muita confusão. Ele parcialmente permite que você faça (até) duas verificações de garra em uma rodada, mas somente após a garra ter sido estabelecida. Para entender o porquê, vejamos o fluxo geral de agarrar, omitindo ataques de agarrar por enquanto.
Um resumo agarrar fluxo é algo como isto:
Round 1
Atacante: Como ação padrão, faz uma verificação bem-sucedida do CMB para agarrar. O atacante e o defensor ganham a condição de agarrar. Nenhum dano ou outros efeitos acontecem neste momento, porque a garra foi apenas estabelecida.
defensor: Tenta escapar de alguma maneira, mas falha. Eles estão realmente tendo um dia ruim.
Round 2
Atacante: Deve decidir liberar a garra (ação livre) ou tentar mantê-la. Como ação padrão, faz uma verificação bem-sucedida do CMB para manter a garra. Isso causa dano, resulta em um alfinete ou qualquer outra maldade relevante que o Atacante queira fazer ao pobre Defensor. O atacante ainda tem uma ação de movimento para fazer alguma coisa.
Algumas coisas mudam com Greater Grapple. Conforme o feito afirma, a verificação para manter a garra se torna uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. Isso dá a você duas tentativas por rodada para continuar agarrando sua vítima. O fluxo geral agora se parece com isso:
Round 1
Atacante: Como ação padrão, faz uma verificação bem-sucedida do CMB para agarrar. O atacante e o defensor ganham a condição de agarrar. Nenhum dano ou outros efeitos acontecem neste momento, porque a garra foi apenas estabelecida. Como o atacante não está mantendo uma garra, nenhuma verificação adicional é possível no momento.
defensor: Tenta escapar de alguma maneira, mas falha. Ainda não consigo dar um tempo.
Round 2
Atacante: Deve decidir liberar a garra (ação livre) ou tentar mantê-la. Como um mover ação, faz uma verificação bem-sucedida do CMB para manter a garra. Isso causa dano, resulta em um alfinete ou qualquer outra maldade relevante que o Atacante queira fazer ao pobre Defensor. O atacante ainda tem uma ação padrão para fazer outra verificação do CMB para agarrar e causar mais danos. Esta segunda verificação é não manter a garra, como isso já aconteceu nesta rodada, e não aciona nenhum efeito "em uma verificação bem-sucedida para manter".
Alternativamente: Atacante: Tenta, como uma ação de movimentação, manter a garra, mas falha. Eles então usam sua ação padrão para tentar manter a garra.
O cerne do problema é que você não está manutenção uma garra até que seu inimigo comece a curva. Das regras de agarrar:
Once you are grappling an opponent, a successful check allows you to continue grappling the foe, and also allows you to perform one of the following actions (as part of the standard action spent to maintain the grapple).
#3: Uma criatura com o talento Greater Grapple e a capacidade de rake.
Essa é uma combinação dos dois primeiros exemplos, com um pouco de complexidade adicional. o Ancinho habilidade diz, em parte:
In addition to the options available to all grapplers, a monster with the rake ability gains two free claw attacks that it can use only against a grappled foe. ... A monster with the rake ability must begin its turn already grappling to use its rake—it can't begin a grapple and rake in the same turn.
No primeiro turno, a criatura agarra com sucesso seu alvo, geralmente como resultado de um ataque com a habilidade de agarrar. Ele não pode arrecadar esta rodada, nem fazer verificações adicionais de garras pelas razões descritas acima.
No início do segundo turno, a criatura decide tentar manter a garra e obtém sucesso no seu teste e faz coisas terríveis à vítima. Além disso, ele ganha seu (s) ataque (s) de rake, embora em um -2 devido à condição de agarrar, como uma ação livre.
NB: Você não pode fazer ataques de rake sem manter a garra, pois o rake exige que sua vítima seja agarrada e as regras da garra dizem "Se você não soltar a garra, deve continuar fazendo uma verificação a cada rodada ...". Você pode manter, varrer e soltar a garra, no entanto.
#4: Uma criatura com um ataque com a habilidade de agarrar, e uma habilidade que desencadeia agarrar com sucesso, como constrição.
Habilidades desencadeadas em uma verificação de agarrar bem-sucedida, como contrair, não altere como o fluxo da garra funciona. Em vez disso, eles fazem coisas (geralmente danos) quando uma verificação de agarrar é bem-sucedida. este faz inclua a verificação inicial feita quando um ataque com a capacidade de agarrar ocorrer.
Como exemplo extremo, considere os humildes polvo gigante:
Melee bite +13 (1d8+5 plus poison), 8 tentacles +11 (1d4+2 plus grab)
Space 10 ft.; Reach 10 ft. (20 ft. with tentacle)
Special Attack constrict (tentacle, 1d4+2)
Uma rotina típica de ataque completo pode ser assim:
Tentáculo de ataque contra um oponente 20 a alguns metros de distância. O ataque é acertado, permitindo que uma verificação do CMB estabeleça uma garra. Essa verificação é bem-sucedida e a comida, ou seja, a vítima recebe dano de 2d4 + 4 (ataque + constrição) e é movida para um espaço adjacente ao polvo. Ele pode receber o ataque de mordida restante e os ataques com tentáculos 7 em um -2 sem constringir ou decidir soltar a garra após cada ataque com tentáculo, a fim de potencialmente causar dano extra por constrição.
Nota: O GM pode limitar o número de ações gratuitas que você pode executar, especialmente no que diz respeito a cair repetidamente nas garras. É melhor consultá-los com antecedência.
Se ele começar a sua vez de agarrar a vítima, poderá escolher: largar a garra para repetir os ataques acima ou usar uma ação de movimento para fazer uma verificação CMB para manter a garra. Sem alguma habilidade como a deglutição inteira, o polvo causaria muito mais dano ao primeiro que ao segundo. No caso de uma criatura com apenas um ataque natural, como um cobra constritor, manter a garra, especialmente se tivesse a façanha da garra maior, seria muito mais benéfico.