Você pode entender muito bem o simulacro no contexto de decisões criativas em jogo.
O quadro é a criação de um "realista" (no sentido de ter versimilitude, embora possa ter aspectos do mundo não-real ou ser construído em torno de regras de gênero e não agir por regras do mundo real) mundo e configuração por o gamemaster e de personagens similarmente "realistas" pelos jogadores. (Idealmente, o conjunto de regras suporta ou, pelo menos, sai do caminho da versimilitude, e se isso não faz parte da responsabilidade do GM de subordinar as regras ao sim).
As escolhas centrais são as ações que os jogadores tomam em jogo, impulsionadas por "o que esse personagem faria nessa situação", não utilizando meta-conhecimento (de enredo, jogadores, regras, etc.). O objetivo é explorar o mundo como os personagens. As conseqüências das decisões são claras em quanto os jogadores são capazes de imergir em seus personagens e no mundo do jogo ("o sonho"), o fracasso causa rupturas nessa imersão por algum tempo.No gamist play, pergunta-se "como posso ganhar" para tomar decisões, no jogo narrativista se pergunta "o que faz a melhor história" para tomar decisões, mas no simulador se pergunta "o que é uma ação realista para meu personagem tomar "para tomar decisões.
Isto incorpora elementos tanto do seu "jogo sandbox focado no desafio" em que o mundo é determinista e também "narrativismo de defesa de personagens", pois é a ação dos personagens de acordo com seu sistema de crenças que fornece as escolhas.
Sim é engraçado porque é "difícil de entender", mas em um sentido muito real é "assim como o mundo real funciona". Os objetivos dos personagens podem ser sobreviver, assim como as pessoas gostam de sobreviver, mas os objetivos das pessoas reais são muito mais complexos. Sim é apenas ser "pessoas reais" em um "mundo crível" e deixar que isso se desenrole como ficção imersiva.