Posso entender o 'direito de sonhar' por escolhas centrais à agenda?

5

No grande modelo (e na teoria anterior do GNS), as três agendas criativas são famílias de prioridades criativas que se aplicam a um período de jogo. Eu prefiro entender as agendas pelas contribuições criativas centrais dos jogadores que o grupo aprecia ao jogar de acordo com a agenda. Parece que essas contribuições centrais podem muitas vezes ser enquadradas como escolhas.

Definição de agenda criativa na wiki da grande maquete: "As prioridades estéticas dos jogadores e seus efeitos em qualquer coisa que aconteça à mesa que tenha algum impacto na ficção compartilhada"

Minha formulação (por meio de contribuições criativas centrais) enfoca o modo em que as prioridades estéticas dos jogadores têm um impacto sobre a ficção compartilhada. Para ser mais explícito, as contribuições criativas são o caminho (ou um caminho importante) no qual as prioridades estéticas aparecem e são reveladas.

Esta abordagem (de contribuições criativas centrais) funciona bem o suficiente para gamismo / subida e narrativismo / história agora, mas não tenho certeza se e como posso entender o simulacro / o direito de sonhar com ele. É possível, e se sim, quais são alguns exemplos das contribuições / decisões criativas centrais no jogo simulador?

Vou apresentar alguns exemplos de escolhas centrais no jogo e na narrativista como exemplos do que estou procurando.

  • Xadrez de figura tático; o sistema pode ser, por exemplo, D & D 4: As escolhas centrais são as ações que você toma em jogo tático - onde você se move, que poderes usa, etc. As escolhas centrais são enquadradas por compilação de personagem, eventos fictícios em jogo e escolhas táticas. As consequências das escolhas táticas aparecem claramente em jogo e revelam se as escolhas foram boas ou não.
  • Otimização de caracteres; o sistema pode ser, por exemplo, Pathfinder: O ato criativo central está criando seu personagem, e especialmente seus aspectos mecânicos de regras. O sistema de regras, com todas as opções, regras e casos de borda, fornece o quadro no qual a criação é relevante. O feedback, ou as consequências do ato criativo central ou escolha, são fornecidos pelo jogo real, que mostra se o seu personagem é eficaz.
  • Sandbox com foco no desafio; O sistema pode ser, por exemplo, uma versão antiga do D & D ou de algum outro jogo do OSR: as escolhas são as aventuras que os jogadores escolhem tomar como personagens, e as preparações que fazem para eles. As decisões são relevantes, porque o árbitro preparou uma caixa de areia objetiva, onde a dificuldade dos desafios não muda devido ao nível de poder do personagem do jogador ou porque, do contrário, seria fácil / difícil. O valor das decisões é mostrado pela morte, sobrevivência ou triunfo dos personagens.
  • Narrativismo de advocacia de caráter; o sistema pode ser, por exemplo, Roda Ardente ou Sistema Solar: As escolhas centrais são as decisões em que o personagem age de acordo com ou contra suas convicções e crenças, ou toma outras decisões que definem o caráter. As decisões são relevantes devido à situação ficcional e às crenças e convicções explícitas do personagem (bandeiras). As conseqüências das decisões são mostradas pelo jogo futuro, e em particular as mudanças nas crenças e o destino do personagem.
Assim, resume-se a isso: atualmente classifico as Três Agendas Criativas em termos das decisões que os jogadores tomam quando as perseguem, mas estou tendo problemas para classificar o simulacionismo dessa maneira. Estou latindo na árvore errada com essa abordagem?

    
por Thanuir 31.05.2016 / 08:55

2 respostas

Você pode entender muito bem o simulacro no contexto de decisões criativas em jogo.

O quadro é a criação de um "realista" (no sentido de ter versimilitude, embora possa ter aspectos do mundo não-real ou ser construído em torno de regras de gênero e não agir por regras do mundo real) mundo e configuração por o gamemaster e de personagens similarmente "realistas" pelos jogadores. (Idealmente, o conjunto de regras suporta ou, pelo menos, sai do caminho da versimilitude, e se isso não faz parte da responsabilidade do GM de subordinar as regras ao sim).

As escolhas centrais são as ações que os jogadores tomam em jogo, impulsionadas por "o que esse personagem faria nessa situação", não utilizando meta-conhecimento (de enredo, jogadores, regras, etc.). O objetivo é explorar o mundo como os personagens. As conseqüências das decisões são claras em quanto os jogadores são capazes de imergir em seus personagens e no mundo do jogo ("o sonho"), o fracasso causa rupturas nessa imersão por algum tempo.

No gamist play, pergunta-se "como posso ganhar" para tomar decisões, no jogo narrativista se pergunta "o que faz a melhor história" para tomar decisões, mas no simulador se pergunta "o que é uma ação realista para meu personagem tomar "para tomar decisões.

Isto incorpora elementos tanto do seu "jogo sandbox focado no desafio" em que o mundo é determinista e também "narrativismo de defesa de personagens", pois é a ação dos personagens de acordo com seu sistema de crenças que fornece as escolhas.

Sim é engraçado porque é "difícil de entender", mas em um sentido muito real é "assim como o mundo real funciona". Os objetivos dos personagens podem ser sobreviver, assim como as pessoas gostam de sobreviver, mas os objetivos das pessoas reais são muito mais complexos. Sim é apenas ser "pessoas reais" em um "mundo crível" e deixar que isso se desenrole como ficção imersiva.

    
05.06.2016 / 16:19

Simulação focada no gênero ; o sistema pode ser Vampire: the Masquerade , Cyberpunk 2.0.2.0 , ou Call of Cthulhu : As escolhas centrais vêm da seleção de gênero e definindo elementos para incorporar ou rejeitar como manifestado através de escolhas de personagens (para jogadores) ou elementos de aventura (para mestres de jogos). As decisões são relevantes porque, se as seleções forem julgadas inválidas por consenso ou por decreto da GM, o "sonho" termina até que o conflito seja resolvido. O feedback é transparente e emocional: evocando medo, excitação, reverência, orgulho, alegria ou simulacro, o prazer do jogo é mantido e o ciclo de feedback continua.

Para grok sim jogar do lado de fora não é fácil; Alguma pergunta se Ron Edwards já fez. Sempre que eu tento explicá-lo, recorro ao "músico-dançarino": o prazer de fazer algo criativo em resposta à produção criativa de outro.

    
05.06.2016 / 03:47

Tags