Prefácio: Eu amo o em medias res técnica na literatura e sou fascinado por seus usos potenciais nos jogos. Eu até nomeei uma das minhas campanhas Em Medias Res porque foi assim que começou. Apesar disso, sou cético quanto ao fato de ser uma ferramenta de uso geral e pronta para uso diário. Existem questões de gerenciamento de jogadores e de narrativa que abordarei por sua vez ... principalmente separadamente, porque elas se entrelaçam.
Gerenciamento de jogadores: Em resumo, eu Nunca primavera um em medias res digite os jogadores sem, pelo menos, informá-los antes da mão e, idealmente, receba uma aceitação afirmativa deles. Existem alguns jogadores que ficarão muito desconfortáveis com toda a ideia e, na minha experiência, eles se correlacionam fortemente com jogadores que gostam de criar histórias e relacionamentos preexistentes e traçar ganchos para seus personagens antes mesmo de começarem a jogar. É difícil - não impossível, mas difícil - para um jogador com fortes preferências nessa direção tolerar ou pensar / interpretar seu caminho em torno de uma desconexão flagrante entre a história acumulada por um lado, e a situação atual do jogo em A outra mão. Por outro lado, existem alguns jogadores que irão adorar positivamente - na minha experiência, isso se correlaciona bem com jogadores que não gostam de apresentar passados detalhados, porque estão muito ocupados na vida real ou porque atraem mais significado de eventos reproduzidos do que de eventos passados.
Este não é um julgamento de valor. Isso é simplesmente uma observação que os jogadores desejam em medida diferente exatamente as informações removidas por esta técnica. Alguns anseiam por isso, alguns precisam, assim como precisam de oxigênio. Isso também não é absoluto, é apenas uma tendência que notei.
Também observarei que é difícil dizer, a menos que você tenha experiência direta com alguém; simplesmente conhecer suas preferências literárias não é suficiente. Sou um exemplo disso: como eu disse, adoro a técnica literária e a devoro. Também prefiro criar histórias para meus personagens, e duvido que aguentasse minhas próprias experiências, a menos que realmente confiasse no mestre.
Então, gostaria absolutamente de informar os jogadores e ... efetivamente pedir permissão, como o primeiro passo.
Como o segundo passo, eu começaria a perguntar com que tipo de restrições elas se sentiriam confortáveis e que tipo de garantias seriam necessárias para tornar isso viável. No seu exemplo, eu poderia esperar algo como: "Você não vai nos tornar os bandidos, vai?" Ou "Você não vai nos ferrar e ter como alvo ou matar acidentalmente as pessoas erradas?" Ou talvez: "Precisamos saber que nossos personagens terão acesso a informações decentes, e não queremos que isso seja um prelúdio para sermos atacados e capturados". Isso vai ser altamente situacional. E eu perguntava coisas como: "Quanto de scripts você aguenta e por quanto tempo?"
Um exemplo de jogo da vida real dividiu o bilhete: um dos jogadores estava começando efetivamente em medias res literalmente no meio de uma cena de ação (perseguida por uma floresta) com amnésia total e total. Mas lidei com isso anunciando ao grupo que havia um grande papel narrativo para esse personagem e se alguém quisesse ser voluntário, ótimo - caso contrário, eu o tornaria um NPC ou apenas reestruturaria para que o personagem não fosse necessário. . Um jogador que tinha menos tempo do que os outros para fazer um trabalho detalhado dos personagens me aceitou e estabeleceu algumas condições como: "Eu não sou o cara mau" e "Não há romances nojentos com membros desconhecidos da família" (isso fazia sentido em fundo) e similar. Eu concordei publicamente na frente dos outros jogadores, solicitei talvez meia sessão de jogo sobre scripts / pressão leve sobre esse personagem - o suficiente para entrar em contato com o resto dos PJs - e estávamos prontos. (Os outros PCs não tiveram problemas de memória e não iniciaram em medias res.)
Se eu tivesse tentado calçar outros jogadores para esse papel, teria sido pior. Terrivelmente ruim em alguns casos.
Preocupações narrativas: Mesmo com o buy-in parcial (como acima) ou total do jogador, ainda há preocupações sobre como estruturar o jogo como um todo. RPGs não são literatura linear, como filmes, livros ou peças de teatro. E outro entrevistado ressalta que no meio das coisas não significa sem informação. Eu enfatizaria isso e diria que os RPGs não são mídias lineares precisamente porque os jogadores não são espectadores, os jogadores têm agência e, usando o em medias res técnica cria uma tensão direta e muito forte entre os caracteres que estão apenas no meio das coisas, mas não estão sem informação, e os jogadores quem são os dois
Farei uma pausa para apontar que é exatamente isso que você diz que deseja - você quer que eles não precisem saber coisas como em que cidade estão, com quem estão lutando, qual é o MacGuffin etc. Mas considere: além das noções de adesão dos jogadores, além das noções dos jogadores que pensam que isso é injusto, de exatamente como os jogadores devem exercer a agência em nome de seus personagens, o que faz deste um jogo sem ter acesso ao conhecimento dos personagens?
Esse é um problema espinhoso, mas existem algumas técnicas que podem funcionar até certo ponto. Uma é a amnésia de partido único ou de caractere que usei como exemplo, e outra sugerida. Aqui, o problema é resolvido diretamente: não há conhecimento a que os jogadores tenham acesso. Eles são todos agência e sem história.
Mas uma técnica mais sutil é (novamente, com um grau adequado de aceitação) permitir que os jogadores estabeleçam suas histórias de personagens e depois joguem o evento ou as conseqüências imediatas do mundo do jogo, forçando uma mudança radical nas circunstâncias.
Um exemplo de jogo é de um Nobilis jogo, onde os personagens são sub-semideuses com passados mortais, existindo em uma sede mítica. O jogo normalmente assume que essa ascensão à semideuses ocorreu no passado e que os personagens estão estabelecidos em seu papel. Eu decidi jogar a partir do momento dessa ascensão - de repente, houve uma série de novas informações para assimilar, novos personagens para entender, grandes eventos acontecendo no mundo do jogo em que os personagens foram arrastados sem conhecimento, etc. "balas passando na sua cabeça", abruptas, mas estavam perto o suficiente para chamar o jogo Em Medias Res. Mesmo por isso, recebi permissão dos jogadores.
Essa estrutura pode ser replicada entre gêneros e em maior ou menor grau:
- Um grupo de cidadãos modernos é exposto a um experimento de super ciência que deu errado - este é um jogo de gênero de super-herói, no qual os personagens são de repente mutantes superpoderosos.
- Um grupo de batedores da fronteira volta da patrulha para encontrar um buraco para fumantes onde costumava estar o forte da fronteira, e eles nem sabem onde é a fronteira agora.
- Um grupo de soldados em um posto avançado da fronteira precisa repelir um ataque de um inimigo furtivo e desconhecido.
Observe, a propósito, que todos esses cenários são de alguma forma reativo em oposição ao pró-ativo situação que você descreve. Todas as perguntas naturalmente se concentram no exterior - não: "Por que estamos fazendo isso, onde estamos?" mas "Quem são esses inimigos, o que aconteceu?"
E observe que, até certo ponto, você pode jogar durante todo o evento ou abrir um pouco mais tarde com: "Você está lutando contra um ataque à sua base há meia hora, eis o estado da batalha".