Como iniciar um cenário de representação em mídias res?

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Se estou executando um cenário de interpretação de papéis pré-planejado, como e quando ele pode funcionar para iniciar a sessão em medias res? A técnica narrativa pode funcionar tão bem na literatura, filme e vídeo para aumentar a tensão dramática, tanto a curto prazo (ou seja, o imediatismo da ação) quanto a longo prazo (por que os personagens nessa situação foram os primeiros?), E Gostaria de saber se e como incorporar como uma técnica GM em geral.

Embora eu possa facilmente imaginar definir uma cena da seguinte maneira:

GM: Everyone ready? OK, shots ricochet off the pavement and building sides as you three sprint through the darkened streets of this industrial district. Debbie has got the flash drive with the files and is leading. Craig is just behind her, and Wilma is lagging by ten steps or so. You can hear the shouts of the goons chasing you, and it sounds like there are several on paralleling streets, along with the ones two blocks back. Across the next intersection, a major artery, is an overpass, and what looks like a maze of local streets.

Mas em um contexto de RPG, não sei se isso apenas nos configura para Imediato exigir uma longa exposição sobre quem, o quê, por que etc. da cena de abertura, em vez de focar a interação do jogador na resolução do cenário. Na literatura e no cinema, o papel mais passivo do leitor ou espectador torna mais simples para o autor ou diretor adiar essa exposição, que pode se desdobrar em partes ou em uma única exposição coerente muito mais tarde na narrativa.

O que eu quero evitar é que os jogadores precisem entender a história e as razões pelas quais eles estão nesse cenário em primeiro lugar. Por isso, prefiro que eles comecem perguntando, por exemplo, "o que há na unidade?" "Que cidade é essa?" "Por que escolhemos entrar nessa empresa por seu IP?" "Pelo amor de Deus, eu estou tocando um flautista de concerto! Como eu acabei nessa cena ?!"

As respostas que estou procurando irão basear-se em suas próprias experiências, enfatizar como e por que em medias res pode ser gratificante para os jogadores e, possivelmente, incluir prós e contras para o mestre.

Ordem Obrigatória do Bastão em medias res referência.

por Lexible 12.08.2015 / 16:44

13 respostas

Deixe os jogadores inventarem tudo isso!

Que tal deixar os jogadores preencherem o resto da exposição? Então, seguindo a sua citação:

Wilma: (shouts) "I'll cover you. GO!" I turn dive behind the garbage cans in the alley, drawing my gun. That first goon is going to have a nasty shock. The rest will get suppression fire.

Craig: (over comms) "Debbie, turn left on the freeway! We'll hijack a car."

Debbie: (over comms) "No, we're close to Clown territory, if we get there we can get backup and come back for Wilma. Follow me!" I jump and head straight for the backstreet with the Clown markings.

Aqui você está permitindo que os jogadores tenham idéias interessantes sobre o que e como as coisas se desenrolam. Você pode incorporar o que foi inventado no seu jogo.

Comecei vários jogos assim: ninguém tinha personagens, estados ou antecedentes: apenas nomes e uma situação. As coisas seguiram em frente quando se descreveram, o que estavam fazendo e que habilidades tinham.

As principais regras que tínhamos eram não seja idiota e nunca contradiz conscientemente a história de outra pessoa. Estes são bastante simples, na verdade. Além disso, como você está criando o mundo à medida que avança, o que quer que você diga é o que acontece. Portanto, é melhor deixar as coisas em aberto e não fechadas. Então, no seu exemplo, qual seria o sentido de Wilma dizer: "Pego minha granada nuclear e sopro o beco para que os prédios desmoronem(1)"A esse respeito, uma idéia de que estilo e temas você gostaria de tocar ajuda: é um cenário cibernético de cyberpunk ou um super-herói que mostra Arrow / Flash / Demolidor?

Um dos jogos que rodamos várias vezes começou com

You are at a wake.

Foi isso! Sem configuração, sem 'nuffing'. Tudo foi construído a partir do zero. Tente da próxima vez que tiver algumas horas para matar com seu grupo.

As mxyzplk afirmou em um comentário:

This gets to the heart of it. A real narrative game is one where the exposition isn't required because it's collaboratively generated. Tacking a single narrative technique on an otherwise simulationist game will be more problematic.

O primeiro ponto está realmente certo.

Quanto ao segundo ponto, ele ainda funciona mesmo em um jogo simulacionista if sua idéia de encenar está criando uma história colaborativa, onde GM e jogadores têm informações sobre o caminho da história e geram conteúdo rapidamente. Por outro lado, se o GM não permitir isso e / ou tratar o jogo como um "GM vs Jogadores", então em medias res não pode funcionar, pois os jogadores não têm conhecimento completo da situação. Claramente, se os personagens não tiverem esse conhecimento, isso funcionaria como Nvoigtestá bem respostas sugerir.


(1) Embora eu possa pensar em um jogo divertido baseado nisso também!

12.08.2015 / 17:24

The narrative technique can work so well in literature, film and video

Isso ocorre porque nenhum dos que tomam decisões é colocado na situação abruptamente. Esses três são artes passivas. É uma técnica para observadores passivos da ação. É apenas "in medias res" para aqueles que não precisam tomar nenhuma decisão.

Para capturar esse sentimento, você precisa se certificar de que seus jogadores não precisam tomar decisões (o que contraria a noção geral de um "jogo") ou podem tomar decisões com base nas informações que possuem. Mesmo que seja zero informação. Isso significa que as decisões que elas tomam não devem impactá-las negativamente mais tarde.

Across the next intersection, a major artery, is an overpass, and what looks like a maze of local streets.

Como jogador, você provavelmente quer saber de onde eu quero ir. E apesar de toda ação, estou paralisado. Como eu decidiria? Como jogador, estou faltando informações, meu personagem provavelmente tem. Isso é frustrante. Eu não gostaria de me arrepender da minha decisão mais tarde, sabendo que meu personagem teria agido de forma diferente.

Novamente, existem duas opções. Você pode ter certeza de que minhas ações realmente não têm consequências. Por exemplo, inicie o mesmo evento, não importa qual rua eu escolhi no cruzamento. No entanto, ações sem consequências são um pouco chatas.

O que funciona de certo modo (embora deva ser usado raramente porque envelhece rapidamente) é garantir que o personagem também não possui as informações. Você acorda em um beco, sentindo-se drogado, sem saber como chegou lá. Você pisca e vê que está de pé sobre um cadáver sangrando com uma faca na mão. Você não pode explicar o que aconteceu, a última coisa que lembra é que tocou a campainha da porta. Algo parecido.

Um dos nossos mestres costumava fazer isso e eu tenho que dizer que é muito legal. Uma vez. Um ano. É como tempero. O sabor é ótimo, apenas não apimente cada alimento com ele, ou você o odiará.

12.08.2015 / 17:42

É importante notar que, embora na literatura os dois sejam frequentemente sinônimos, em medias res não significa "sem informação", mas "no meio da ação". Na minha experiência, essa é realmente uma maneira bastante comum de começar jogos de ação ou mistério. A chave não é fornecer uma situação de alta ação sem informações, mas fornecer informações no contexto de uma cena em andamento, e não através da exposição (geralmente chamada de "texto da caixa").

Quando uso essa técnica, geralmente coleto informações sobre os personagens e, em seguida, analiso as circunstâncias em que esses caracteres diferentes podem se encontrar razoavelmente. Se nenhum deles se apresentar, procuro oportunidades sensatas para encontros casuais. Quando encontro uma situação, escolho um momento apropriado para que algo dê errado e deixo os jogadores naquele exato momento com um histórico mínimo além do que eles já sabem sobre si mesmos. À medida que a cena avança, preencho mais detalhes.

Um exemplo de jogo real:

Me: Okay. Bernie, you and Funkle Skeleton are driving back from a long night trying to score a gig...

Funkle Skeleton: How'd it go?

Me: Better than its going to be going if Bernie hits that truck veering across the road. Roll Drive. Dice are rolled. Bernie pulls the old sedan out of the way just as the truck barrels by, only to be stopped short by one of the many solid oaks in the forest this road winds through.

Mikhael: What about me? Where am I?

Me: Cursing, you haul on the wheel narrowly avoiding the oncoming sedan as another shotgun blast blares behind you. You wonder which farmer Jones is more upset about; you stealing his truck or finding you halfway to naked with his daughter.

Mikhael: "It was a misunderstanding, I swear!"

Como você pode ver, o uso desse método narrativo depende muito do GM e, idealmente, de vários outros jogadores, possuindo boas habilidades de improvisação e jogadores que desfrutam de um ambiente adaptável. Não funciona tão bem com jogadores que gostam de microgerenciar o ambiente para controlar as variáveis, por assim dizer. No entanto, definitivamente começa as coisas com um "estrondo".

12.08.2015 / 19:07

Eu usei o em medias res comece várias vezes e achei que funciona melhor quando os personagens dos jogadores têm um objetivo sucinto e fácil de descrever no meio da ação, que também pode ser facilmente delineado. O objetivo mantém os jogadores focados e lhes dá o suficiente para que eles não fiquem muito frustrados com a relativa falta de informações ao redor.

À medida que a ação se desenrola, essa informação circundante é revelada uma peça de cada vez. Ex:

  • Você está na rua principal da antiga cidade mineira de Goldspar e começa a pegar fogo dos dois lados da rua.
  • Depois que você o dá no braço esquerdo, o atirador escondido atrás da porta do salão cai à vista. É Pete Olho de Águia, e ele é um dos Dirt Devils, a gangue que você foi contratada para eliminar desta cidade.
  • Ao correr em direção a Tallow Street, você se lembra que Duncan O'Malley, o homem que o contratou, lhe disse que havia um esconderijo escondido de dinamite sob uma carroça na Tallow Street.

Isso exige alguma flexibilidade como GM, porque é importante continuar revelando informações ao longo do caminho. Talvez o conceito original da GM fosse que a dinamite estivesse escondida no Coal Alley, mas para manter a ação e o fluxo de informações em movimento, é melhor colocá-lo na Tallow Street, porque é para lá que o personagem do jogador está indo.

À medida que a ação se desenrola e mais informações são reveladas aos jogadores, lentamente eles ganham noção suficiente do que está acontecendo e o movimento entre jogadores e GM atinge um ritmo mais familiar.

12.08.2015 / 20:50

Prefácio: Eu amo o em medias res técnica na literatura e sou fascinado por seus usos potenciais nos jogos. Eu até nomeei uma das minhas campanhas Em Medias Res porque foi assim que começou. Apesar disso, sou cético quanto ao fato de ser uma ferramenta de uso geral e pronta para uso diário. Existem questões de gerenciamento de jogadores e de narrativa que abordarei por sua vez ... principalmente separadamente, porque elas se entrelaçam.

Gerenciamento de jogadores: Em resumo, eu Nunca primavera um em medias res digite os jogadores sem, pelo menos, informá-los antes da mão e, idealmente, receba uma aceitação afirmativa deles. Existem alguns jogadores que ficarão muito desconfortáveis ​​com toda a ideia e, na minha experiência, eles se correlacionam fortemente com jogadores que gostam de criar histórias e relacionamentos preexistentes e traçar ganchos para seus personagens antes mesmo de começarem a jogar. É difícil - não impossível, mas difícil - para um jogador com fortes preferências nessa direção tolerar ou pensar / interpretar seu caminho em torno de uma desconexão flagrante entre a história acumulada por um lado, e a situação atual do jogo em A outra mão. Por outro lado, existem alguns jogadores que irão adorar positivamente - na minha experiência, isso se correlaciona bem com jogadores que não gostam de apresentar passados ​​detalhados, porque estão muito ocupados na vida real ou porque atraem mais significado de eventos reproduzidos do que de eventos passados.

Este não é um julgamento de valor. Isso é simplesmente uma observação que os jogadores desejam em medida diferente exatamente as informações removidas por esta técnica. Alguns anseiam por isso, alguns precisam, assim como precisam de oxigênio. Isso também não é absoluto, é apenas uma tendência que notei.

Também observarei que é difícil dizer, a menos que você tenha experiência direta com alguém; simplesmente conhecer suas preferências literárias não é suficiente. Sou um exemplo disso: como eu disse, adoro a técnica literária e a devoro. Também prefiro criar histórias para meus personagens, e duvido que aguentasse minhas próprias experiências, a menos que realmente confiasse no mestre.

Então, gostaria absolutamente de informar os jogadores e ... efetivamente pedir permissão, como o primeiro passo.

Como o segundo passo, eu começaria a perguntar com que tipo de restrições elas se sentiriam confortáveis ​​e que tipo de garantias seriam necessárias para tornar isso viável. No seu exemplo, eu poderia esperar algo como: "Você não vai nos tornar os bandidos, vai?" Ou "Você não vai nos ferrar e ter como alvo ou matar acidentalmente as pessoas erradas?" Ou talvez: "Precisamos saber que nossos personagens terão acesso a informações decentes, e não queremos que isso seja um prelúdio para sermos atacados e capturados". Isso vai ser altamente situacional. E eu perguntava coisas como: "Quanto de scripts você aguenta e por quanto tempo?"

Um exemplo de jogo da vida real dividiu o bilhete: um dos jogadores estava começando efetivamente em medias res literalmente no meio de uma cena de ação (perseguida por uma floresta) com amnésia total e total. Mas lidei com isso anunciando ao grupo que havia um grande papel narrativo para esse personagem e se alguém quisesse ser voluntário, ótimo - caso contrário, eu o tornaria um NPC ou apenas reestruturaria para que o personagem não fosse necessário. . Um jogador que tinha menos tempo do que os outros para fazer um trabalho detalhado dos personagens me aceitou e estabeleceu algumas condições como: "Eu não sou o cara mau" e "Não há romances nojentos com membros desconhecidos da família" (isso fazia sentido em fundo) e similar. Eu concordei publicamente na frente dos outros jogadores, solicitei talvez meia sessão de jogo sobre scripts / pressão leve sobre esse personagem - o suficiente para entrar em contato com o resto dos PJs - e estávamos prontos. (Os outros PCs não tiveram problemas de memória e não iniciaram em medias res.)

Se eu tivesse tentado calçar outros jogadores para esse papel, teria sido pior. Terrivelmente ruim em alguns casos.

Preocupações narrativas: Mesmo com o buy-in parcial (como acima) ou total do jogador, ainda há preocupações sobre como estruturar o jogo como um todo. RPGs não são literatura linear, como filmes, livros ou peças de teatro. E outro entrevistado ressalta que no meio das coisas não significa sem informação. Eu enfatizaria isso e diria que os RPGs não são mídias lineares precisamente porque os jogadores não são espectadores, os jogadores têm agência e, usando o em medias res técnica cria uma tensão direta e muito forte entre os caracteres que estão apenas no meio das coisas, mas não estão sem informação, e os jogadores quem são os dois

Farei uma pausa para apontar que é exatamente isso que você diz que deseja - você quer que eles não precisem saber coisas como em que cidade estão, com quem estão lutando, qual é o MacGuffin etc. Mas considere: além das noções de adesão dos jogadores, além das noções dos jogadores que pensam que isso é injusto, de exatamente como os jogadores devem exercer a agência em nome de seus personagens, o que faz deste um jogo sem ter acesso ao conhecimento dos personagens?

Esse é um problema espinhoso, mas existem algumas técnicas que podem funcionar até certo ponto. Uma é a amnésia de partido único ou de caractere que usei como exemplo, e outra sugerida. Aqui, o problema é resolvido diretamente: não há conhecimento a que os jogadores tenham acesso. Eles são todos agência e sem história.

Mas uma técnica mais sutil é (novamente, com um grau adequado de aceitação) permitir que os jogadores estabeleçam suas histórias de personagens e depois joguem o evento ou as conseqüências imediatas do mundo do jogo, forçando uma mudança radical nas circunstâncias.

Um exemplo de jogo é de um Nobilis jogo, onde os personagens são sub-semideuses com passados ​​mortais, existindo em uma sede mítica. O jogo normalmente assume que essa ascensão à semideuses ocorreu no passado e que os personagens estão estabelecidos em seu papel. Eu decidi jogar a partir do momento dessa ascensão - de repente, houve uma série de novas informações para assimilar, novos personagens para entender, grandes eventos acontecendo no mundo do jogo em que os personagens foram arrastados sem conhecimento, etc. "balas passando na sua cabeça", abruptas, mas estavam perto o suficiente para chamar o jogo Em Medias Res. Mesmo por isso, recebi permissão dos jogadores.

Essa estrutura pode ser replicada entre gêneros e em maior ou menor grau:

  • Um grupo de cidadãos modernos é exposto a um experimento de super ciência que deu errado - este é um jogo de gênero de super-herói, no qual os personagens são de repente mutantes superpoderosos.
  • Um grupo de batedores da fronteira volta da patrulha para encontrar um buraco para fumantes onde costumava estar o forte da fronteira, e eles nem sabem onde é a fronteira agora.
  • Um grupo de soldados em um posto avançado da fronteira precisa repelir um ataque de um inimigo furtivo e desconhecido.

Observe, a propósito, que todos esses cenários são de alguma forma reativo em oposição ao pró-ativo situação que você descreve. Todas as perguntas naturalmente se concentram no exterior - não: "Por que estamos fazendo isso, onde estamos?" mas "Quem são esses inimigos, o que aconteceu?"

E observe que, até certo ponto, você pode jogar durante todo o evento ou abrir um pouco mais tarde com: "Você está lutando contra um ataque à sua base há meia hora, eis o estado da batalha".

12.08.2015 / 22:26

Em geral, eu diria que começar em medias res pode funcionar bem e é uma perspectiva útil a ser considerada ao iniciar qualquer jogo, pelo menos em contraste com a maneira que você pensava em começar. Isso porque, na minha experiência, um dos maiores obstáculos ao envolvimento dos jogadores em um background de RPG, é a falta de familiaridade, a densidade e a distância das informações de background. Comece me contando a história do mundo em grandes detalhes, e não poderei me lembrar dela e terei dificuldade em prestar atenção.

Por outro lado, acho que há uma certa quantidade de informação necessária para qualquer situação, e a linha mais clara entre as duas é qual informação é necessária para tomar decisões. Isso é parcialmente determinado pelo sistema de jogo que está sendo usado. No seu exemplo:

  • Você começa com marcadores quase ausentes de PCs. Isso pode funcionar para um jogo no estilo narrativo, em que isso é apenas uma pista do quebra-cabeças sobre o que pensar e o que fazer sobre isso, à medida que os jogadores negociam uma história interessante. Mas se o jogo for simuladorista e detalhado, então começar dessa maneira significa que você precisará fornecer pelo menos mais informações táticas para que o jogo de combate possa ser jogado de maneira significativa pelos jogadores. E, provavelmente, você deve ter clareza sobre o contrato do jogador sobre quando os eventos no futuro serão ditados pela invenção / ditado da GM versus a mecânica do jogo simulacionista e as escolhas do jogador.

  • Você também se referiu a um distrito industrial, um pen drive com "arquivos", "capangas" e um contexto de perseguição e ataque. Como jogador, isso me deixaria com uma tonelada de perguntas, todas relevantes para o que eu diria que meu personagem faria no próximo instante da trama. Por exemplo, que tipo de distrito industrial? Qual cidade / país? Que data e hora do dia? Que tempo? Sabemos quem são esses capangas ou como são suas habilidades? O que estávamos fazendo que levou a isso? Acabamos de realizar um roubo secreto da unidade, e também temos um plano de fuga? Ou estamos apenas na parte errada da cidade ou fomos emboscados por pessoas que provavelmente desejam esses arquivos? O que são esses arquivos e por que nos preocupamos com eles, e o que os tontos têm a ver com os arquivos? Esperamos que terceiros estejam presentes ou apareçam em breve, como civis ou policiais ou nossa equipe de apoio? Como são os prédios, terrenos, estradas e tráfego rodoviário próximos? Temos algum veículo por perto? Alguma entrada de metrô ou esgoto?

Agora, é possível ignorar e desviar essas perguntas intencionalmente em alguns contextos e tipos de jogos.

Por exemplo, eu comecei os personagens em uma sequência mágica de sonhos sem dizer a eles o que estava acontecendo. Nas vezes em que fiz isso, funcionou bem, exceto por um pouco de insatisfação de certos jogadores no início, seguindo as linhas do que eu apontei acima. Eles logo optaram por usá-lo por tempo suficiente para se interessar, e isso forneceu um teaser envolvente, bem como uma maneira interessante de fornecer gradualmente um monte de informações sobre as quais eles estavam interessados ​​na época. Mas também causou alguma confusão e gemidos antes que eles descobrissem. Eles ficaram aliviados quando retomei meu estilo direto de sempre.

Também executei cenários que começam como cenários de ação tática e, em seguida, o contexto é explicado mais tarde. Eu acho que é importante dar aos jogadores informações suficientes para que eles possam entender o que está acontecendo, assim como eles precisam tomar decisões táticas e sentir que têm alguma capacidade de afetar o que acontece, e não apenas serem arrastados por um jogo. história que alguém inventou. No entanto, essa é a minha orientação preferida para os jogos - alguns jogadores e jogos são mais sobre arrastar-se através de histórias planejadas, ou sobre jogadores se revezando inventando coisas que outros jogadores deveriam digitar. O que eu acho que funciona melhor para os tipos de jogos simulacionistas e sandbox que eu gosto, é discutir com os jogadores antecedentes suficientes sobre por que o grupo deles trabalha em conjunto, com quem eles estão alinhados, com quem trabalham e / ou se opõem e com o contexto geral e escolha por onde iniciá-los. Por exemplo, se concordamos que estamos jogando Star Wars e eles são uma equipe secreta para os rebeldes, pode funcionar bem para iniciá-los no meio de uma operação planejada por outra pessoa, no ponto em que algo já deu errado, e eles precisam responder a um clusterfudge e ao o plano original deve ser abandonado e, portanto, não é importante (seria um desperdício ter os jogadores planejando e depois tornar seu plano irrelevante) e, então, realmente faz sentido que eles comecem a lidar com um problema imediato. situação. No entanto, eu ainda disponibilizaria qualquer informação relevante conforme necessário.

Também iniciei jogos em que os jogadores precisam lidar com o ambiente e as ameaças e desafios imediatos, sem nenhuma explicação real e muito mistério, e precisam lidar com as ameaças e depois explorar e descobrir o que realmente está acontecendo. Eu já fiz "vocês estão todos em um asilo e não percebem isso" e "vocês estão todos em um centro de interrogatório e não percebem isso". Isso funcionou muito bem, embora às vezes os jogadores nunca descobriram o que estava acontecendo e / ou demoraram muito tempo apenas interagindo com as coisas sem se envolver na trama de alto nível, o que foi bom, mas se alguém quiser que os jogadores Na trama, eles podem precisar de algumas revelações óbvias, como informações para encontrar ou pessoas que os procuram e explicam.

Também iniciei muitos jogos apenas colocando os jogadores em uma situação com pouco histórico, como todos vocês reservaram passagens de um navio de X a Y por suas várias razões - eis como são o navio e as pessoas próximas, algumas das quais são pessoas muito interessantes no meio de uma trama que está prestes a envolver os jogadores, mas talvez não seja isso que você quer dizer com em medias res, per se, embora para mim seja essencialmente a mesma coisa, mas sem o início extremo da ação intermediária e sem os PCs já comprometidos com um determinado papel em uma situação. Eu gosto desse tipo de partida, mas não força os jogadores a um certo alinhamento, o que é uma desvantagem se você preparou muito material com essa suposição. Não é bom se você não quiser permitir que eles escolham seus próprios lados e planos.

Problemas que tive tiveram a ver com:

  • Jogadores que não sabem o suficiente para poder fazer escolhas informadas sobre o que fazer. Por não fornecer muito histórico, os jogadores fizeram suposições que não eram apropriadas, porque não conheciam melhor, já que eu não lhes contei o suficiente. Isso tem sido frustrante para eles e para mim, às vezes, porque as idéias deles faziam sentido, tanto quanto eles sabiam, e eu tive que explicar um monte de coisas para mostrar por que as idéias deles não eram apropriadas para o que eu inventei e que os personagens deveriam saber. , mas que eu não tinha contado a eles. Isso pode ser um pouco confuso.

  • Jogadores não fazendo o que eu esperava, e perdendo muito tempo. Dependia de eu querer usar meu estilo habitual de sandbox GM, mas ter planejado um monte de coisas que eu supus que eles encontrariam rapidamente. Em vez disso, eles acabaram estudando uma sala de um NPC que desapareceu e não descobriu, mas tentando várias outras coisas, e eu deixando que fizessem isso por muito tempo, sem querer avizá-las artificialmente. Isso pode ser mais do meu estilo GM não funcionar para aventuras pré-planejadas com um novo grupo de PCs.

12.08.2015 / 18:58

A representação de papéis é uma situação em que os jogadores são criadores e improvisam o público ao mesmo tempo. Outras formas de mídia que os criadores sabem quais são os motivos ou efetivamente têm tempo para desenvolvê-lo / descobri-lo e criar e editar isso muito antes que o público veja os resultados.

Por causa disso, você acaba com três opções quando deseja fazer em medias res para jogos de interpretação de personagem:

Objetivos estupidamente claros

O habitual para isso é o cenário de tiroteio de Shadowrun, ou uma luta básica. O objetivo é totalmente claro, embora eu ache que isso geralmente é o menos satisfatório, a menos que você esteja apenas indo para a ação gonzo.

Jogadores informados

Os jogadores são informados com antecedência qual é o cenário geral e quando você os solta em medias res, eles podem se adaptar e talvez improvisar para se adequar ao que você declara estar acontecendo. "Você estava a caminho de entregar os planos secretos ... e começamos o jogo com os imperiais embarcando em seu navio !!!"

Isso pode ser fácil se a configuração for estabelecida com a qual os jogadores estão familiarizados, ou mesmo com algumas frases da situação e algumas idéias claras nas fichas de personagem (Lady Blackbird seria um bom exemplo).

Autoridade de Narração de Jogador

Alguns jogos apenas permitem que os jogadores narrem fatos, ou incentivam o GM a fazer perguntas para os jogadores preencherem durante o jogo, que criam os "motivos". O Apocalypse World faz isso - você pode começar com os personagens escondidos em um ferro-velho, presos por atiradores de elite, fazer alguma ação e perguntar a um dos jogadores: "Então, por que vocês roubaram o território dos bandidos?" e deixe que eles tenham uma resposta decente.

Dependendo do jogo e do gênero, isso pode funcionar muito bem e criar situações que você não teria previsto, no entanto jogadores com pouca coordenação ou GMs que não são habilidosos em improvisar podem ter muitos problemas com esse estilo de jogo. .

Costumo usar as duas últimas opções, embora apenas em grupos tenha tido uma sensação muito boa como jogadores, caso contrário, a lenta revelação de informações compensa muito menos em RPGS de mesa do que a maioria das outras mídias e acho mais fácil concentre-se em opções conflitantes para os jogadores.

13.08.2015 / 03:00

Eu acho que as duas regras são:

  • Você (GM) não deve punir os jogadores ou personagens por decisões tomadas por ignorância do jogador quanto ao conhecimento do personagem que você reteve para fins de drama (onde esse conhecimento os permitiria tomar uma decisão melhor).
  • Você não deve deixar os jogadores incapazes de tomar uma decisão porque eles sentem isso depende do conhecimento do personagem que você reteve para fins de drama.

A segunda regra é o que impede que eles precisem perguntar "o que há na unidade flash". A primeira regra é o que os torna confiantes o suficiente para que não precisem perguntar, para que realmente não perguntem tudo "apenas no caso de ser importante". Eles sabem que qualquer decisão que eles são chamados a tomar não pode exigir informações sobre a configuração da cena que você não apresentou.

Portanto, no seu exemplo, você pode puni-los por atravessar o cruzamento sem verificar o tráfego, porque desde que podíamos andar, todos aprendemos que isso era idiota. Mas se (desconhecido até agora para os jogadores, mas conhecido pelos personagens) a unidade foi roubada de seu próprio chefe da máfia e são seus capangas os perseguindo, então você não pode puni-los por pedir ajuda a ele. Você precisa intervir antes que isso aconteça e fornecer a eles essas informações altamente relevantes para que o jogador não direcione seu personagem a fazer algo absurdo. Ou então você tem que desenhar no cenário em que não há problema em ir até ele - os personagens podem razoavelmente recuperar a situação aparecendo na sua porta com o equipamento roubado nas mãos e os capangas em perseguição.

Uma maneira de seguir as regras já foi abordada: seja narrativista, não tenha nada em mente com antecedência, deixe que os jogadores e você improvisem todas as informações em jogo.

Outra maneira de seguir as regras é criar uma cena em que toda essa informação seja genuinamente irrelevante. Se eles estão sendo atacados por orcs enquanto carregam uma mensagem importante, o conteúdo da mensagem não precisa afetar a maneira como eles lidam com os orcs. Eles só precisam saber em que direção estão indo. Existem mais exemplos de cenários com objetivos limitados em outras respostas.

No entanto, porque minha segunda regra depende da jogadoras conforto em agir na ignorância, a criação de tais cenários depende muito do seu grupo. A dificuldade pode variar de "fácil, porque seus jogadores vão rolar com o que quer que seja" para "impossível, porque um ou mais jogadores não podem dar um único passo sem saber tudo o que o personagem faz". Amnésia fornece uma saída para isso (reter o conhecimento do personagem para reter o conhecimento do jogador), mas, a menos que você esteja executando um jogo de Memento: o esquecimento você realmente não pode usar esse truque a cada sessão.

Uma terceira maneira de seguir as regras é progredir o máximo possível com a cena de abertura e, quando os jogadores chegarem ao ponto de precisar perguntar "o que há na unidade?", Você voltará à cena em que os personagens aprenderam o que há na unidade. Seu grupo pode passar a sessão inteira em uma cena relativamente curta mais seus flashbacks associados, mas enquanto a tensão for mantida, isso não precisará ser um problema. Apenas verifique se há coisas que podem acontecer no beco entre flashbacks.

A forma extrema disso (embora clichê no cinema e na TV) é onde você apresenta o em medias res abertura, execute ação suficiente para criar tensão e interesse no que diabos está acontecendo, então você relembra "24 hours earler ..." e executa toda a montagem em cena em ordem cronológica com jogadores e GM -operar com o conhecimento de que tudo o que já é visto na abertura é inevitável, mas todos os detalhes não vistos pelos jogadores estão à disposição. Então eles obtêm uma "segunda visão" da cena de abertura, desta vez com pleno conhecimento do personagem. Essa também pode ser a cena climática do cenário ou apenas o fim do início do cenário: de qualquer maneira, você parte de onde parou da primeira vez.

Tenho certeza de que existem muitas outras maneiras de seguir as regras, mas acho que você deve criar com essas regras as armadilhas que você precisa evitar.

Finalmente, você precisa do consentimento do jogador para as decisões que tomou em nome dos personagens. Isso é verdade para qualquer cena de abertura: "Você se encontra em um bar". "O quê? Meu personagem é um proibicionista estrito e nunca entraria em um bar sob nenhuma circunstância. Estou fora daqui!". Portanto, no início, não me ocorreu que isso fosse uma regra, mas usando essa técnica, os personagens provavelmente estão em uma situação ruim em parte de sua própria fabricação. Como na minha segunda regra, você verá muitas variações entre os jogadores de como eles estão felizes com toda a ideia disso, e, portanto, precisa ser sensível ao quão burro que está pensando que eles devem ter chegado até aqui. . Alguns jogos já concedem (em diferentes graus) o direito de colocar os personagens em uma cena como parte das regras do jogo. Outros não, nesse caso, é uma questão de estilo de jogo.

Alguns jogadores ficarão perfeitamente felizes pensando "Ah. Então, eu estou na porta do chefe e agora você me diz que o pen drive é dele. Outra boa bagunça em que você me meteu. OK, bem, meu personagem não é completamente estúpido, então eu devo pensei que isso era a coisa mais inteligente a se fazer, o que significa que tenho um plano com chance de trabalhar. Qual deve ser esse plano? Certo, eis o que eu digo ... ". Outros jogadores pensam:" O quê? Eu não iria até ele se ele fosse o meu perseguidor, isso é estúpido, eu batia nos colchões. Eu não consigo entender isso. Seu jogo nega a agência de jogadores e você é uma pessoa horrível ". Quando você tem os últimos jogadores, precisa ser mais cuidadoso com as leis do tempo, espaço e conhecimento de personagens.

13.08.2015 / 13:29

Um sistema como Rolo para Sapatos, onde seu personagem se desenvolve a partir de suas ações, pode funcionar bem com em medias res.

De um modo mais geral, a criação de um sistema de criação de personagem em torno de em medias res pode funcionar. As ações de cada jogador no jogo têm um impacto mecânico no personagem que estão criando.

Perguntar detalhes ou narrar esses detalhes pode fazer com que você invista pontos de caráter nessa área. Atirar com uma arma e fazer algo através dela torna seu personagem melhor no tiro, ou mais militante em geral. Dizer que você dispara e erra não tem esse efeito.

Isso é diferente de um sistema em que isso acontece o tempo todo, na medida em que poderia ser puramente um mecanismo de criação de personagem.

Esse sistema, em que o avanço do personagem está vinculado às informações geradas ou solicitadas pelos jogadores, naturalmente limita a quantidade de exposição que os jogadores recebem. De certa forma, eles estão queimando recursos quando perguntam "o que há na unidade" antes do final da criação do personagem.


Você pode estender isso para um mecanismo de avanço: o XP é ganho e você o gasta para ditar que algo está acontecendo (como um argumento), e avance mecanicamente seu personagem (de uma maneira compatível com o que você ditou). Exceto no início do jogo, os personagens são sacos de XP que precisam gastar e, como tal, apenas ditam coisas que aprimoram seu personagem e produzem história.

Existem muitos sistemas em que você pode gastar o XP para controlar a narrativa (mesmo forçando um sucesso, anulando uma falha ou algo semelhante). A diferença aqui é que todas as despesas de XP são tanto controle narrativo, e avanço, em vez de um ou outro.

12.08.2015 / 22:40

Já existem várias ótimas respostas. Acrescentarei apenas alguns destaques da minha experiência que demonstram o uso bem-sucedido de em medias res.

Em medias res é uma ferramenta que já usei muitas vezes em convenções de jogos. Você normalmente tem um período de quatro horas, portanto não tem o luxo de construir lentamente um arco de história em meio a um grupo de aventureiros em crescimento orgânico. Como você mencionou, ele tem a vantagem de colocar os jogadores no meio da ação, com o cenário e os personagens sendo entregues completamente pelo GM. Isso funciona bem, pois os jogadores de convenções são extremamente focados e chegam prontos para jogar; às vezes eles realmente pagaram dinheiro - não para mim, é claro :) Nesse cenário, há pouco laissez faire, discussões sobre os preparativos para o jantar, os pontos mais delicados das regras obscuras, dando "toques finais" nas fichas dos personagens ou outras distrações. É realmente agradável para um mestre, e os jogadores de convenções até jogam bem com histórias altamente dirigidas. Eu literalmente executei o que acabou por ser o teste de horas da 8, que mais tarde terminou com facilidade nas horas da 4 em uma convenção.

No entanto, em um jogo em casa, isso pode apresentar alguns se os problemas mencionados por outros pôsteres. Os jogadores podem sentir que sua soberania está diminuída. Eu pude vê-lo usado com sucesso para introduzir uma nova campanha ou mesmo um capítulo de uma campanha, mas talvez você possa solicitar a opinião dos jogadores. Caso contrário, levaria um grupo disposto a jogar junto. Para aqueles que acreditam no ogro quântico está em pé de igualdade com o Asmodeus, você provavelmente precisará adotar uma estratégia diferente, pois em medias res é uma história dirigida em sua forma mais alta. (Caramba, você é dizendo eles o que seus jogadores fizeram até o ponto em que você começou!)

Eu dirigi um jogo em casa que tinha vários atores, em grande parte fora da esfera de atividade dos jogadores, que funcionavam como uma combinação de em medias res/ história dirigida e sandbox / história emergente. Acabou sendo muito divertido e os jogadores gostaram do cruzamento de suas escolhas e ações com a história maior e como eles impactaram a narrativa em andamento.

19.08.2015 / 01:54

Antes do meu uso de em medias res como início da campanha, levei tempo para desenvolver os personagens com os jogadores. Discutimos histórias anteriores e até escolhemos equipamentos.

Os jogadores estavam familiarizados com seus personagens. O jogo começou com: "Vocês todos foram escravos do rei dos duendes por muitos anos. Sua única possessão é a sua tanga. Um poderoso espadachim acabou de libertá-lo. Depois de ter dito para 'correr', você e vários outros escravos libertos estão fazendo só isso."

Apesar do desapontamento por terem “perdido” tempo escolhendo equipamentos que nunca receberam, eles sabiam as respostas para muitas perguntas e começaram a correr.

O tempo para prever os personagens com os jogadores e o aprendizado do que eles queriam interpretar como personagens nos ajudaram a responder às perguntas que você teme que atrasarão seu início acelerado.

19.08.2015 / 05:50

Uma solução é pegar o em medias res cenário um passo adiante e diga aos seus jogadores que eles estão sofrendo de uma forma de amnésia. Portanto, não há necessidade de longa exposição pelo GM. De fato, os próprios jogadores precisam descobrir quem e onde estão enquanto reagem a uma situação perigosa ao mesmo tempo.

Citações do filme 2000 lembrete, onde o protagonista sofre de amnésia anterógrada:

Leonard Shelby: [running] OK, so what am I doing?

[sees Dodd also running]

Leonard Shelby: Oh, I'm chasing this guy.

[Dodd shoots at Leonard]

Leonard Shelby: No... he's chasing me.

12.08.2015 / 18:18

Os RPGs são todos jogos de contar histórias, então conte a história do que acontece antes do início do jogo e, em seguida, inicie o jogo nesse ponto e espere que seus jogadores entrem e trabalhem com você para contar uma boa história. Contanto que você seja fiel ao comportamento do personagem e não seja injusto com qualquer pessoa (talvez seja necessário avaliar até que ponto isso pode levar a conhecer seus companheiros), isso funciona muito bem e pode passar os jogos para "pedaços chatos". Você é o contador de histórias principal. Costumo evitar "viagens de compras" e "treinar" o tempo com isso, por exemplo, às vezes passando meses de jogo. Eu só quero tocar as partes interessantes.

08.10.2015 / 12:42