Como posso tornar interessante o dia a dia dos PCs?

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Vou começar uma nova campanha em breve e meus jogadores e eu estamos procurando uma campanha que seja um pouco parecida com a sensação da série de TV Buffy: The Vampire Slayer. Com isso, quero dizer uma campanha que acontece principalmente na vida normal, regular e cotidiana dos PCs, com os monstros sendo metáforas de alguns dos problemas da vida real dos PCs.

Mas aqui estou com um problema - como posso tornar interessante o dia a dia dos PCs? Que problemas devo enfrentar e como devo resolvê-los? Como posso tornar interessantes as partes mundanas da vida dos PCs, como escola, trabalho ou até jantares em família, sem precisar trazer alguns cultistas com revólveres?

Resumo rápido: Como posso tornar interessante a vida diária dos PCs sem recorrer ao combate ou ao sobrenatural?

Estou mais interessado em ajudar em termos de técnicas do que em encontrar um sistema para usar.

por Yosi 06.07.2014 / 14:30

8 respostas

Consulte a fonte

Se você deseja criar uma campanha próxima à sensação de Buffy, deve assistir ou assistir novamente a Buffy, prestando atenção para obter idéias para o jogo que você deseja e como elas as implementam. Você deve entender por que eles fazem as coisas que fazem da maneira que fazem.

Na minha opinião, Buffy como um drama adolescente sobrenatural (cômico) tem o melhor equilíbrio entre a vida normal e tramas sobrenaturais de seu gênero (que eu já vi), pelo menos é o mais divertido.

Alie-se com seus jogadores

Você precisa deles para criar personagens motivados, com interesses na família, amigos e relacionamentos românticos, além de outros objetivos mundanos, como tirar boas notas (ou suficientes), ser popular, ganhar dinheiro, parecer legal, ... Os personagens também precisam personalidade e méritos detalhados e falhas mais importantes (como ser um mau aluno, socialmente desajeitado, ciumento, etc.).

Você também precisará que eles sejam proativos para adquirir objetivos mundanos (por exemplo, conseguir um encontro com alguém) e compartilhá-los com você, possivelmente com o grupo. Dessa forma, você pode preparar o enredo e cenas relacionadas. Bônus se eles também sugerirem problemas para seus personagens (como alguém tentando competir em romance ou um familiar ficando doente).

Finalmente, os jogadores devem saber que relacionamento seus personagens têm com outros personagens: amigos, aliados, interesse romântico, rivalidade amigável, ... (eu recomendo não torná-los inimigos) e interagir entre eles nesses termos (protagonista de Buffy conversam muito entre eles e compartilham seus pontos de vista). Eles devem tentar manter seu caráter um tanto ligado ao grupo, e não afastar os outros. Se dois PCs ficarem zangados um com o outro, eles deverão finalmente encontrar uma maneira de resolvê-lo a médio prazo, ou um PC deve deixar a "parte" e um novo deve ser criado.

Esboce a estação

Eu poderia escrever bastante sobre como fazer temporadas no estilo Buffy, mas acho que as perguntas exigem muitos conselhos genéricos.

Você deve listar os gráficos que você possui (mundano e sobrenatural) e criar eventos relacionados a eles. Depois distribua-os entre os episódios (sessões de jogo).

Obviamente, enquanto você interpreta uma forma interativa de ficção, esses esboços devem mudar continuamente, refletindo as ações e os interesses de seus jogadores. Mas uma lista atualizada ajuda você a não perder nenhum enredo e a preparar uma boa mistura.

Prepare as cenas com antecedência

Como dito anteriormente, assista à série Buffy para saber como obter a sensação. Olhe para cada cena e pense por que ela foi adicionada. Uma cena deve sempre ter pelo menos um objetivo de plotagem. Você não vê todas as refeições, todas as aulas ou todas as conversas. Você vê as cenas que importam para alguma coisa.

Encare todas as sessões como um episódio e prepare cenas relacionadas às tramas que seus personagens têm neste momento (como um NPC pedindo para um PC sair, ou um professor escolhendo um PC ou uma mãe com um novo amor). Além disso, esteja preparado para criar cenas para o que seus jogadores querem fazer (quanto mais você puder avançar, melhor) e tente que sejam interessantes e significativas.

Ao reproduzir essas cenas, tente ser breve. Muitos deles não dizem respeito a todos os jogadores, então todos os outros estão esperando. Se a cena for interessante, os jogadores não ficarão entediados, como se fossem assistentes de uma série de TV. Mas você deve tentar acabar com eles rapidamente, ou eles perderão o interesse. Isso pode ser mais difícil do que parece.

Fazendo a mistura

O difícil aqui (e em uma série de TV) é obter a combinação certa de atenção sobrenatural e mundana. Isso deve ser pensado para cada sessão do jogo, bem como para toda a temporada. A quantidade e o ritmo dependem muito dos gostos pessoais, por isso vou dizer como eu faria isso:

Os enredos sobrenaturais são primários, eles recebem o 66% da atenção. Eles geralmente são mais urgentes que a vida pessoal (vidas estão em risco), embora um teste de avaliação também seja bastante urgente.

As parcelas mundanas são secundárias, mas também são geralmente denominadas por mais tempo. Então, hoje eu devo parar um encantamento do culto do mal, mas na próxima semana ainda verei meu interesse amoroso. É como um fundo em movimento.

A pergunta sobre esse equilíbrio é: os personagens estão tentando viver suas vidas enquanto lidam com o perigo sobrenatural ou estão tentando enfrentar ameaças sobrenaturais enquanto lidam com suas vidas?

Faça uma boa escolha do sistema

Se você ainda não escolheu seu sistema, pense em como todos eles terão impacto na sua campanha. Cada sistema é adaptado a alguns objetivos, portanto, escolher um alinhado ao seu é a chave para o sucesso.

Por exemplo, na minha opinião, o D&D seria uma escolha terrível para a campanha da qual você está falando, mas também BSR, Rolemaster e muitas outras.

Sinto-me muito à vontade com o sistema World of Darkness e já usei jogos semelhantes aos seus. Tem um equilíbrio físico / social / mental que me parece muito apropriado para representar alunos e situações do ensino médio. O sistema de segundo plano é muito útil, uma vez que você o reajusta (Recursos significa a riqueza da sua família, Fama significa popularidade no ensino médio ...) e a chave para um jogo muito social. É claro que os jogadores precisam criar personagens confiáveis ​​(por exemplo, sem armas de fogo 3), mas mesmo isso pode variar de acordo com o tom da campanha (muitos personagens Buffy teriam classificações ridiculamente altas em algumas habilidades).

Obviamente, existem sistemas mais adaptados a essa situação específica. Em outras respostas, você pode ler algumas recomendações como o Monter Hearts. Eu não joguei nenhum deles, então não posso lhe dar conselhos.

Apenas tente conhecer o sistema que você está escolhendo e pense no jogo e planeje o impacto das principais mecânicas antes de tomar uma decisão.

06.07.2014 / 20:12

Eu tenho dois sistemas e um livro para recomendar. O PTA é um ótimo jogo, assim como o Apocalypse World, mas se você estiver interessado em novela sobrenatural, existem dois ajustes ainda melhores:

Monsterhearts

Monsterhearts é um jogo incrível - ele é baseado no mecanismo do Apocalypse World, mas se concentra no drama de relacionamento adolescente de Buffy. Eu o usei como substituto do Buffy RPG, porque fez um bom trabalho ao criar essa sensação.

Além das mecânicas e atitudes padrão do Apocalypse World, a Monsterhearts implementou um sistema para rastrear o poder emocional que os PCs têm um sobre o outro. Esse poder emocional é conhecido no jogo como Cordas e muitos dos movimentos básicos e específicos do manual concentram-se na aquisição e no uso de Strings.

Porém, este jogo é sobre drama e até melodrama - requer a participação dos jogadores e sua aceitação das idéias do jogo. O que significa que isso pode tornar os jantares em família interessantes se você estiver tentando apresentar seus pais ao seu namorado lobisomem ou tentando explicar como sua estranha vontade de consumir sangue humano está prejudicando suas notas, mas não se você não perseguir os objetivos dramáticos de seu personagem. .

A sinopse do site coloca de forma sucinta:

Monsterhearts lets you and your friends create stories about sexy monsters, teenage angst, personal horror, and secret love triangles. When you play, you explore the terror and confusion that comes both with growing up and feeling like a monster.

Based on the Apocalypse World engine, this is a game with emergent story, messy relationships, a structured MC role, and a focus on hard choices. Monsterhearts draws on source material like Twilight, True Blood, Ginger Snaps, Jennifer’s Body, Buffy the Vampire Slayer, Misfits, The Vampire Diaries, An American Werewolf in London, Cursed, and Sabrina the Teenage Witch.

If you like supernatural romances, or stories of monstrosity and personal horror, or if you just like watching sexy people ruin their lives, then you’ll love this game.

Se você quiser se concentrar na parte de matar um monstro todas as semanas da série, tente o nome apropriado Monstro da Semana.

Hillfolk / DramaSystem

Hillfolk é o nome do livro e o nome do primeiro jogo implementado para o DramaSystem. O DramaSystem foi projetado especificamente para modelar drama em série, como vemos na TV moderna. É baseado inteiramente em seguir os desejos dos personagens e suas interações entre si. A sinopse do site afirma:

In an arid badlands, the hill people hunger. Your neighbors have grain, cattle, gold. You have horses and spears, courage and ambition. Together with those you love and hate, you will remake history—or die.

With the Hillfolk roleplaying game, you and your group weave an epic, ongoing saga of high-stakes interpersonal conflict that grows richer with every session. Its DramaSystem rules engine, from acclaimed designer Robin D. Laws, takes the basic structure of interpersonal conflict underlying fiction, movies and television and brings it to the world of roleplaying. This simple framework brings your creativity to the fore and keep a surprising, emotionally compelling narrative constantly on the move.

O livro principal contém um grande número de configurações adicionais além dos invasores da idade do ferro de Hillfolk. Um deles é chamado Desejos Desumanos. A descrição resumida é:

Monsters in love fight to retain their humanity amid struggles for power, survival, or a way out.

Além disso, é simples o suficiente para montar seu próprio argumento - as configurações da campanha são apenas algumas páginas e podem ser ainda menos formais quando montadas em colaboração pelo seu grupo.

Hillfolk / DramaSystem substituiu o Primetime Adventures para mim e meu grupo no "vamos fazer um ótimo programa de TV!" slot.

Tocar inseguro

Este livro de Graham Walmsley oferece várias técnicas de GMing baseadas na teoria da improvisação que se tornaram praticamente dogmas nos anos desde que foram lançadas.

Jogar status é particularmente útil para a criação de drama.

06.07.2014 / 18:22

Lembre-se de que esta resposta não deve substituir nenhuma das outras ou ser uma resposta completa à sua pergunta, mas tentarei descrever minha abordagem para lidar com um problema semelhante.

Estive em Storyrelling (GMing) em algumas campanhas semelhantes no sistema World of Darkness, que é perfeito para esse tipo de premissa. A idéia de cada um deles era que os jogadores criassem um monte de pessoas mundanas, vivendo vidas mundanas e, à medida que a história avança, descobrem a parte sobrenatural do mundo, que lhes foi escondida.

Pouco a pouco, eles se envolvem cada vez mais com o "outro mundo", mas a idéia é que, pelo menos por algum tempo, eles se esforcem para caminhar na linha entre o sobrenatural e o mundano. Até que ponto - depende deles.

Etapa 1: crie um rico plano mundano

Sobrenatural deve NÃO ser algo que mudará sua vida chata para outra interessante. Os jogadores precisam ter um rico histórico, famílias e amigos, empregos, responsabilidades e papéis que desempenham na sociedade, pessoas de quem dependem e pessoas que dependem deles. Ter um monte de PCs órfãos vagabundos que não fazem basicamente nada até o homem encapuzado se aproximar deles é uma receita para o desastre.

"Sacrifique" a melhor parte da primeira sessão para o desenvolvimento da vida mundana. Deixe que eles se encontrem em uma situação mundana, apresente um problema para eles (mesmo um simples, como um dos PCs queimarem em chamas, ou se eles trabalham na mesma empresa, está prestes a falir). No entanto, a felicidade deve ser abundante neste mundo, e o objetivo é fazer com que o PC queira continuar com suas vidas. Não descreva Buffy lavando pratos, deixe-os ser um ativo valioso para a equipe esportiva ou para um rockman de sucesso.

O problema é que os PCs podem não estar interessados ​​nesse tipo de atividade apenas por isso. Ofereça recompensas, recursos, ganhos monetários, retentores na forma de NPCs interessantes e especializados, como o amigo "homem do ar livre", o maluco, o botânico de hobby ou estudante de medicina. Verifique se esses ativos estão vital para suas futuras missões sobrenaturais e que complementam áreas onde faltam PCs.

Etapa 2: Foreshadow

Impressione a importância dessa vida mundana para eles. Se você os apresentou a algo sobrenatural, mostre a eles como isso é perturbador para a vida deles e como é fácil se envolver com o sobrenatural para levá-los da vida segura e estável ao fundo do poço.

Que eles encontrem um NPC que teve sua vida destruída por sobrenatural. Seja um caçador de vampiros quebrado, que está prestes a cometer suicídio antes de finalmente pegá-lo, como fizeram com sua família e amigos. Mostre a eles um vagabundo enlouquecido, que fala sobre "a organização" e "estabelecimento reptiliano", quando você sabe que realmente um alienígena substituiu o prefeito da cidade.

Deixe os jogadores verem como vão acabar se se comprometerem demais com assuntos sobrenaturais.

Etapa 3: Introduzir o sobrenatural

Ninguém deixa de ser um adolescente do ensino médio para ser um caçador de lobisomens completo durante a noite. Mostre aos jogadores um pouco de sobrenatural, deixe-os testemunhar um ataque de vampiro ou algum fantasma se manifestando, mas não deixe que eles interajam demais com ele. Eles precisam saber que algo está por aí, mas aumentá-lo do que podem suportar. Pouco a pouco, eles começarão a ver mais e mais áreas onde o sobrenatural influencia o mundano.

Torne-o relevante para a vida mundana deles, mas com pequenas apostas - talvez haja uma bruxa que queira usar um pouco de poder arcano para amaldiçoar o time de futebol americano - e obter o sorteio. Eles provavelmente agirão para "salvar o dia"; caso contrário, deixe acontecer, haverá mais do que está por vir. Descreva os resultados e conscientize-os de que o sobrenatural é bem-sucedido e secreto.

Além disso, verifique se eles precisarão ficar calados sobre isso e que revelar o monstro realmente tornaria as coisas piores. Se eles tentam fazê-lo de qualquer maneira, devem ser ignorados e ridicularizados pelas pessoas mundanas.

Etapa 4: o controle deslizante

Se você não quiser que os adolescentes estoquem estacas e balas de prata desde o primeiro vislumbre de uma presa, deixe-os sentir que, se caírem neste mundo, não haverá como voltar atrás. Isso poderia ser feito com o conselho de um tio sábio que optou por ignorar as bruxas e os lobisomens, o que você quiser.

Estabeleça algum tipo de controle deslizante em sua cabeça, com "MUNDANE" em uma extremidade e "SUPERNATURAL" na outra. As ações dos jogadores serão permanecer no meio. Se eles estão buscando unilateralmente, esse aspecto de sua vida deve se beneficiar, mas às custas do outro. Eles devem ir ao extremo em seu compromisso, deixe-os ver o outro lado desmoronar.

Eles se comprometem a limpar a cidade dos vampiros? Eles conseguem, mas suas famílias lutam e nunca estão presentes para ajudar, causando algum arrependimento. Eles tentam descobrir a conspiração dos místicos digitais nas autoridades? Os loucos por techno têm como alvo a pontuação de crédito de seus amigos, agora a hipoteca da sua casa está em falta no banco, como uma vingança / impedimento.

Por outro lado, eles escolhem perseguir assuntos mundanos, os místicos digitais controlam o governo local, com novas políticas severas que afetam a todos. Ou um grupo saqueador de lobisomens estabelece um esconderijo na floresta, ameaçando a comunidade e, por extensão, sua vida mundana.

Escolha entre os que estão mais próximos ou as coisas que apenas eles podem lidar e verifique se eles não têm recursos suficientes para lidar com ambos. Pense em Homem Aranha, tia May é mais importante que as atividades de Venom? Bem, às vezes ela é. Observe que eles devem receber muito mais recompensas e resultados positivos de seus esforços na vida mundana. Faça com que eles de ganho recursos da vida mundana e gastar eles em um sobrenatural.

Etapa 5: puxe e empurre

Ambas as vidas devem puxá-los para mais perto e afastá-los ao mesmo tempo.
A vida mundana deve atraí-los com segurança e sucesso, felicidade e desenvoltura. Esta vida tem uma melhor recompensa em relação ao esforço e é principalmente sobre reforço positivo.

No entanto, também deve ser um pouco decepcionante, com uma sensação de alienação de herói solitário, pois ninguém no mundo mundano pode realmente entendê-los. A vida dupla é um fardo aqui, e a mãe telefonar para ver por que você não está em casa é um incômodo quando você está perseguindo um lobisomem.

A vida sobrenatural deve atraí-los com mistério e poder (que têm um preço), personagens atraentes e drama. No entanto, essa vida também é perigosa e desgastante, e o esforço despendido lá raramente compensa.


A idéia é que sempre que eles tomam uma decisão, os dois mundos devem se opor a isso. Não importa qual eles escolhem. A partir desse ponto, haverá duas resoluções interessantes - ou elas se comprometem totalmente com um dos mundos e a outra se torna um passado assustador que as incomoda o tempo todo ou elas atravessam a pista fina, tentando fazer malabarismos com muitas bolas ao mesmo tempo .

07.07.2014 / 14:31

Você não pode ser muito mundano, ou será terrivelmente chato. Então, o que estou descrevendo é provavelmente um pouco mais do que o cotidiano mundano.

É importante ter um forte contexto social. Ninguém cresce no vácuo. Portanto, verifique se cada PC tem conexões com pessoas, lugares ou organizações interessantes. Mesmo na vida cotidiana, sempre há um feriado ou reunião social como casamentos, funerais, formaturas e cerimônias de vários tipos, sempre acontecendo. Mesmo apenas um jantar de comemoração para uma visita relativa a uma longa distância. Todas essas coisas são o que traz um pouco de interesse à vida comum.

Descubra onde você deseja que seus pontos de conflito estejam. O clube de xadrez é rival do clube de computadores? O que acontece quando um dos PJs pertence aos dois clubes? É esse tipo de conflito sutil que você pode criar em algo maior, se realmente quiser.

O que acontece quando seu pai namora o diretor da escola? Provavelmente nada na maioria das vezes ... até que você seja enviado ao escritório da diretora e ela seja fácil com você ou com você. As coisas podem ir de qualquer maneira, mas você precisa dar uma boa razão para isso. E esse raciocínio está oculto pela maneira pessoal de pensar do diretor e pelo que os motiva mais.

Esse é o tipo de subteldade cotidiana que eu acho que você está procurando, e acho que a resposta está na motivação e nas atitudes de cada um dos seus NPCs.

08.07.2014 / 02:45

Veja minha resposta para Como posso evitar me concentrar muito no personagem de um jogador?. Aqui descrevo uma técnica que (re) inventei o "prólogo". A idéia é mostrar que os heróis têm tarefas / eventos úteis interessantes, como testemunhar um crime menor, que pode até ser "necessário". Não se concentre nos exemplos, mas nas idéias subjacentes:

  • Que escolhas o personagem tem que fazer? (Gênero de fantasia: Ele entrega a criança mendiga aos guardas por roubar o pão que está sendo entregue a um nobre? Moderno: Ele ainda vai espancar o sujeito em dívida com um "amigo" depois de saber que o sujeito teve um acidente e uma família? alimentar?)
  • O que uma escolha feita significa para o personagem? (Ele está defendendo leis, mesmo que beneficiem os ricos enquanto os pobres sofrem deles?)

Se você realmente quer ir para o cenário da ópera da escola moderna, tenha seus valentões e panelinhas típicos como um cenário para esse tipo de histórias curtas. Eles se juntam a outros alunos e têm alguns rumores desagradáveis. Os PJs podem então escolher o caminho mais fácil e entrar no bullying ou podem substituir os fracos. No primeiro caso, deve haver a recompensa social usual (convite para a festa, acesso aos recursos do grupo, ...). No segundo caso, pode haver consequências, como eles próprios são alvos, mas fizeram alguns amigos nerds, que podem ajudar em seu caminho.

No entanto, não exagere. Um ou dois encontros parecem bons para mim. Você também pode descrever brevemente que há algum evento em que os PCs participam e fornecer apenas detalhes se solicitado. Nesse caso, o evento pode se tornar chato. Seus jogadores terão a dica de não perguntar sobre eventos que você não detalha por conta própria. Então você pode ter um evento que seja trivial e descrever um pouco da breve descrição que seria interessante. Ao seguir esse pequeno trecho, você pode colocar pistas sobre o evento e recontá-lo como se os PJs se lembrassem de algo que não notavam muito (então eles deveriam se lembrar de lembrar, talvez entendam algo errado na primeira tentativa).

07.07.2014 / 12:50

Aqui está o que eu faço nos meus jogos de RP pesado para tornar o "cotidiano" envolvente.

Investimento

Atenção, isso requer a adesão de PCs antecipadamente - se eles tentarem interpretar o ângulo "órfão solitário vigilante" como 90% dos personagens de D&D, você terá dificuldades. Considere exigir que eles gerem dois relacionamentos com os NPCs e um com um PC na geração de personagens, ou de outra forma se tornem parte definida de uma rede social.

NPCs, NPCs, NPCs

Raramente é "lavar a louça" a parte interessante da vida cotidiana - o interesse vem em grande parte dos NPCs. Você precisará manter uma lista extensa, juntamente com os rastreadores de suas opiniões sobre cada um dos PCs. Sou conhecido por manter um Rolodex de cartões de índice (da velha escola!) Com os principais detalhes do NPC (você pode abrir um arquivo de computador com mais, se necessário) e uma barra lateral para um relacionamento com cada PC e os NPCs relevantes - tipo ( "glamour", "jock hate", seja o que for) e eu sigo pontos positivos e negativos como força, adicionando mais pontos positivos e negativos à medida que os PCs fazem coisas / fazem rolagens sociais que influenciam suas opiniões. E não se esqueça dos NPCs nos NPCs - o mundo é mais "real" se eles estiverem tendo conflito e alinhamento em torno dos PCs (muito do drama de Buffy ocorre quando algo dá errado em algum par de relacionamento dos NPCs, você notará) .

Na minha atual campanha do Pathfinder, os PCs são tripulação de comando em um navio pirata. Seria muito mais fácil tê-los com "Crewman 1-30" e deixá-los 'chegar à aventura'. Mas não é isso que eu faço - tenho uma longa lista do nome de cada tripulante e do acordo. Como resultado, os PJs têm opiniões extensas sobre eles e discussões significativas sobre quem deixar no comando, quem levar em missões em terra. "Vamos trazer Slasher Jim, o serial killer. Mas vamos deixar Tanned Hank, esse cara vai se matar cobrando o tempo todo e ele é o nosso único carpinteiro de navio. E não deixe Little Mike e Mase sozinhos, Mike odeia Chelaxians e Mase é ex-marinha da Chelish. " O pano de fundo das preocupações reais de dirigir um navio e lidar com pessoas com personalidades e comportamentos reais aumenta as apostas quando um monstro aparece ou eles são atacados pela Marinha Chelish. Meus PCs piratas, mercenários, gastaram muito dinheiro em um pergaminho de Raise Dead para Lefty, o membro da tripulação adolescente náufrago, e um se casou e decidiu tentar ter um filho (a primeira vez que isso aconteceu em ~ anos XIX GMing). Os NPCs ficam sob a pele. Ele adiciona muita textura quando eles matam um demônio das sombras ou outros enfeites.

Coisas aleatórias

Faça listas de coisas e eventos aleatórios para ajudar a emular a natureza um tanto aleatória da vida. Tenha algumas tabelas aleatórias. Eu aleatorizo ​​o clima todos os dias para meus piratas, e passamos sessões inteiras tentando resistir às tempestades e encontrar ilhas onde ficar para reparos. Todo programa de TV, filme, etc., que você assiste, anota as rugas que vê nele. "Alguém esqueceu um aniversário e seu SO está chateado." "O colapso do carro significa que eles ligam para seus amigos a cada minuto do 20 tentando pegar carona em algum lugar". Se você está desesperado, lance uma maratona de Friends ou Nickelodeon / Disney Tween Shows para obter uma lista enorme de roupas muito rápida.

Lembre-se dos três tipos de conflito do ensino médio em inglês - homem versus homem, homem versus natureza, homem versus eu. E homem contra homem não precisa ser violento, pode ser social ou esportivo, ou "a avó está ficando aqui e ela fica no meu quarto, mas todas as minhas coisas de caça aos demônios estão debaixo da minha cama" ou "as luzes estão apagadas da tempestade e eu tenho um trabalho para terminar "ou o que quer. Todos esses estão envolvidos com pessoas sem fator de morte.

08.07.2014 / 03:46

Existem dois rpgs que eu vi realmente fazer isso bem; mas eles fazem isso por diferentes meios.

Primetime Adventures

O Primetime Adventures possui duas mecânicas que funcionam muito bem e realmente focam no jogo para fazer esse trabalho. Primeiro, Edições. Cada personagem tem um problema, que é um problema pessoal carregado que o jogador escolheu para o personagem. Esta é uma "Bandeira", a maneira como o jogador diz ao GM e ao resto do grupo de jogo que é isso que eles gostariam que a história girasse.

Segundo, o direito de enquadrar uma cena (configurar uma cena) gira em torno da mesa. Isso permite que os jogadores mudem os holofotes ou o foco para os aspectos da história em que estão interessados.

O que isso significa é que o jantar com a família pode ser carregado e jogado bem, porque todos na mesa sabem se seu personagem está "tentando ganhar o respeito do meu pai" como um problema, que não é apenas um jantar antigo, é um jantar em que seu pai vai dizer que algo e drama acontecerão.

Assim, você pode colocar bandeiras e enquadramento de cena dirigido pelo jogador em seu jogo para ajudar.

Apocalypse World

O Apocalypse World faz isso de maneira um pouco diferente. O padrão da configuração é que é um posto avançado que mal sobrevive em um mundo enlouquecido. O jogo diz explicitamente ao GM para passar a primeira sessão com chave relativamente baixa - pergunte como eles conseguem comida, água e deixe que os jogadores simplesmente digam a configuração geral do acampamento. Isso não apenas mostra como o posto avançado está sobrevivendo e como funciona o cenário, mas também mostra um pouco sobre o personagem e seu papel em tudo.

Uma segunda coisa é fazer perguntas aos jogadores constantemente, ou, às vezes, quando eles fazem uma pergunta, eles também devem responder.

"Se temos o controle do reservatório, de onde os invasores estão retirando a água?" "Boa pergunta! Eu não sei! Mas você sabe o quê? Você está explorando quando encontra a resposta. Você está encostado na cordilheira, com o vento cortando os ossos e puxa o binóculo ... como esses invasores conseguem a água? "

Este é um método mais lento, mas coloca muito poder nas mãos dos jogadores para estabelecer seus personagens e o cenário. A maior parte disso é estabelecer relacionamentos na vida cotidiana, o que permite que você descubra personagens legais, pequenos detalhes divertidos etc. para que, quando você tiver tempo de inatividade, possa fazê-los sentar em sua cadeira favorita ou descrever seus pontos calmos.

06.07.2014 / 17:30

Você não pode fazer a vida cotidiana parecer interessante.

Se lavar a louça fosse interessante, ninguém jogaria RPGs. Testemunhar um crime não faz parte da vida cotidiana.

Não é de admirar que James Bond nunca seja mostrado, pois ele preenche os formulários de solicitação de munição ou arquiva os recibos de suas despesas.

07.07.2014 / 16:26