Lembre-se de que esta resposta não deve substituir nenhuma das outras ou ser uma resposta completa à sua pergunta, mas tentarei descrever minha abordagem para lidar com um problema semelhante.
Estive em Storyrelling (GMing) em algumas campanhas semelhantes no sistema World of Darkness, que é perfeito para esse tipo de premissa. A idéia de cada um deles era que os jogadores criassem um monte de pessoas mundanas, vivendo vidas mundanas e, à medida que a história avança, descobrem a parte sobrenatural do mundo, que lhes foi escondida.
Pouco a pouco, eles se envolvem cada vez mais com o "outro mundo", mas a idéia é que, pelo menos por algum tempo, eles se esforcem para caminhar na linha entre o sobrenatural e o mundano. Até que ponto - depende deles.
Etapa 1: crie um rico plano mundano
Sobrenatural deve NÃO ser algo que mudará sua vida chata para outra interessante. Os jogadores precisam ter um rico histórico, famílias e amigos, empregos, responsabilidades e papéis que desempenham na sociedade, pessoas de quem dependem e pessoas que dependem deles. Ter um monte de PCs órfãos vagabundos que não fazem basicamente nada até o homem encapuzado se aproximar deles é uma receita para o desastre.
"Sacrifique" a melhor parte da primeira sessão para o desenvolvimento da vida mundana. Deixe que eles se encontrem em uma situação mundana, apresente um problema para eles (mesmo um simples, como um dos PCs queimarem em chamas, ou se eles trabalham na mesma empresa, está prestes a falir). No entanto, a felicidade deve ser abundante neste mundo, e o objetivo é fazer com que o PC queira continuar com suas vidas. Não descreva Buffy lavando pratos, deixe-os ser um ativo valioso para a equipe esportiva ou para um rockman de sucesso.
O problema é que os PCs podem não estar interessados nesse tipo de atividade apenas por isso. Ofereça recompensas, recursos, ganhos monetários, retentores na forma de NPCs interessantes e especializados, como o amigo "homem do ar livre", o maluco, o botânico de hobby ou estudante de medicina. Verifique se esses ativos estão vital para suas futuras missões sobrenaturais e que complementam áreas onde faltam PCs.
Etapa 2: Foreshadow
Impressione a importância dessa vida mundana para eles. Se você os apresentou a algo sobrenatural, mostre a eles como isso é perturbador para a vida deles e como é fácil se envolver com o sobrenatural para levá-los da vida segura e estável ao fundo do poço.
Que eles encontrem um NPC que teve sua vida destruída por sobrenatural. Seja um caçador de vampiros quebrado, que está prestes a cometer suicídio antes de finalmente pegá-lo, como fizeram com sua família e amigos. Mostre a eles um vagabundo enlouquecido, que fala sobre "a organização" e "estabelecimento reptiliano", quando você sabe que realmente um alienígena substituiu o prefeito da cidade.
Deixe os jogadores verem como vão acabar se se comprometerem demais com assuntos sobrenaturais.
Etapa 3: Introduzir o sobrenatural
Ninguém deixa de ser um adolescente do ensino médio para ser um caçador de lobisomens completo durante a noite. Mostre aos jogadores um pouco de sobrenatural, deixe-os testemunhar um ataque de vampiro ou algum fantasma se manifestando, mas não deixe que eles interajam demais com ele. Eles precisam saber que algo está por aí, mas aumentá-lo do que podem suportar. Pouco a pouco, eles começarão a ver mais e mais áreas onde o sobrenatural influencia o mundano.
Torne-o relevante para a vida mundana deles, mas com pequenas apostas - talvez haja uma bruxa que queira usar um pouco de poder arcano para amaldiçoar o time de futebol americano - e obter o sorteio. Eles provavelmente agirão para "salvar o dia"; caso contrário, deixe acontecer, haverá mais do que está por vir. Descreva os resultados e conscientize-os de que o sobrenatural é bem-sucedido e secreto.
Além disso, verifique se eles precisarão ficar calados sobre isso e que revelar o monstro realmente tornaria as coisas piores. Se eles tentam fazê-lo de qualquer maneira, devem ser ignorados e ridicularizados pelas pessoas mundanas.
Etapa 4: o controle deslizante
Se você não quiser que os adolescentes estoquem estacas e balas de prata desde o primeiro vislumbre de uma presa, deixe-os sentir que, se caírem neste mundo, não haverá como voltar atrás. Isso poderia ser feito com o conselho de um tio sábio que optou por ignorar as bruxas e os lobisomens, o que você quiser.
Estabeleça algum tipo de controle deslizante em sua cabeça, com "MUNDANE" em uma extremidade e "SUPERNATURAL" na outra. As ações dos jogadores serão permanecer no meio. Se eles estão buscando unilateralmente, esse aspecto de sua vida deve se beneficiar, mas às custas do outro. Eles devem ir ao extremo em seu compromisso, deixe-os ver o outro lado desmoronar.
Eles se comprometem a limpar a cidade dos vampiros? Eles conseguem, mas suas famílias lutam e nunca estão presentes para ajudar, causando algum arrependimento. Eles tentam descobrir a conspiração dos místicos digitais nas autoridades? Os loucos por techno têm como alvo a pontuação de crédito de seus amigos, agora a hipoteca da sua casa está em falta no banco, como uma vingança / impedimento.
Por outro lado, eles escolhem perseguir assuntos mundanos, os místicos digitais controlam o governo local, com novas políticas severas que afetam a todos. Ou um grupo saqueador de lobisomens estabelece um esconderijo na floresta, ameaçando a comunidade e, por extensão, sua vida mundana.
Escolha entre os que estão mais próximos ou as coisas que apenas eles podem lidar e verifique se eles não têm recursos suficientes para lidar com ambos. Pense em Homem Aranha, tia May é mais importante que as atividades de Venom? Bem, às vezes ela é. Observe que eles devem receber muito mais recompensas e resultados positivos de seus esforços na vida mundana. Faça com que eles de ganho recursos da vida mundana e gastar eles em um sobrenatural.
Etapa 5: puxe e empurre
Ambas as vidas devem puxá-los para mais perto e afastá-los ao mesmo tempo.
A vida mundana deve atraí-los com segurança e sucesso, felicidade e desenvoltura. Esta vida tem uma melhor recompensa em relação ao esforço e é principalmente sobre reforço positivo.
No entanto, também deve ser um pouco decepcionante, com uma sensação de alienação de herói solitário, pois ninguém no mundo mundano pode realmente entendê-los. A vida dupla é um fardo aqui, e a mãe telefonar para ver por que você não está em casa é um incômodo quando você está perseguindo um lobisomem.
A vida sobrenatural deve atraí-los com mistério e poder (que têm um preço), personagens atraentes e drama. No entanto, essa vida também é perigosa e desgastante, e o esforço despendido lá raramente compensa.
A idéia é que sempre que eles tomam uma decisão, os dois mundos devem se opor a isso. Não importa qual eles escolhem. A partir desse ponto, haverá duas resoluções interessantes - ou elas se comprometem totalmente com um dos mundos e a outra se torna um passado assustador que as incomoda o tempo todo ou elas atravessam a pista fina, tentando fazer malabarismos com muitas bolas ao mesmo tempo .