Como posso incentivar o combate em estilo de guerra na minha campanha?

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Recentemente, comecei uma nova campanha de D&D 5e com um grupo de jogadores que acabaram de sair de um caminho de aventura no Pathfinder. Eu era o mestre da campanha e foi uma aventura muito divertida, com encontros previsíveis no estilo "combate como esporte".

Agora, mudamos para o 5e, e as regras são ótimas. Eles realmente parecem promover o tipo de jogo que eu quero executar, mas nenhum de nós já jogou uma campanha no estilo da velha escola antes. Sinto que estamos correndo o risco de ficar travados no mesmo tipo de ritmo do nosso jogo anterior, mas acho que fiz um trabalho bastante decente em nossa primeira sessão, ajudando-os a perceber que nem sempre será tão fácil como correr e matar tudo.

Como posso continuar incentivando meus jogadores a pensar nas coisas em mais combate como termos do tipo guerra, e considerar coisas como atrito, estratégia e logística, além das partes táticas padrão do jogo baseadas em turnos?

por LegendaryDude 01.03.2016 / 05:21

8 respostas

0. Seus jogadores também querem isso?

Se você não discutiu um estilo de jogo diferente, acho que é razoável esperar o estilo "esportivo" que você estava jogando anteriormente. É por isso que acho que - mesmo uma sessão - uma mudança como essa seria equivalente a iniciar um nova campanha: mesma configuração e mesmos caracteres, mas jogo diferente.

Se você não teve essa conversa, pare de ler aqui. Converse com seus jogadores. Se eles concordarem com um novo estilo, continue:


1. Faça isso com eles. Antes de fazer isso com eles, diga que você fará com eles. E conte a eles enquanto você faz isso.

"O capitão dos duendes colocou seus arqueiros baixos em terreno inacessível e estão escondidos atrás de toda cobertura após cada tiro. Cara, isso é apenas um campo de extermínio! Então, Gary, o que você faz a seguir?"

"OBJETIVOS, TERRENO, COBERTURA, VISIBILIDADE" são as quatro palavras que escrevi no meu lado voltado para o GM da minha barraca de mesa. Use-os para sua vantagem e ensine os jogadores a usá-los para os deles.

2. Projete seu mundo, não seus encontros.

Pense nas pessoas do seu mundo, onde elas podem existir e o que elas valorizam. Organize-os como faz sentido em um mundo sem seus PCs. Faça a matemática do encontro, conforme sugerido pelo DMG. Então não modificar qualquer coisa!

Agora você tem uma série de encontros possíveis, incluindo (a) nem vale a pena atuar - basta declarar vitória, (b) andar de bolo, (c) muito fácil, (d) fácil, (e) médio, (f) difícil , (g) mortal, (h) super-mortal (seria mortal mesmo na APL + 1), (i) super-super-mortal (mortal na APL + 2), (j) sentença de morte (poderia matar a parte antes mesmo de agir).

Não estou brincando: "não", "bolo", "VE", "E", "M", "H", "D", "D + 1", "D + 2" e uma carranca- enfrentar dois exes para os olhos são anotações próximas a possíveis encontros no mapa mental da minha aventura atual.

Agora que você já tem isso em mãos, está preparado para descreve os encontros como eles acontecem. Em um "bolo", encontre o machado do seu bárbaro cortando inimigos em dois (fazendo 9 dmg); o mesmo golpe em um encontro D + 1 consegue irritar o inimigo. Mas se você não fez a lição de casa, vai transmitir corretamente para o jogadores a informação crucial sua caracteres saberia: "estamos loucos por aqui, e teremos sorte de sair vivos".

3. Ajude-os a encontrar o caminho para vitórias espetaculares.

Existem muitos estilos GM e eu nunca diria que alguém está 'certo' ou 'errado'. Mas se você estiver procurando ajudar um grupo a fazer a transição de estilo - ou aprender um novo estilo -, sugiro que o que chamo de "encontrar um caminho para 'sim'" possa ser realmente útil. Nesta abordagem, você é explícito ao pedir aos jogadores não apenas para descrever suas ações, mas também intenções. Você trabalha com eles para elaborar suas ações para que eles progridam em direção a seus objetivos.

Você não precisa dar nenhum soco em combate ou nos preparativos de seus oponentes e eles nem sempre precisam ter sucesso. Mas, dessa forma, seus esforços não são impotentes, mesmo quando malsucedidos. Falhas não são uma questão de "o GM nos ferrou", mas são uma questão de "os kobolds nos ferraram". E os sucessos podem ser espetaculares. Como Hannibal diz: "Adoro quando um plano se reúne."

01.03.2016 / 05:43

Recentemente, em minha campanha, o partido queria acabar com um grande e bem estabelecido grupo de gnolls que nos levou ao combate como guerra. Como eu lidei com isso foi:

Etapa 1: Discuta o combate como guerra com a parte

Quando a festa estava começando a planejar o ataque, tive uma conversa fora do personagem com eles sobre as diferenças entre combate como esporte e combate como guerra. Fiz questão de destacar que esses gnolls (conhecidos pelas táticas de acertar e correr) se esforçariam para evitar qualquer luta que eles achassem que não poderiam vencer facilmente. Também falei sobre as dificuldades de se mover furtivamente como um grupo, o problema do retiro organizado e os possíveis métodos de defesa de um acampamento e como eles poderiam ser superados. Ao longo desta conversa, certifiquei-me de definir um inimigo que fosse inteligente, organizado e não quis morrer.

Etapa 2: Durante os primeiros encontros, em particular, garanta que o inimigo esteja apenas preparado realisticamente

Durante o primeiro encontro, os gnolls não tinham motivos para acreditar que alguém estivesse atirando neles, para que não tomassem nenhuma precaução especial. O partido ficou assustado sem camisa pela discussão durante a sessão anterior e, portanto, tomou muitas precauções. Ao explorar, encontraram um grupo isolado em um poço de água e executaram um ataque muito lento, bem planejado e com caráter bastante discutido, contra um inimigo que não o esperava. Foi um massacre. A sessão inteira, incluindo o planejamento do ataque, levou quatro horas e, no final, a equipe sofreu danos no 0 devido a uma combinação de surpresa, isca, armadilhas e excelente cobertura.

Essa foi boa! O combate como guerra recompensa os preparados em grande medida e isso precisa funcionar para a festa. Também deu ao partido uma idéia de quão ridiculamente unilateral uma batalha poderia se tornar sem custar muitas vidas de PC.

Etapa 3: Inimigos aprendem a liderar uma corrida tática às armas

Em combate como guerra, os inimigos precisam aprender a permanecer ameaçadores. À medida que as sessões prosseguiam, os gnolls descobriram que alguém estava fora deles, então os acampamentos colocaram guardas e endureceram suas defesas. Alvos que pareciam fáceis eram armadilhas onde o partido era forçado a recuar apressadamente. Os PCs morreram em ataques noturnos, onde era óbvio que os gnolls se concentraram em matar uma pessoa, pois sabiam que apenas curariam o contrário. Hienas massacradas por PC para negar os animais gnolls. Os Gnolls enviaram esquadrões de elite apoiados por padres com o envio. À medida que os inimigos desenvolviam novas táticas, tornou-se uma corrida armamentista com o partido. Muita diversão.

Etapa 4: não puxe o soco

Terminou em desastre. O grupo se esforçou demais para destruir os locais de caça aos gnolls. Batedores Gnoll os encontraram e, a essa altura, sabiam não atacar sem força esmagadora. Os gnolls coordenaram o envio, trouxeram todos os esquadrões para a posição e atacaram com números insanos. Eles usaram linhas de besta para se concentrar em alvos específicos, padres abençoando para fornecer bônus a serem atingidos e, quando a festa se rompeu, os caçavam incansavelmente. O último PC era um bárbaro que finalmente foi caçado uma semana depois de menos de um dia de segurança.

Não vou dizer que a festa adorou na época, mas eles gostaram da luta. O final ganhou um clima climático, esmagador, e os jogadores ainda o trazem à tona. Se eu desse o soco e os gnolls esquecessem suas lições e se apressassem ou simplesmente deixassem de perseguir, nunca mais teríamos conversado sobre essa luta.

Etapa 5: forneça alternativas

O combate como guerra pode ser extremamente estressante para jogar. Quando toda decisão pode levar a uma paralisia unilateral na análise de abate, a 11. Lidei com isso criando outra área (um templo recentemente descoberto para um deus de ousadia e truque) que era uma bela masmorra padrão de combate como esporte. Mudaríamos para a masmorra (usando outros personagens) para dar aos jogadores uma semana de folga, onde eles poderiam simplesmente chutar a porta e ver o que acontece. Isso foi incrivelmente útil para manter a festa feliz e relaxada, o que levou a melhores jogos.

01.03.2016 / 06:45

Tenho apenas alguns pontos a acrescentar que se aplicam a praticamente qualquer estilo de jogo.

Comunique-se através dos detalhes

Como DM, você transmite sua verdadeiro deseja através dos muitos detalhes que você apresenta em sua campanha. Você pode conversar com seus jogadores até ficar triste de querer um jogo tático, mas você usa os mesmos gráficos de ações, os mesmos monstros de ações e a mesma lista de suprimentos, para obter os mesmos resultados.

Reforce seus desejos em todas as oportunidades. O ditado é: "Mostre, não conte". Descreva as defesas da cidade local em detalhes e, conforme a festa caminha pela floresta, mencione casualmente que a floresta restringe sua visão e os arbustos restringem seu movimento. Em vez de fazer do seu próximo NPC Mary Sue um grande e poderoso mago, faça dele um veterano de combate grisalho ou alquimista inspirado em Da Vinci. Expanda a lista de preços padrão com uma variedade maior de incendiários, caltrops, bombas de fumaça, projéteis e outros.

Dê a eles um gosto de fracasso e um estômago cheio de sucesso

Um motivo para descrever a visibilidade na floresta é porque você vai marcar pelo menos um ou dois encontros onde for importante. Crie alguns encontros simples em que os PCs sejam emboscados, enganados ou presos por uma força claramente inferior. Mostre aos seus jogadores explicitamente o que você tem em mente "combat as war".

E quando os jogadores começarem a ser criativos, procure razões para decidir a seu favor. Freqüentemente, como mestres, nos apegamos aos encontros que projetamos e ficamos um pouco irritados quando o combate prossegue de maneira diferente da que imaginávamos. Não deixe que isso aconteça com você. Se os jogadores apresentarem um plano brilhante que apaga em três minutos o encontro que você cuidadosamente criou para levar três horas de tempo na mesa, comemore! Quando você tiver que decidir sobre a eficácia de várias táticas ou armas, dê aos jogadores o benefício da dúvida. Uma vez que os jogadores tenham adotado o novo estilo, você pode ser mais exigente, mas no início você quer ser o mais encorajador possível.

01.03.2016 / 17:34

Ensine-os a pensar taticamente

No método conhecido como "aprender fazendo", você pode ensinar isso por exemplo e usando as lições aprendidas em uma luta para informar a próxima.

Execute algumas aventuras de uma só vez, onde seus monstros e NPCs que se opõem aos PCs usam táticas e são inteligentes. Um líder e seus subordinados não atacam apenas sem pensar. Eles avaliam o grupo (não se preocupe em ler, o grupo precisa dar algumas dicas para que os oponentes vejam quem é o líder ou o alvo de alto valor) e tenta interromper o ritmo.

Lute taticamente da perspectiva dos monstros. Use armas de longo alcance, terreno, quaisquer feitiços ou itens e tente atrapalhar o grupo. Se você acabar com uma limpeza de festa (TPK) de uma só vez - faça um interrogatório. Explique o pensamento tático dos inimigos que eles encontraram. Indique onde suas táticas deixaram aberturas para o inimigo explorar e quais táticas do partido pareciam eficazes. Saliente o valor do reconhecimento, reconhecimento e inteligência na formação do campo de batalha.

Use as primeiras batalhas, em qualquer nível de sucesso ou fracasso, como sessões de ensino. Depois da batalha, discuta o que correu bem e o que não correu. Em seguida, aperte o próximo "one shot" para ver o que eles aprenderam. Se eles não estiverem acostumados, levará algumas sessões para que eles vejam o campo de batalha como o local letal que pode ser.

Se seus jogadores são como a maioria com quem eu já joguei, eles aprenderão rapidamente e tentarão tirar o máximo proveito de seus talentos e ativos. Eles vão gostar, e você terá as mãos cheias em breve!

01.03.2016 / 05:53

Deixando a maior parte do solo já coberto por outras respostas:

A lógica precisa suportá-lo:

Deve haver um risco legítimo para algo com o qual os jogadores se importam. Dê a eles ganchos que os façam querer proteger as coisas ... Ou destrua-os.

(Por exemplo, o fazendeiro inocente que os remendou e alimentou foi preso e prestes a ser enforcado por isso. Muitos guardas apresentam muitas oportunidades para um conflito tático.)

Além disso, a ameaça precisa se encaixar no mundo. Se quebra a plausibilidade, também abala o suspense. Planejando quais recursos estão disponíveis para várias facções à frente Se o tempo facilitar a manutenção das coisas racionais. Se os jogadores pensam que você está trapaceando, e você pode honestamente dizer: "não. Contra-intel .." ou "seus personagens simplesmente não receberam inteligência suficiente", isso pode realmente ajudar.

Eu expliquei as coisas depois de um jogo que levou a "Oh, cara, sério?" Uma reputação de honestidade também ajuda aqui.

As descrições devem apoiá-lo:

Se você quer um jogo corajoso, precisa descrever a ação mais profundamente do que "ooh, bom golpe". As conseqüências de um golpe no rosto ou de derrubar um personagem com um ferimento no peito devem ser mais do que "ele perdeu um pouco de hp".

Faça o seguinte: Mesmo sem usar as regras da casa, você pode narrar a maior parte disso. (Embora essa seja uma das principais razões pelas quais prefiro outros sistemas, lembre-se) O personagem que está sangrando até a morte não está em "pontos de vida negativos", ele está "jorrando sangue" ou "perdeu uma mão". O cara atingido dá um passo para trás no 5, cambaleando. O moral cai como o lado deles e eles se cansam.

Execute os NPCs como seres racionais. Eles oferecem rendição - ou buscam isso - da mesma maneira que os PCs. Eles descobrem que não podem vencer, a maioria foge, aterrorizados. Eles se combinam para tornar isso real ... um bom contador de histórias pode fazer com que seu público veja a história. Histórias interativas parecem ainda mais fáceis.

Finalmente, seu história precisa apoiar isso.

Se os personagens se encontrarem em um bar e mergulharem em túmulos esquecidos, evitar guerras é natural. É possível que eles se envolvam em algo assim, e isso é bom, mas deve se encaixar.

Deve haver efeitos de plotagem em suas escolhas e as consequências a seguir. (Conectando os vários pontos) Eles se esquivam da luta, a escolha deve ter consequências razoáveis. Parte da estratégia é escolher batalhas. Tornar as consequências justas, não previsíveis. Não é uma questão de punir a escolha deles, é uma questão de reconhecê-la.

Quando um jogador está interessado no resultado de uma luta e pensa que é perigoso, você verá táticas e até estratégias surgirem naturalmente.

02.03.2016 / 01:15
Conselho Geral: Use um sistema com regras simples.

Quanto mais regras os jogadores têm à sua disposição, mais tendem a confiar nelas. Quando tudo que você tem é um martelo, tudo parece um prego. Quanto menos mecânicas de jogo os jogadores tiverem que usar como ferramentas para "resolver" um encontro, mais incentivados eles terão idéias criativas e mais narrativas. Pelo que ouvi sobre o D&D 5th Edition, parece ser um jogo adequado para esse fim.

Regras, não Regras

Uma parte central dos jogos da velha escola é que as regras do jogo são ferramentas para ajudar o GM a determinar se uma ação dos PCs é bem-sucedida ou falha. Eles não têm como objetivo determinar o que acontece. A conseqüência disso é que você não precisa de uma regra preexistente para tentar algo. Cabe ao GM decidir se uma ação será "bem-sucedida", "possível (rolar dados)" ou "impossível". Quando uma ação parece que pode funcionar, mas também pode falhar, o GM precisa decidir que tipo de jogada de dados o jogador deve fazer.

Nas primeiras edições do D&D, essas eram geralmente apenas jogadas de ataque, checagem de habilidades e testes de resistência. Se a ação tiver como objetivo causar danos, você escolhe um número de d6 que parece ser aproximadamente apropriado. Na edição mais recente, há também verificações de habilidades, que são apenas uma forma mais personalizável de verificações de habilidades. Quando um jogador quiser fazer alguma coisa e pontos investidos em uma habilidade parecerem que eles podem ajudar a realizá-la com sucesso, faça uma verificação de habilidade.

Para executar o jogo de uma maneira mais antiga, trate as descrições das habilidades como exemplos de como as habilidades podem ser usadas. Eles não são uma lista completa de todas as maneiras pelas quais as habilidades poderia ser usado. No jogo real, muitas vezes é uma boa idéia apenas observar os números dos alvos e descrever o resultado da ação, conforme lhe parecer intuitivo. Não saia do livro a cada cinco minutos e gaste os segundos 30 procurando a descrição exata da habilidade. Isso atrasaria demais as coisas e colocaria todo mundo no hábito de tentar resolver problemas através de cálculos, em vez de usar soluções narrativas criativas.

Obviamente, é importante que os jogadores saibam que você está fazendo isso e que eles estão bem, pois os livros nem sempre são rigorosamente seguidos para que o jogo funcione de maneira mais suave e flexível. Você não está trapaceando quando faz isso, é uma maneira válida de jogar o jogo. Mas os jogadores precisam estar cientes de que é assim que esta campanha está sendo executada.

Em caso de dúvida, sempre diga sim.

Combater como guerra não é realmente ter coisas realistas, mas sim coisas incríveis. É sobre os PCs serem durões. Você também quer incentivar os jogadores a terem idéias impressionantes e duronas para derrotar seus oponentes. Portanto, a menos que você ache que uma ação proposta realmente deveria ser completamente impossível, deixe-os tentar com um rolo de dados. E se você acha que a ação realmente não deve ser difícil, basta dizer que é bem-sucedida sem rolar nenhum dado. Se funcionar, e uma má rolagem de dados for uma decepção para todos na mesa, apenas não jogue dados.

Além disso, toda vez que você diz não a alguma coisa, o jogo pára por um momento. Os jogadores tiveram uma ideia, mas você disse que não. Agora eles precisam pensar novamente para ter outra ideia. Isso interrompe o ritmo do jogo e pode interromper uma cena de ação acalorada. Portanto, a menos que você pense que precisa dizer não, diga sim. Isso também vale para qualquer momento em que os jogadores fazem perguntas sobre o meio ambiente. Se um jogador perguntar "A ponte é feita de madeira", ele provavelmente tem uma ótima idéia do que poderia fazer se a ponte fosse de madeira. A menos que você tenha uma boa razão para a ponte ser feita de pedra, diga sim. Isto devia ser divertido.

Sempre verifique se você sabe o que os jogadores estão planejando

Uma parte crítica da decisão é que você e o jogador estejam na mesma página sobre como é a situação e o que está prestes a acontecer. Se um jogador diz que pula por cima do muro, mas há uma queda do medidor 50 em pedras afiadas, é quase certo que o jogador esteja imaginando a situação de maneira diferente do GM. O personagem do jogador saberia porque ele pode ver o ambiente, mas o próprio jogador apenas faz suposições com base no que o mestre lhe disse. Portanto, antes de decidir o que acontece, verifique sempre se os jogadores estão imaginando a mesma situação que você.

Conheça os objetivos e compreenda as perguntas dramáticas

Em um cenário de Combate como Guerra, o objetivo de todos os lados envolvidos é nunca matar todos os oponentes a qualquer custo. Lutar e matar é sempre um meio de alcançar um fim, não o fim em si. Uma batalha de Combate como Guerra não é sobre matar todos os inimigos, mas sobre colocar o inimigo em uma posição em que eles não podem mais atingir seu objetivo e não terão escolha a não ser recuar ou se render. Isso vale tanto para os jogadores quanto para os adversários. E, às vezes, pode até ser suficiente para manter o inimigo à distância por um tempo, cumprir a meta e sair do campo de batalha. Se seu objetivo já foi alcançado, continue arriscando sua vida?

Isso leva ao Pergunta dramática de todo encontro. Sobre o que é esse encontro? Para que pergunta essa luta vai dar uma resposta? Há um artigo realmente excelente e extenso do Angry GM sobre todo esse tópico, que eu recomendo muito que alguém leia: Quatro coisas que você nunca ouviu falar que fazem com que os encontros não sejam ruins

15.05.2016 / 14:45

Fora do jogo, "conversas" são tão chatas ...

Pergunte o que eles querem, no jogo

Você pode apresentar a eles duas oportunidades de busca. Um som muito mais perigoso que o outro (com grande recompensa e glória, é claro).

Se eles escolherem o caminho difícil, diga a eles o que esperar

Um NPC faz o velho discurso "Se você duvida da sua coragem ou força, não avance". Outro alerta: "Esse inimigo é astuto, além de qualquer coisa que você já enfrentou antes, e não leva prisioneiros."

Permitir beliscões

Eu ficaria um pouco preocupado colocando personagens estabelecidos em uma situação muito mais mortal. Os jogadores podem ficar mais felizes criando um novo personagem ao qual não são tão apegados.

Dê a eles a chance de trazer um novo personagem, temporariamente ou permanentemente:

"Existem outros aventureiros aqui, que preenchem lacunas para a sua festa, caso algum de vocês pense melhor nessa missão"

Definir o tom

Depois, faça o backup com o que eles vêem no caminho. Um NPC confiável e robusto, diz que eles perderam os sentidos e os abandonam ou imploram para não irem. Eles encontram corpos ou armas quebradas de NPCs fortes que conhecem e talvez gostaram. (Matar seus próprios NPCs é uma ótima maneira de deixar a festa séria.) Faça com que os PCs acordem de sonhos aterrorizantes.

Os jogadores deveriam ter discutido a essa altura sobre o risco ser muito real. Se eles simplesmente ... não estão ... entendendo ..., então acerte o ponto inicial com um sóbrio, além do Mestre, como os mencionados acima.

Dê a eles mais uma chance

Lembre-os de vez em quando: há uma chance de voltar e seguir uma rota mais segura. Na entrada da caverna, coloque uma música perturbadora na fila.

Se eles transmitem a compreensão dos riscos, e ainda formam fileiras, entram nessa caverna, estão a bordo.

02.03.2016 / 23:18

Coloque os personagens do jogador no meio dele.

Isso exigirá buy-in durante a criação do personagem; eles precisarão de fundos que apoiem o voluntariado ou sejam convocados para um exército.

Construa uma guerra, com objetivos que possam ser designados ou escolhidos pela parte, de modo que eles trabalhem na periferia do conflito maior. Dependendo de como eles gostam de jogar, eles podem ser um grupo de tropas de choque, batedores, entrega de suprimentos etc.

Peça a eles que testemunhem a batalha maior que está acontecendo ao seu redor, mas limite os inimigos que realmente enfrentam se acabarem no meio de uma batalha maior. Capacite-os a pensar nas trincheiras de um conflito ativo.

15.05.2016 / 15:29