Como faço para manter o jogo em movimento sem prejudicar a agência de jogadores?

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Em basicamente todos os jogos que eu joguei ou joguei, independentemente do sistema, encontrei o mesmo problema: coisas que deveriam ser decisões rápidas acabam levando dez, vinte ou até trinta minutos, e não por um motivo realmente bom. A jogabilidade geralmente é algo como:

GM: Ok, você está de pé na beira da floresta.

1 jogador: Ok, eu preparo meu arco e começo em frente.

2 jogador: Espere, eu ainda estou falando com esse outro cara.

3 jogador: Nós estocamos pão? Eu preciso colocar meus óculos de visão noturna.

4 jogador: [Coisa de interpretação maluca!]

GM: Ok, vocês estão indo para a floresta?

1 jogador: Eu sou sim.

GM: Ok, mas você vai sozinho? Alguém mais está indo?

2 jogador: Um segundo, preciso lançar detectar o mal.

GM: Ok, e quanto a todos os outros? O jogador 1 está na floresta sozinho? O que está acontecendo?

E assim por diante ...

Como parte do objetivo de jogar RPG é ser capaz de manifestar seu próprio personagem e tomar suas próprias decisões, é difícil para qualquer jogador impor um consenso no grupo dele (exceto em alguns casos raros), e é ainda mais difícil para mim. como GM, para justificar a minação da agência de jogadores, apenas dizendo: "Ok, bem, vocês estão na floresta agora". E se o jogador 2 se sentir enganado porque não conseguiu detectar o mal e encontrar os monstros assustadores? Mas, ao mesmo tempo, quando esse tipo de bainha e bainha acontece constantemente, mesmo em momentos não particularmente cruciais, o jogo realmente começa a se arrastar e mais jogadores orientados para a ação começam a se afinar. Então, basicamente, esta pergunta tem duas partes:

  1. Como GM, como posso projetar aventuras para minimizar esses momentos?

  2. Como posso mover os jogadores sem problemas após esses momentos em que eles surgem?

Não estou interessado em respostas que usem um cronômetro ou outro método artificial para avançar no jogo, porque acho que isso quebra a imersão. Estou procurando técnicas de contar histórias e facilitar. Apontar sistemas de jogos que especificamente evitam isso também é bem-vindo.

Além disso, como corolário, há algo que jogadores individuais podem fazer para ajudar as coisas?

por Obrigado 04.12.2014 / 05:02

13 respostas

Talvez eu esteja tratando a questão como mais específica do que precisa, mas no seu exemplo parece-me que a agência do jogador 1 está sendo negada. Por duas vezes, ela declarou claramente sua ação e, de alguma maneira, não conseguiu obter os resultados dessa ação de você.

Você não precisa esperar até que todos os jogadores estejam de acordo antes de permitir que um jogador aja. Agora, tudo bem, você não quer que a festa se divida, a menos que seja realmente necessário, mas até que eles estejam fora do alcance um do outro, permita que cada jogador continue com o que quer fazer. Espera-se que percorrer seu exemplo mostre os princípios que quero dizer:

GM: Okay, you're standing on the edge of the forest.

Player 1: Okay, I ready my bow and start forward.

GM: fine

Player 2: Hold on, I'm still talking to this other guy.

GM: Player 1, are you scouting ahead alone?

Player 1: I'll take a look, I won't go far until the others catch up.

Player 3: Did we stock up on bread? I need to put on my night vision goggles.

GM: If the bread's not on your equipment list then you didn't stock up [or if that's not your style of game, "yes, you stocked up on usual provisions at the supermarket yesterday"]. You now have your goggles on.

Player 4: [Crazy roleplaying thing!]

GM: [Crazy roleplaying response]

GM: Okay, are you guys going into the forest?

Player 1: I am, yeah.

GM: You start to walking into the trees...

Player 2: One sec, I need to cast detect evil.

GM: No problem, but Player 1 was already doing this while you finished with the other guy and that roleplaying thing happened.

... the undergrowth is mostly pretty thick, but you easily find what might be an animal trail. You'll be able to travel much faster along the trail if you want to. Player 2, if you've finished your conversation with the other guy, you cast Detect Evil. Nothing in range. I assume you maintain it as you start into the forest?

Player 2: of course

GM: You can't see exactly where player 1 is, but she can't have got far. Okay, actions from everybody else?

Princípios:

  • Fique na conversa
  • Responda às ações e solicitações de informações o mais rápido possível. Mas, no caso do Player 1 sair à frente sozinho, também acho razoável dar aos outros a oportunidade de reagir e que o Player 1 confirme antes de fazer algo que demore um pouco e possa ser tolo. Você não quer uma conversa que diz: "1: Eu preparo meu arco e começo a entrar na floresta", 2: aguarde um segundo ... "," GM: 1, você cai em um buraco cravado e é emboscado por Goblins 40 "," 1: bem, na verdade, eu não quis dizer que deixaria a festa, eu estava prestes a dizer que teria esperado quando o 2 disse para esperar, mas você interrompeu "," GM: Ah. Eu não entendi totalmente o que você disse ".
  • Se algo puder acontecer, narrar isso acontecendo.
  • Você não precisa projetar a aventura especialmente para evitar atrasos. Uma vez que os jogadores se acostumem com o estilo, eles podem manter a ação apenas agindo. Ou eles podem parar quando realmente precisam, estão no controle.
  • Não pergunte aos jogadores o que está acontecendo. Pergunte aos jogadores o que eles estão fazendo, diga a eles o que está acontecendo.

Agora, há um cenário totalmente diferente com o qual você deve lidar:

GM: Okay, you're standing on the edge of the forest.

Player 1: Okay, I ready my bow and start forward.

All other players: WAIT!!! We need to make a plan.

Player 2: Also, I'm still talking to this other guy

GM: Player 1, are you scouting ahead alone?

Player 1: No, I'll stick with the others until we have a plan.

All players: refuse to move while they spend 30 minutes arguing the best tactics for hiking.

Neste caso, você tem análise de massa-paralisia. Existem algumas maneiras de quebrá-lo:

  • Diga especificamente aos jogadores que seu plano preciso não importa. Assim que qualquer encontro começar, você os solicitará sua formação e permitirá precauções sensatas. Isso não se adequa a todos os estilos de jogo, mas economiza muito tempo fazendo preparativos para coisas que nunca acontecem. A questão do estilo de jogo que você deseja resolver é: os jogadores serão punidos por agirem sem uma preparação explícita? Nesse caso, talvez seja por isso que o jogador 3 esteja preocupado com o pão, e é da natureza de um jogo "haste de futebol 10 para verificar se há armadilhas".

  • Uma versão extrema disso é rodar o jogo de forma que o que os jogadores sugerem é considerado razoável. O mundo está de acordo com suas expectativas e não o contrário. Então eles não precisam planejar nada, e a maneira de chegar a um acordo em grupo é não esperar até que todos concordem, é se revezar para falar, concordar e desenvolver o que a pessoa anterior disse. Eles podem improvisar, podem se revezar para contribuir e, por mais estúpido que eles sejam, você responderá "sim e ...". Não "não, porque" ou "ah, essa outra coisa primeiro precisa acontecer primeiro" ou "você faz isso, mas morre porque nunca disse que colocaria sua armadura". Novamente, isso não serve para todos os estilos, não é muito simulado. Mas eles vão parar de fazer coisas chatas e sem sentido, porque vale a pena dizer qualquer coisa interessante em que pensem.

  • Guie os jogadores através do planejamento. Você não deseja fornecer muitas informações sobre o COO, mas geralmente os personagens têm experiência que os jogadores não têm, e você pode reforçar a confiança deles confirmando suas suposições e fornecendo informações gerais nos momentos certos. Pessoas confiantes tomam decisões mais rapidamente:

GM: Okay, you're standing on the edge of the forest.

Player 1: Okay, I ready my bow and start forward.

Player 2: Hold on, I'm still talking to this other guy.

Player 3: Did we stock up on bread? I need to put on my night vision goggles.

Player 4: [Crazy roleplaying thing!]

GM: Alright. Player 1, you're going to scout ahead, and you're ready for trouble, that's sensible. Player 2, sorry, the other guy really doesn't have anything else to say. Player 3, yes, you're fully stocked, the night vision goggles will negate the darkness penalty under the trees. Player 4, I like your style. Do you all fall into formation behind player 1?

[In your transcript, at this point you said "aare you guys going into the forest?". That is to say, you asked the group for a consensus before giving them any feedback on their individual issues. If you do that a lot, it's probably the main reason things get stalled.]

Player 2: One sec, I need to cast detect evil.

GM: I'm fine with that if Player 1 will wait?

Player 1: For one round? Sure.

Player 3: I'll stick close behind Player 1 since I have the best sight.

GM: Good. 2, Results of Detect Evil are [whatever]. 4, once you're done invoking the wrath of Gragnar on any fool who dares oppose you, where are you in formation?

Player 4: Rear-guard, if everyone's happy with that. The Book of Gragnar commands us to, "Pity especially the fool who tries to sneak up you in a forest".

GM: Sounds good. Doing that thing you normally do when you're rear-guard? That leaves player 2 in the middle. Onwards!

  • Crie aventuras para que a festa não tenha muito tempo a perder. Você não precisa ferrovia, mas certifique-se de que sempre haja algo acontecendo para eles. Eles podem lidar com isso da maneira que quiserem, mas devem agir. Afinal, sem dúvida, se não há nada acontecendo com eles e eles estão livres para adiar o quanto quiserem, essa é praticamente a definição de "tempo de inatividade entre as sessões" ;-) Portanto, os jogadores não chegam à beira de uma floresta. para seu próprio lazer, chegam à beira de uma floresta como conseqüência de lidar com o problema anterior:

GM: Okay, you're standing on the edge of the forest. You can hear those enraged villagers with pitchforks approaching, but as you already know they're very superstitious about the forest, and you suspect they probably won't enter it this close to dark.

All players: start to plan

GM: [after a couple of minutes or so, representing the party's head start] The villagers have crested the hill behind you, and the front few break into a run. They're in missile range and will reach you in a minute or less, but then again you never thought much of their combat ability.

All players: No, we're not slaughtering the whole village! We get into the forest.

  • Por fim, esteja ciente de que "manter o jogo em movimento" não precisa significar atividade física ou progressão da trama. Se o jogador 4 começa com uma coisa maluca de interpretação que os outros jogadores reagem e gostam, então é irrelevante que não faça parte do seu plano para a sessão. É tanto uma parte do jogo quanto qualquer coisa que você inventa. Portanto, incentive-o a jogar corretamente, e enquanto não for chato, a floresta pode esperar. Da mesma forma, se os jogadores simplesmente desfrutar discutindo sobre seus planos, você pode deixar que isso faça parte do que define essa campanha em particular. Basta criar minutos 20-30 por decisão significativa do grupo em seu plano de sessão. Menos trabalho para você!

Para fazer isso, você precisa obter adesão dos "jogadores mais orientados para a ação". Se tudo o que eles gostam é de combate, então é praticamente um não iniciante, você não pode executar um jogo dessa maneira para eles. Mas, caso contrário, você precisa impedi-los de solicitar suas respostas e fazer com que essas respostas sejam importantes na conversa. Um frustrado personagem que gasta todo o argumento dizendo: "precisamos parar de discutir sobre isso e entrar na floresta" de maneiras diferentes do 10 ainda é um ativo jogador. Um truque é acompanhar quem está falando e, se alguém não fala há um tempo, pergunte-lhes especificamente: "o que você acha, o que você está fazendo enquanto isso acontece?". Isso dá ao jogador a liberdade de dar uma guinada na conversa ou, se for o caso, se meter em problemas. Se você freqüentemente pergunta a um jogador o que ele está fazendo e ele diz "nada" e volta a sintonizar novamente, ainda tem um problema e precisa abordar pessoalmente com esse jogador o que ele precisa do jogo. Alguns jogadores gostam de assistir por algum tempo e podem parecer desligados quando não estão, então você precisa perguntar.

04.12.2014 / 12:00

Quando você perguntar a seus jogadores o que eles estão fazendo, formule a pergunta de modo a sugerir um curso de ação óbvio que não seja 'nada' como padrão.

Quando você faz uma pergunta como "Então, o que você faz?" você está implicando que, para agir, os jogadores devem declarar que agem. (Menos caridosamente, você está assumindo que o comportamento padrão dos personagens dos jogadores é ficar olhando o espaço até que eles pensem em algo para fazer.)

Por outro lado, se você fizer uma pergunta como "Então, eu suponho que você esteja indo para a floresta agora?" você implica que os personagens buscarão soluções óbvias para os problemas. (Ou, em outras palavras, você supõe que os personagens dos jogadores não ignoram automaticamente as oportunidades ofuscantes e óbvias na frente deles.)

Os jogadores ainda podem fazer o que escolherem, mas, dando-lhes uma ação padrão que não seja ficar parado sem fazer nada, você evita situações embaraçosas em que eles ficam sem fazer nada sem uma boa razão.

Claro, você não deve fazer isso o tempo todo - apenas quando parece óbvio que os jogadores geralmente faça uma coisa em particular. E não importa como você pergunte a seus jogadores o que eles estão fazendo, você deve sempre dê a eles uma chance justa de responder dizendo que farão outra coisa, caso tenham alguma outra coisa em mente. Dito isto, muitos jogadores ficam felizes em seguir o padrão sugerido, desde que o padrão faça sentido para eles e eles ainda não tenham pensado em uma alternativa inteligente. (Ah, e se você assumir que os personagens dos jogadores são competentes o suficiente para não ficarem sem fazer nada, é aconselhável assumir que eles são competentes de outras maneiras e agir de forma sensata ao seguir seus cursos de ação sugeridos, em vez de seguir cegamente o texto literal como robôs irracionais.)

04.12.2014 / 08:11

Avalie as necessidades do seu grupo

Onde os estilos de jogo e as preferências do jogador estão envolvidos, não existe uma solução "tamanho único". Alguns grupos funcionam bem se você lhes apresentar um ambiente de área restrita para interagir da maneira que escolherem. Eles atacam porque são naturalmente motivados a fazê-lo. Outros não, e parece que seu grupo precisa de algo mais tangível.

Sei que seu exemplo provavelmente está simplificado, mas é útil, então vou continuar: o fato de uma floresta estar lá e potencialmente pode interagir com claramente não é suficiente para atrair o grupo a interagir com ele. Você terá que descobrir o que os atrai, e isso varia entre grupos diferentes e jogadores. As preferências de jogadores individuais não precisam se encaixar perfeitamente com o resto do grupo. No entanto, os jogadores precisarão se comprometer às vezes se houver desejos e estilos de jogo muito diferentes presentes no grupo.

Conversar diretamente com os jogadores geralmente é um bom primeiro passo. Você poderia dizer algo como "Parece que diminuímos bastante a velocidade. Quando o jogo não progride, as pessoas parecem entediadas. Você se sente o mesmo?" Você também pode perguntar diretamente aos jogadores se eles estão se divertindo, o que eles desfrute de jogos, etc.

No entanto, nem todos são capazes de articular suas preferências. É importante manter as linhas de comunicação abertas, mas também é importante observar seus jogadores. Que ações cada jogador tenta tomar? Houve algum momento no jogo em que eles pareciam realmente investidos? Tente incluir o maior número possível desses elementos, com a maior frequência possível. Você terá mais facilidade em atrair um gato se você oferecer atum. Não ofereça aipo e espere que ele corra.

Tornar as opções óbvias

Dito isto, existem técnicas gerais que você pode usar (e combiná-las com o que você sabe sobre as preferências de seus jogadores). Não se trata de limitar opções. É sobre enquadramento opções e tornar as opções conhecidas por seus jogadores. Eles sempre podem recusar opções, e isso é algo que você terá que aceitar para preservar a agência de jogadores. O que eles não pode fazer é buscar opções que eles não conhecem.

1. Inicie "em res de mídia".

Ou seja, comece no meio da ação, com algo emocionante já em andamento. Essa é a diferença entre "Ok, você está de pé na beira da floresta". e "Enquanto você fica na beira da floresta, um grupo de bandidos apressa você!" ou “Um homem tropeça para fora da floresta, suas roupas em farrapos sangrentos. Ele implora que você salve o irmão dele de bandidos!

Esta não é apenas uma técnica para o início de um jogo. Você pode começar qualquer cena com um estrondo. Você também deve estar atento ao atraso no jogo, ver se é possível introduzir uma ação que o inicie.

2. Deixe uma trilha.

Isso pode ser físico, como os jogadores que acordam em passos na lama e o acampamento deles percorrendo o caminho. Se os personagens encontrarem algo estranho ou suspeito, isso pode despertar o interesse do jogador.

Também poderia ser social, com os NPCs mencionando um assunto com frequência. Seed menciona um evento aqui e ali (embora não pareça um recorde quebrado - você também não quer incomodar seus jogadores). Torne o evento obviamente relevante para as pessoas e o mundo com o qual os PCs interagem.

3. Torne os problemas de plotagem relevantes para os PCs.

Alguns grupos abordam uma questão óbvia, é claro, apenas porque é uma questão. Outros precisam que o problema realmente interceptar com seus personagens. Fazer algo em jogo a fim de motivar os jogadores a agirem. Saber o que os jogadores e o que os jogadores caracteres se preocupa é importante aqui.

Use o número mínimo de questões e consequências que precisar e cubra vários caracteres. Se você pode tornar algo um problema para cada PC, mesmo que seja um problema de maneiras diferentes, é mais provável que eles desejem fazer algo sobre isso como um grupo.

Coloque tudo junto

Você pode combinar evidências sociais e físicas com questões e consequências relacionadas ao personagem com grande efeito. Se você deseja que um evento seja importante, torne-o importante para os personagens de vários ângulos diferentes.

Por exemplo, o garoto com quem os PJs se deparam na praça da cidade fala em ver um rei bandido, mas ninguém acredita nele. Então o dono da estalagem reclama de como alguém quebrou no outro dia e roubou alguns barris, e ele ouviu algo realmente valioso desaparecer das lojas locais - ele pensou que os bandidos apenas atacavam pessoas na floresta, mas agora ele está preocupado que eles estejam entrando na cidade também.

E ao mesmo tempo em que você está deixando essa trilha, verifique se as coisas estão em risco. Os PCs podem não querer lutar contra bandidos porque não é problema deles.

Mas se o material dos PCs for roubado, é problema deles.

Se o gerente recusar o serviço de PCs porque não confia mais em estranhos, é problema deles.

Se os PCs não conseguem o que realmente queriam na cidade porque os bandidos roubaram, é problema deles.

Se o PC é um coração sangrando no passado e um cara ferido pede para resgatar seu irmão de bandidos, é problema deles.

E se eles já ouviram falar sobre esses bandidos várias vezes antes de cruzarem com eles, saberão que deles problema e um problema para o mundo em torno de seus PCs. Todos esses são fatores potencialmente motivadores para buscar uma ação específica: "faça algo com os bandidos".

04.12.2014 / 09:39

Incentive seus jogadores a terem objetivos

Na maioria das vezes, quando um jogo fica atolado assim, é porque não há um objetivo claro para a parte se concentrar. Seus jogadores responderão de sua própria maneira, mirando arbitrariamente em alguma coisa, concentrando-se em algum ponto de interesse alternativo que afeta apenas a si mesmos ou fazendo check-out inteiramente do jogo. Esta é uma receita para a frustração que seu grupo está sentindo.

Dependendo do estilo do jogo em particular, existem diferentes abordagens para resolver esse problema.

Jogos baseados em enredos

É um pouco mais fácil resolver esse problema em um jogo construído em torno de um design de plotagem abrangente. Nesse jogo, há uma forte expectativa de que o GM seja o condutor dos eventos do jogo, e, portanto, usar esse poder para empurrar os jogadores em várias direções é geralmente mais aceitável.

Você manifestou preocupação em limitar a agência de jogadores, e essa é uma preocupação válida. No entanto, em um jogo baseado em enredo, você desejará tornar seus jogadores reativo para eventos de jogos até certo ponto. Particularmente no início de um jogo, os personagens precisam ser definidos em relação ao mundo, e é preciso haver um ímpeto para que eles partam em sua aventura.

Os exemplos incluem:

  • Prazos: cenas de perseguição, personagens envenenados, exércitos avançados
  • Obrigações: dívidas a pagar, ordens de um líder
  • Prestígio: salve a vila, encontre o tesouro

A habilidade de executar um jogo desse tipo reside na criação cuidadosa de eventos que forçam os jogadores reagir, mas não os force a reagir de uma maneira específica. Se você pode conceituar cada evento como um adversário tentando alcançar um objetivo, geralmente é mais fácil improvisar no jogo como isso pode ocorrer de maneira diferente em resposta às ações dos personagens dos jogadores e evita a tendência de impedir quando os jogadores fazem algo inesperado.

Jogos de sandbox

Em uma caixa de areia, é menos aceitável para o GM empurrar jogadores. Em vez disso, você quer incentivar os jogadores a desenvolver seus próprios objetivos para seus personagens e para a festa como um todo. Se você está tendo dificuldades para aprender sobre essas coisas no jogo, pergunte a seus jogadores o que cada um de seus personagens está tentando tirar disso tudo.

Depois de saber quais são os objetivos (e agora você também preparou os jogadores para pensarem sobre esses objetivos), coloque elementos em sua caixa de areia que trabalhem em direção aos objetivos dos jogadores. Você pode tentar coletar muitos deles em um só lugar, para que todos tenham uma motivação, ou você pode escolher apenas alguns, exigindo que metade da parte persuadir a outra metade a participar (isso pode ser arriscado, especialmente quando se inicia )

Definir todos esses elementos no mundo do jogo permite que os jogadores permaneçam pró-ativa, um recurso importante dos jogos sandbox. O importante a ser feito como GM é garantir que os personagens estejam bem cientes da existência desses elementos que se relacionam com seus objetivos. Então os jogadores têm ambos os motivação e a significa sair e progredir.

Você pode precisar incentivar seus jogadores a cooperar

Também é possível que seus jogadores não estejam cooperando independentemente da existência de motivações e eventos e todas essas coisas boas. Nesse caso, talvez você precise conversar com seus jogadores sobre o que cada um deles deseja sair do jogo e como equilibrar as diferentes necessidades um do outro durante o jogo.

Muitas vezes, as pessoas não percebem que estão se concentrando tanto em seus próprios desejos na jogabilidade que estão enfraquecendo a capacidade coletiva do grupo de operar. Incentivar seus jogadores a conhecer essas diferenças e fazer um esforço para compartilhar os holofotes pode aliviar esses problemas.

04.12.2014 / 09:11

Peça aos jogadores que desenvolvam táticas de festa. "Quando estamos do lado de fora, esta é a nossa formação em marcha, e é isso que cada pessoa está fazendo." "Esta é a nossa rotação de vigia. Se alguém estiver gravemente ferido, eles ficarão de fora, mas, caso contrário, será nesta ordem ... é assim que montamos nosso acampamento e observamos as postagens". "Esses são os aficionados por magia [se você tem essas coisas] que lançamos antes de entrar em qualquer masmorra oficial / óbvia." "Em todas as cidades, fazemos compras para garantir que temos este conjunto de suprimentos à mão: ..." Isso deve reduzir muito o "oh, espere, conseguimos comida de cavalo?" coisa.

Sugira que o partido invente um líder do partido. Quando isso falhar completamente, veja se eles conseguem descobrir uma maneira de decidir o que estão fazendo. Ligue para votos ou algo assim. Reserve um tempo para discutir as coisas quando uma decisão precisar ser tomada e, em seguida, informe que depois de mais um minuto 2 em tempo real, você começará a medir o tempo do jogo em termos de minuto 1 falando em tempo real = 1 hora de discutindo em tempo de jogo. Role para encontros aleatórios - com pouca experiência e nenhum tesouro.

Veja se eles têm alguma idéia para resolver esses problemas :)

04.12.2014 / 10:19

A chave para ambas as partes da sua pergunta é definir limites para o número de opções.

A falta de limites claros e eficazes é o que causa o tipo de caos de Scooby-Doo que você descreve, e a única maneira de corrigi-lo é estabelecer e impor tais limites.

Como GM, como posso projetar aventuras para minimizar esses momentos?

Aventuras que minimizam estol são aventuras que têm algum tipo de restrição natural ou artificial ao número de opções disponíveis para os jogadores em qualquer situação. Por exemplo, no cenário que você listou, os jogadores têm várias opções conflitantes: entrar na floresta, conversar com um NPC, comprar suprimentos ou ter momentos de RP. Uma boa aventura deve apresentar não mais do que duas delas em um determinado momento, com a ressalva de que uma delas sempre tem "momentos de RP". (Afinal, é um jogo de interpretação de papéis!) Isso não significa que a aventura nunca possa ter outras opções - apenas que você deseja que os jogadores decidam de A e B agora e C e D depois , em vez de A, B, C e D agora.

Uma maneira de gerenciar isso é ter Cenas para lidar com coisas como discussões de NPCs e separar as cenas com interlúdios para comprar ou executar outras tarefas individuais. É aqui que os conselhos para a parte 2 da sua pergunta abaixo serão úteis; a versão curta é que você deseja evite dar aos jogadores muitas opções. Se você precisar que eles entrem na cidade e tenham uma reunião importante com um NPC, não diga: "Você entra na cidade, o que faz?". Isso significa que todo jogador tem a chance de apresentar uma opção. Em vez disso, basta dizer: "Você entra na cidade em resposta à convocação da prefeita. Quem vai ao escritório dela?"

Isso fornece um limite suave para o número de opções disponíveis para seus jogadores. Enquanto eles estão capaz Para declarar outras opções, muitos estudos de comportamento indicaram que as pessoas tendem a seguir o padrão apresentado, o que ajuda a reduzir a paralisia da decisão ou uma superabundância de opções.

Você provavelmente está pensando *, mas meus jogadores sempre querem ir às compras assim que entram na cidade! "É aqui que entra a parte 2.

Como posso mover os jogadores sem problemas após esses momentos em que eles surgem?

Você precisa definir limites, mas também certifique-se de que seus jogadores saibam que só porque um limite está em vigor no momento, isso não significa que eles nunca serão capazes de fazer o que querem. Em outras palavras, certifique-se de dar a eles a oportunidade de fazer todas as coisas que desejam - mas não ao mesmo tempo.

Isso pode significar ser um pouco rigoroso no começo, especialmente se seus jogadores estão acostumados a ter muitas opções. Por exemplo, você pode precisar dizer: "Eu sei que você precisa comprar, mas o prefeito chamou você imediatamente. Há muito tempo para fazer compras depois". Ele quebra a imersão um pouco no começo, mas uma vez que seus jogadores começam a entender que eles ainda têm opções, geralmente deixa de ser um problema.

Em situações em que o problema não é que a parte está indo em muitas direções, mas que a parte não pode decidir se deve ou não avançar com rapidez, a maneira de definir limites é como você define suas opções - novamente, fornecendo padrões para evitar paralisia de decisão. Por exemplo, em vez de dizer: "Vocês estão entrando na floresta?", Você diz: "O jogador 4 está entrando na floresta. Quem está indo com ela?" Isso é um pouco sutil de psicologia, mas o que está acontecendo aqui é que quando você diz a alguém: "Você está fazendo X?", Você está dando a ele a escolha entre "sim" e "não" (que na maioria dos RPGs também dá a eles a opção de fazer outras coisas). Em vez disso, ao declarar uma ação e perguntar a quem mais está participando, você está dando a eles a escolha entre "eu" e ficando em silêncio. Na minha experiência, a maioria das pessoas dirá "eu" neste caso.

TL, DR

Apresente escolhas claras e limitadas aos jogadores, em vez de perguntas e cenários em aberto, mas também certifique-se de que eles entendam que terão a chance de fazer as coisas que eles querem - mas não todos ao mesmo tempo.

04.12.2014 / 08:02

Ordem de Turno sem Combate

Eu usei essa idéia algumas vezes com meus grupos, em situações como você descreveu onde todos parecem ter suas próprias coisas acontecendo, ou quando eu realmente precisa saber exatamente o que todo mundo está fazendo naquele momento exato (tosse do túmulo do horror). Acho que ajuda a manter as coisas em movimento e evita que as palhaçadas do grupo garantam que todos os membros do grupo tenham chance de fazer alguma coisa.

Essencialmente, quando o grupo começar a agir como você descreve, diga a eles que você está entrando em uma versão muito flexível da rodada de combate. Como eu normalmente jogo D&D 3.5, usarei essa terminologia, mas o mesmo princípio básico pode ser aplicado a qualquer sistema.

Começando com o Jogador Um, cada jogador recebe uma ação de movimento e uma ação padrão. As regras para isso são muito mais relaxadas do que uma rodada de combate típica, mas ainda imponho algumas restrições ao que pode ser feito de uma vez. Isso ajuda os jogadores a perceber que algumas ações demoram mais que outras. Portanto, se o Jogador Três quiser verificar seus suprimentos e colocar seus óculos, isso leva apenas uma rodada. Dependendo da interpretação maluca do jogador quatro, isso pode levar o 2 ou três rodadas. Também poderia ajudar o Jogador Um a ver exatamente onde ele está em relação aos outros membros do grupo enquanto ele vai explorar, já que eles têm uma velocidade de movimento definida por rodada. O importante é que todos tenham a chance de agir como bem entenderem.

Essa técnica pode ser útil, mas eu não usaria e não a utilizaria o tempo todo. Se toda a festa estiver agindo maluca, sinta-se à vontade para deixá-los ir e interpretar. Mas se todo membro do grupo quer fazer algo diferente e isso está atrapalhando o seu jogo, essa pode ser uma boa maneira de deixar todos fazerem suas coisas sem que demore muito tempo.

04.12.2014 / 15:19

Além de considerar as coisas que você pode fazer para acelerar as coisas, convém considerar as coisas que você provavelmente deve evitar.


O que se destaca como um polegar dolorido para mim é:

GM: Okay, are you guys going into the forest?
Player 1: I am, yeah.
GM: Okay, but are you going alone? Is anyone else going?

Ao fazer as perguntas de confirmação, a GM está impedindo o Player 1 de entrar na floresta. E ao fazer isso, na verdade removendo a agência de jogadores; aparentemente para ajudar a festa a entrar na floresta.

Primeiro, isso espera que a parte aja como uma unidade obstinada, em vez de permitir que os jogadores atuem como indivíduos. Segundo, torna as coisas mais lentas até que o partido chegue a um consenso - o que em algumas situações (como você já observou) pode ser extremamente difícil de alcançar.

Eu diria ainda que isso é um pouco irreal e clínico; mais parecido com o que você pode ver em um filme do que na vida real. Compare a primeira rodada de ações dos jogadores com um grupo de amigos em uma viagem à praia:

Pessoa 1: Ooh, tem o caminhão de sorvete. Eu vou me pegar um pouco ...
Pessoa 2: Na verdade, parou os medidores 20 de volta para aplicar uma loção bronzeadora.
Pessoa 3: Tem admirado o "belo cenário" e não percebeu o que a Pessoa 1 disse.
Pessoa 4: "Claro, vamos lá. Mas eu deixei minha carteira no carro, preciso pegá-la."

O ponto é que os indivíduos tendem a fazer suas próprias coisas de tempos em tempos. Deixe estar e deixe fluir. Sim, pode ser um pouco complicado acompanhar os locais e eventos individuais. Portanto, é importante criar oportunidades para a festa se reunir rapidamente.

Agora, uma maneira alternativa de lidar com a primeira rodada de ações do jogador pode ser:

GM: Jogador 1. Ao passar pelas primeiras árvores, você vê que a floresta é um pouco mais espessa do que o esperado. Mas você consegue encontrar o que parece ser uma trilha de veado que você pode caminhar confortavelmente. Logo o caminho se divide em um garfo.
1 jogador: "Certo sempre está certo, então vou nessa direção."

GM: (Com base em uma rolagem rápida de dados ou simplesmente em uma decisão.) Jogador 2. Você está ouvindo outro cara com muita atenção para perceber que o jogador 1 entra na floresta. Ele diz que o caminho para a direita é melhor porque leva a uma ponte bem mantida; e você poderá atravessar o rio facilmente.

GM: Jogador 3. Sim, vamos assumir que você estocou pão. Você tira os óculos de visão noturna da mochila e, ao olhar para cima, vê o jogador 1 passando pela primeira linha de árvores.
3 jogador Coloquei minha mochila por cima dos ombros e tento alcançá-la.

GM: Jogador 4. Ao terminar sua rotina, você percebe um suricata olhando-o interrogativamente antes de entrar em um túnel. Você percebe que ninguém mais notou. O jogador 3 está prestes a entrar na floresta, e o jogador 2 ainda está conversando com o estranho.
4 jogador "Depressa, doutor! Eles vão sem a gente!"
2 jogador: "Obrigado pela informação do outro cara. Eu tenho que ir." Eu chamo os outros "Ei, espere! Eu quero lançar Detect Evil primeiro."
4 jogador: "Claro, vá em frente. Vou marcar algumas árvores para que você possa alcançar."
2 jogador: "Não importa, vamos indo."

NOTA: O jogador 2 não conseguiu lançar Detect Evil, mas não por causa do GM. A decisão foi dela com base no ambiente do jogo. Como alternativa, se ela ainda quiser lançá-lo, corra atrás dos outros, deixe-o fazê-lo.

Pode até não ser relevante, OU ....

GM: Jogador 1. Você percebe que o caminho parece parar em um beco sem saída. Todos vocês ouvem um grito de guerra. Jogador 1. Você ouve algumas flechas passando por seus ouvidos e vê um terceiro baque no chão aos seus pés ... (O jogador 2 pode recuperar o atraso na segunda ou terceira rodada da batalha. E se detectar o mal foi elenco saberá se o inimigo é mau ou não.)


Em seguida: não fique atolado em minúcias.

Quanto mais você se preocupa com pequenas coisas, mais lento o jogo progride. Você também descobrirá que pelo menos alguns dos jogadores seguirão sua liderança nesse sentido - piorando o problema.

A menos que a escassez de alimentos seja um fator no jogo que você deseja que os jogadores representem; você não quer perder tempo se preocupando com:

  • Exatamente quando um jogador comprou pães 2 para os coppers 5.
  • Quando eles comem suas refeições.
  • Quanto do pão foi dado a um mendigo na esquina.

Se você deseja fatorar o custo das provisões gerais em uma campanha, faça-o usando um valor fixo por semana do jogo e suponha que as provisões gerais sejam atendidas.

Outra coisa que você notará na discussão acima é que eu joguei um pouco solto com as linhas do tempo. O tempo de jogo necessário para o jogador 1: entrar na floresta, encontrar um caminho e segui-lo até a bifurcação; seria um pouco mais longo do que o tempo para o jogador 2 encerrar a conversa. Isso me permite "medicar" algumas informações fornecidas aos jogadores como eu escolher.


O terceiro da lista é: desencorajar os jogadores de interpretar personagens que são muito destrutivos para a cooperação do grupo.

Vamos supor que o jogador 1 tenha o hábito de se meter em problemas cobrando sem considerar seus companheiros. E ele afirma fazer isso porque é "in-character". Então vale a pena tentar convencê-lo a não fazê-lo.

Você pode ver isso indo contra o objetivo da agência de jogadores. Mas acho que o esforço seria justificado.

É óbvio que o comportamento de seu personagem irritará os outros jogadores. Mas realisticamente falando, isso também incomodaria seus personagens no jogo. Na vida real, as pessoas anti-sociais tendem a ser evitadas. E similar é de se esperar de personagens anti-sociais no jogo. Portanto, seria do interesse do jogador 1 atenuar os traços de seu personagem antes os outros personagens decidem deixá-lo encontrar seu destino na próxima emboscada.

Uma opção interessante (mas poderia sair pela culatra no grupo errado) seria incentivar uma discussão no jogo, sobre o personagem, sobre o comportamento de um personagem problemático.


E finalmente: evite criar cenários abertos.

Como um exemplo extremo, se você disser: "Você sai e o céu está azul". Isso não dá âncora a partir da qual os jogadores podem basear sua decisão. Qualquer resposta é possível: "Eu vou à praia". "Eu corro gritando 'o céu está caindo'." "Eu recito a sequência de Fibonacci em Élfico Alto."

Obviamente, esta é apenas outra maneira de dizer: "Dê opções claras aos seus jogadores", conforme discutido na maioria das outras respostas. Portanto, evitarei detalhes adicionais, mas gostaria de dar um exemplo ao mencionar os jogos de computador clássicos da 2.

"Space Quest" e "Leisure Suit Larry"; ambos eram tipos semelhantes de jogos. Uma diferença fundamental é que, desde o início, o Space Quest tinha um senso de urgência; uma meta de curto prazo. No entanto, o LSL foi muito aberto. Ambos os jogos foram muito agradáveis, mas o LSL precisou de um pouco de tempo para obter algum impulso. Tudo bem como um jogo para um jogador. Mas não funciona tão bem no modo multijogador. Mesmo os MMO de mundo aberto precisam de missões e masmorras para dar às partes objetivos claros.


Para encerrar, talvez eu deva tentar resumir com respostas para perguntas específicas:

(1) Forneça pontos de referência dos quais os jogadores podem tomar decisões. E ajuda se os jogadores puderem encontrar motivação no personagem para fazer uma escolha específica.

(2) a. Seja prático. Tome decisões de atalho para levar as coisas adiante.

(2) b. (também 3) Deixe os jogadores levarem as coisas adiante se estiverem ficando entediados. (Esta é uma visão mais positiva do que o jogador 1 poderia estar fazendo.)

(3) Desencoraje os jogadores a adotarem características "no personagem" que interferem demais no fluxo do jogo.

05.12.2014 / 00:41

Manter a festa unida quando cada personagem tem um objetivo independente pode ser muito difícil, então não deve ser sua responsabilidade sozinha. Aqui está como todos no jogo pode ajudar a manter as coisas em movimento.

Liderança

Isso é algo em que um único jogador pode ter um grande impacto no fluxo do jogo. E se você quer que os jogadores tenham agência enquanto ainda estão na tarefa, encorajo você a prosseguir.

Os personagens individuais dos jogadores claramente têm objetivos e um único objetivo principal como um todo. Se um jogador estiver definido especialmente para esse objetivo, diga "Jogador 1" em seu cenário de exemplo, incentive o jogador a ser o líder e defina as ordens para o resto do grupo seguir (de preferência, você deve escolher um líder antes a campanha começa, com base no histórico dos personagens e com mais experiência em interpretação. Embora esse papel possa mudar à medida que o objetivo principal do seu grupo evolui ao longo da campanha, ou diferentes membros do grupo assumem o comando).

Como líder, eles podem dar aos outros jogadores tempo para fazer suas próprias coisas, mas acertar seu próprio relógio para que outros membros da equipe mantenham tempo - para desencorajá-los a ocupar muito tempo na realização de seu objetivo principal.

Chegando ao ponto

Parece que os outros membros do partido têm suas próprias coisas que querem fazer, mas estão tendo problemas para concluir essas coisas. Ajuda, portanto, que eles digam exatamente o que querem fazer antes começando nesse caminho e, em seguida, acessando-o o mais rápido possível.

Isso é bom role-playing. Com poucas exceções, ninguém quer gastar mais tempo obtendo o que deseja do que o necessário. E, ao definir o que eles querem antes do tempo, eles ajudam você a saber exatamente o que eles estão tentando alcançar, para que sua 'mini-cena' não continue para sempre sem resolução.

Resumindo

Você, como Mestre, deve ter em mente o desejo de cada personagem e tentar chegar a essa conclusão quando chegar a hora do resto da festa seguir em frente. Você pode fazer isso agrupando cada cena com uma nota final. Talvez o cara do jogador 2 com quem ele está conversando tenha o seu próprio negócio (os NPCs não têm tempo infinito, afinal), e talvez você possa otimizar a coleta de provisões para o jogador 3 (ou incentivá-lo a fazer uma pré-aventura compras antes / depois de cada sessão) e talvez o Player 4 deva esclarecer exatamente o que está tentando fazer, para que isso possa ser feito e o restante da campanha possa seguir em frente.


Uma Questão de Tempo

Seria bom se, em todas as campanhas de interpretação de papéis, pudéssemos explorar todas as vias de interesse que observamos, estocar todas as triknets de que gostamos sem tempo, ou fazer o que o Player 4 estiver tentando fazer sem falhas, e ainda tem tempo para a história real. Mas nós, como jogadores, não temos tempo infinito. Portanto, é de sua responsabilidade, e dos jogadores, manter a campanha em movimento.

05.12.2014 / 17:13

Eu sei o que você quer dizer. Você, como Mestre, deseja ter uma espécie de sequência de combate. Isso é bom, desde que você não esteja jogando com seus jogadores. Mantém a dinâmica.

Eu recomendo que você converse com seus jogadores. Seus jogadores são pessoas reais. Eles entendem que é um jogo e, quando você apontar, entenderão que estão trabalhando contra o grão quando consideram se empacotaram pão suficiente enquanto combatiam o ogro.

Se meu time não estiver no "Modo de Masmorra" enquanto estiver em uma masmorra, ocasionalmente paro e digo "Ok, vamos lá" e, nesse momento, eles sabem que eu quero dizer "Seja realista, o que seu personagem faria?" Eu sei que o cara que está interpretando o mago inquisitivo pode protestar que seu personagem seria faça algumas coisas esotéricas. Mas peça para ele fazer isso de uma maneira que flua com o jogo.

Não há nada de errado em pedir aos seus jogadores para jogarem juntos. Sim, uma das melhores qualidades do jogo é a liberdade que você recebe. No entanto, você deve se lembrar de que está jogando em um grupo. Toda vez que você exercita uma liberdade, está diminuindo o tempo de todos os outros. Os jogadores têm que dar e receber.

Isso é algo que surgirá mais naturalmente à medida que o tempo avança. Eventualmente, seus jogadores entenderão as dicas que você indicar para indicar Isso está caindo. Você disse que não quer coisas artificiais para fazer isso. Até chegar ao ponto em que é natural, você terá que trabalhar nisso e recorrer a alguns meios artificiais, como música de combate ou quebra de caráter, ocasionalmente não é o fim do mundo.

04.12.2014 / 15:21

Este não é um problema sobre a agência de jogadores. Esse é um problema que todos os jogadores estão tentando "jogar jogos diferentes" ao mesmo tempo. Em situações como essa, recomendo que um grupo se sente um plano de como a jogabilidade deve se parecer para esta campanha em que você está jogando.

Depois de superar esse enorme obstáculo, uma pequena técnica terciária que você pode considerar é se deseja comunicar claramente com que tipo de cenas os jogadores estão envolvidos. Se os jogadores puderem ser emboscados a QUALQUER MOMENTO, então eles ficarão obcecados com detalhes específicos para lidar com o evento em combate a QUALQUER MOMENTO. Mas se você disser claramente: "Esta é uma cena de interpretação, por favor, não verifique armadilhas a cada pé 10, não me diga qual mão está na sua espada e qual mão está no seu cinto, etc." você pode economizar muito tempo.

Além disso, você também pode economizar tempo assumindo a competência do personagem. "Os goblins saltam para fora, mas você pode se colocar em qualquer lugar deste mapa nesta área - você é um guerreiro inteligente e, naturalmente, toma melhores posições em antecipação a emboscadas." etc. Não force os jogadores a narrar todos os detalhes ou puni-los, e eles não terão que perder tempo tentando narrar todos os detalhes. solteiro. detalhe. de novo e de novo.

05.12.2014 / 20:18

Um de seus trabalhos como GM é garantir a coerência do grupo

O problema que você parece estar enfrentando é que deseja que a campanha progrida na velocidade da "equipe 1 vs. o mundo". Em vez disso, você precisará abordá-lo como "indivíduos 4 versus o mundo" e precisará executá-lo quatro vezes mais devagar do que gostaria. Você reconheceu o problema, e essa é a primeira parte! Bravo!

Eu sugeriria um modelo visual para analisar a situação entre você e seus quatro amigos, que destaca a questão sob uma luz diferente e sugere algumas direções para soluções.

Não trate seus jogadores como indivíduos discretos com desejos individuais. As pessoas são muito mais complicadas do que isso! Cada pessoa está constantemente manipulando uma legião de desejos, não apenas um. O que você está vendo é o que acontece quando o jogador 3 quer "estar preparado antes de cada batalha" domina suas ações. Você está tendo problemas para avançar porque vê os desejos mais dominantes do Player 3 e não deseja substituí-los.

Gostaria de agradecer a você por tentar proteger a agência de jogadores. Isso será um longo caminho para você como DM

Então você obviamente não quer esmagar seus desejos dominantes, então qual é a outra solução? A outra solução é, obviamente, tentar incentivar um conjunto comum de desejos em todos os players do 4 e em você. Parece difícil? Claro que é. Nós literalmente pagamos às pessoas para fazer isso como meio de vida ... eles são chamados de gerentes!

Então o que eu posso fazer?

Reconheça que, mesmo sendo o caráter deles e eles mereçam agência, o progresso da campanha é algo compartilhado. A campanha inclui os personagens, então você tem todo o direito de agir pelos personagens. Contanto que você atue no interesse dos jogadores, você não prejudicará a agência deles agindo por eles.

Se o jogador 3 estiver sempre tendo tempo para fazer o trabalho de preparação a longo prazo, considere tirar um pouco das mãos dele. Dessa forma, ele pode começar a prestar atenção nos objetivos coerentes da equipe que você deseja que ele:

  • Nos seus discursos antes da luta, considere pedir ao Personagem 3 que verifique automaticamente algumas das coisas com as quais o Jogador 3 se importa.
  • Dê ao Player 3 prazos claros em que o grupo deve pensar em planejamento a longo prazo
  • Dê ao Player 3 dicas sobre os locais onde você acha que o grupo pode precisar fazer uma preparação adicional a longo prazo ... como quando você sabe que uma missão longa está prestes a ocorrer. Quanto menos surpresos, melhor.
  • Quando tudo mais falhar, seja gentil e apenas DM. Se você assumiu parte do planejamento de longo prazo e depois descobriu que o Jogador 3 planejaria de maneira diferente, dê a ele o benefício da dúvida. Certifique-se de que eles entendam que isso é um símbolo de respeito ... desde que respeitem você por não abusar, eles continuarão fazendo alguns ajustes retroativos aqui e ali.

Outra técnica importante é a fome de desejos. Se o jogador 1 estiver constantemente "preparando seu arco" para cada combate, comece a deixá-lo lutar como se seu arco estivesse pronto, mesmo que ele não tenha dito. Eventualmente, ele perceberá que essas frases não estão ajudando (e às vezes lhe custam o 1 vira ação), e para.

Em tudo...

Os jogadores não estão vivendo no seu enredo. Eles estão vivendo no seu mundo ... o enredo é compartilhado e não pertence a nenhuma pessoa. Ouça o que os jogadores querem ver e faça com que eles consigam o que querem se agirem em coesão. As pessoas são inteligentes, descobrem isso muito rápido.

06.12.2014 / 18:22

Eu sugiro que você não tente evitar que isso aconteça (de qualquer maneira), mas simplesmente tente manter os jogadores "no caráter" o máximo possível.

Conversas confusas, distraídas e interrompidas na mesa podem ser vistas simplesmente - como nas atividades da vida real que requerem coordenação e decisões em grupo - conversas confusas, distraídas e interrompidas entre pessoas (ou seja, PCs). Naquela pode ser frustrante para os personagens orientados à ação; portanto, ao mesmo tempo, avance a ação.

[Às vezes você tem que interpretar um pouco (por exemplo, "você escreveu essa poção em sua ficha de personagem" é interpretado como uma conversa mais próxima de "você consegue se lembrar qual é a poção que está na sua mochila?" - mas você deve sempre incentivar perguntas emolduradas a segunda maneira, para que a conversa seja claramente de caráter; eventualmente, alguns jogadores farão isso, e funciona muito melhor)]

Então, "Espera aí, eu estou falando com esse outro cara" é considerado em personagem conversação.

Enquanto você pode dizer "Você espera?" ou "Presumo que você ainda esteja fazendo o que disse", você pode dizer (assumindo o papel de um NPC) "Para quem você está chamando 'esse outro cara'? Meu nome é mistério Tibbs! ", Ou você pode mover a ação alguns segundos primeiro (" Você já passou das primeiras árvores ... vai voltar para esperar a conversa deles? Você ouve um leve ruído de farfalhar mais à frente na floresta ") ou você pode descrever um evento que ocorre enquanto eles estão conversando ("Enquanto você dois PCs se distraem com essa conversa, dois javalis correm guinchando por causa da vegetação rasteira na floresta e estão indo direto para você. Eles parecem estar correndo em pânico - na verdade eles nem parecem perceber que você está no caminho deles. ")

.... e assim por diante.

Quando os jogadores mais orientados para a ação declararem uma ação (como costuma fazer), se não optarem por parar, apenas acontecer: "Enquanto conversava com o Sr. Tibbs, Jasko, o arqueiro, continuou na floresta; você não pode vê-lo."

Essas conversas confusas e ações potencialmente descoordenadas ocorrerão naturalmente, mas você pode remodelá-las para que sejam conversas e ações que estão acontecendo no mundo. Se você é bastante implacável com essa reinterpretação e redirecionamento (pelo menos na medida do possível) - ele mantém os jogadores voltando a agir com caráter, e a confusão e confusão de suas escolhas de ações é apenas parte de como eles agem. no grupo deles. Mantenha as coisas seguindo em frente. Se alguém interrompe um lançador de feitiços no meio do feitiço, diga "bem, você começou seu feitiço quando disse: você está deixando uma conversa interromper seu feitiço ou está tentando se concentrar, apesar da distração?"

06.12.2014 / 01:08