Além de considerar as coisas que você pode fazer para acelerar as coisas, convém considerar as coisas que você provavelmente deve evitar.
O que se destaca como um polegar dolorido para mim é:
GM: Okay, are you guys going into the forest?
Player 1: I am, yeah.
GM: Okay, but are you going alone? Is anyone else going?
Ao fazer as perguntas de confirmação, a GM está impedindo o Player 1 de entrar na floresta. E ao fazer isso, na verdade removendo a agência de jogadores; aparentemente para ajudar a festa a entrar na floresta.
Primeiro, isso espera que a parte aja como uma unidade obstinada, em vez de permitir que os jogadores atuem como indivíduos. Segundo, torna as coisas mais lentas até que o partido chegue a um consenso - o que em algumas situações (como você já observou) pode ser extremamente difícil de alcançar.
Eu diria ainda que isso é um pouco irreal e clínico; mais parecido com o que você pode ver em um filme do que na vida real. Compare a primeira rodada de ações dos jogadores com um grupo de amigos em uma viagem à praia:
Pessoa 1: Ooh, tem o caminhão de sorvete. Eu vou me pegar um pouco ...
Pessoa 2: Na verdade, parou os medidores 20 de volta para aplicar uma loção bronzeadora.
Pessoa 3: Tem admirado o "belo cenário" e não percebeu o que a Pessoa 1 disse.
Pessoa 4: "Claro, vamos lá. Mas eu deixei minha carteira no carro, preciso pegá-la."
O ponto é que os indivíduos tendem a fazer suas próprias coisas de tempos em tempos. Deixe estar e deixe fluir. Sim, pode ser um pouco complicado acompanhar os locais e eventos individuais. Portanto, é importante criar oportunidades para a festa se reunir rapidamente.
Agora, uma maneira alternativa de lidar com a primeira rodada de ações do jogador pode ser:
GM: Jogador 1. Ao passar pelas primeiras árvores, você vê que a floresta é um pouco mais espessa do que o esperado. Mas você consegue encontrar o que parece ser uma trilha de veado que você pode caminhar confortavelmente. Logo o caminho se divide em um garfo.
1 jogador: "Certo sempre está certo, então vou nessa direção."
GM: (Com base em uma rolagem rápida de dados ou simplesmente em uma decisão.) Jogador 2. Você está ouvindo outro cara com muita atenção para perceber que o jogador 1 entra na floresta. Ele diz que o caminho para a direita é melhor porque leva a uma ponte bem mantida; e você poderá atravessar o rio facilmente.
GM: Jogador 3. Sim, vamos assumir que você estocou pão. Você tira os óculos de visão noturna da mochila e, ao olhar para cima, vê o jogador 1 passando pela primeira linha de árvores.
3 jogador Coloquei minha mochila por cima dos ombros e tento alcançá-la.
GM: Jogador 4. Ao terminar sua rotina, você percebe um suricata olhando-o interrogativamente antes de entrar em um túnel. Você percebe que ninguém mais notou. O jogador 3 está prestes a entrar na floresta, e o jogador 2 ainda está conversando com o estranho.
4 jogador "Depressa, doutor! Eles vão sem a gente!"
2 jogador: "Obrigado pela informação do outro cara. Eu tenho que ir." Eu chamo os outros "Ei, espere! Eu quero lançar Detect Evil primeiro."
4 jogador: "Claro, vá em frente. Vou marcar algumas árvores para que você possa alcançar."
2 jogador: "Não importa, vamos indo."
NOTA: O jogador 2 não conseguiu lançar Detect Evil, mas não por causa do GM. A decisão foi dela com base no ambiente do jogo. Como alternativa, se ela ainda quiser lançá-lo, corra atrás dos outros, deixe-o fazê-lo.
Pode até não ser relevante, OU ....
GM: Jogador 1. Você percebe que o caminho parece parar em um beco sem saída. Todos vocês ouvem um grito de guerra. Jogador 1. Você ouve algumas flechas passando por seus ouvidos e vê um terceiro baque no chão aos seus pés ... (O jogador 2 pode recuperar o atraso na segunda ou terceira rodada da batalha. E se detectar o mal foi elenco saberá se o inimigo é mau ou não.)
Em seguida: não fique atolado em minúcias.
Quanto mais você se preocupa com pequenas coisas, mais lento o jogo progride. Você também descobrirá que pelo menos alguns dos jogadores seguirão sua liderança nesse sentido - piorando o problema.
A menos que a escassez de alimentos seja um fator no jogo que você deseja que os jogadores representem; você não quer perder tempo se preocupando com:
- Exatamente quando um jogador comprou pães 2 para os coppers 5.
- Quando eles comem suas refeições.
- Quanto do pão foi dado a um mendigo na esquina.
Se você deseja fatorar o custo das provisões gerais em uma campanha, faça-o usando um valor fixo por semana do jogo e suponha que as provisões gerais sejam atendidas.
Outra coisa que você notará na discussão acima é que eu joguei um pouco solto com as linhas do tempo. O tempo de jogo necessário para o jogador 1: entrar na floresta, encontrar um caminho e segui-lo até a bifurcação; seria um pouco mais longo do que o tempo para o jogador 2 encerrar a conversa. Isso me permite "medicar" algumas informações fornecidas aos jogadores como eu escolher.
O terceiro da lista é: desencorajar os jogadores de interpretar personagens que são muito destrutivos para a cooperação do grupo.
Vamos supor que o jogador 1 tenha o hábito de se meter em problemas cobrando sem considerar seus companheiros. E ele afirma fazer isso porque é "in-character". Então vale a pena tentar convencê-lo a não fazê-lo.
Você pode ver isso indo contra o objetivo da agência de jogadores. Mas acho que o esforço seria justificado.
É óbvio que o comportamento de seu personagem irritará os outros jogadores. Mas realisticamente falando, isso também incomodaria seus personagens no jogo. Na vida real, as pessoas anti-sociais tendem a ser evitadas. E similar é de se esperar de personagens anti-sociais no jogo. Portanto, seria do interesse do jogador 1 atenuar os traços de seu personagem antes os outros personagens decidem deixá-lo encontrar seu destino na próxima emboscada.
Uma opção interessante (mas poderia sair pela culatra no grupo errado) seria incentivar uma discussão no jogo, sobre o personagem, sobre o comportamento de um personagem problemático.
E finalmente: evite criar cenários abertos.
Como um exemplo extremo, se você disser: "Você sai e o céu está azul". Isso não dá âncora a partir da qual os jogadores podem basear sua decisão. Qualquer resposta é possível: "Eu vou à praia". "Eu corro gritando 'o céu está caindo'." "Eu recito a sequência de Fibonacci em Élfico Alto."
Obviamente, esta é apenas outra maneira de dizer: "Dê opções claras aos seus jogadores", conforme discutido na maioria das outras respostas. Portanto, evitarei detalhes adicionais, mas gostaria de dar um exemplo ao mencionar os jogos de computador clássicos da 2.
"Space Quest" e "Leisure Suit Larry"; ambos eram tipos semelhantes de jogos. Uma diferença fundamental é que, desde o início, o Space Quest tinha um senso de urgência; uma meta de curto prazo. No entanto, o LSL foi muito aberto. Ambos os jogos foram muito agradáveis, mas o LSL precisou de um pouco de tempo para obter algum impulso. Tudo bem como um jogo para um jogador. Mas não funciona tão bem no modo multijogador. Mesmo os MMO de mundo aberto precisam de missões e masmorras para dar às partes objetivos claros.
Para encerrar, talvez eu deva tentar resumir com respostas para perguntas específicas:
(1) Forneça pontos de referência dos quais os jogadores podem tomar decisões. E ajuda se os jogadores puderem encontrar motivação no personagem para fazer uma escolha específica.
(2) a. Seja prático. Tome decisões de atalho para levar as coisas adiante.
(2) b. (também 3) Deixe os jogadores levarem as coisas adiante se estiverem ficando entediados. (Esta é uma visão mais positiva do que o jogador 1 poderia estar fazendo.)
(3) Desencoraje os jogadores a adotarem características "no personagem" que interferem demais no fluxo do jogo.