Fantasia e magia em um ambiente principalmente realista

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Estou executando um jogo que é melhor descrito como "medieval fantasia ", no sentido de que estamos realmente tentando ter a vida das pessoas no cenário muito parecida com a Idade Média histórica. Não há masmorras no sentido clássico; bruxos voadores que disparam bolas de fogo não substituíram exércitos; aldeias não seja atacado por duendes o tempo todo; murderhobos são apenas chamados bandidos. A magia é uma força real, mas desempenha um papel social mais próximo das crenças históricas sobre alquimia, feitiçaria e milagres.

No entanto, ainda é um cenário fantástico, no espírito de contos folclóricos e noites 1001. As grandes coisas fantásticas estão meio escondidas, longe da vida cotidiana dos heróis: cidades amaldiçoadas, criaturas míticas, tesouros perdidos que representam salvação e transgressão. Quero reproduzir esse sentido do desconhecido mágico distante, ao mesmo tempo parte e desconectado do mundo em que eles habitam.

Porém, quando estou na mentalidade pseudo-histórica, acho difícil introduzir os elementos mágicos. O material fantástico é importante; Não quero calçar o sapato. Mas não tenho certeza de como desenvolver isso naturalmente. À medida que os protagonistas partem em suas aventuras, como faço a transição narrativa do cenário pseudo-real para um cenário mais mágico-místico?

(Com a implicação de que, sim, eles voltarão ao cotidiano no final de sua jornada, mas sempre mudados por suas experiências e talvez apresentando presentes estranhos.)

por Alex P 26.07.2012 / 21:50

7 respostas

Você pode seguir dois caminhos com isso, dependendo de quão "vazamento" você deseja que os elementos místicos sejam. É sol, coelhos cor-de-rosa e cores tecnológicas no Bosque das Fadas antes mesmo de você conhecer uma fada, ou o mundo é mundano com os elementos fantásticos tocando mais do tipo "Isso não pode ser real, eu não acredito nos meus olhos" de papel em ambientes decisivamente mundanos?

Coisas fantásticas em lugares mundanos

Simplificando, não tente fazer a transição. Declare os fatos dos elementos fantásticos conforme seus PCs os percebem, e nada mais.

Declare o fantástico como acontece. A maneira como os fatos violam as expectativas do restante do cenário estabelecido fará seu trabalho por você. Descreva-a nos mesmos termos, temas e "cores" que você faz na vida comum no cenário, o que a fundamentará na realidade. Seus elementos irreais, narrados com naturalidade, parecerão realmente mais fantásticos para o contraste.

The sweat and grime of the trail is getting to you around noon, when you stop to drink at a stream off the road. Refreshed, you notice a dark cave mouth on the far bank. Noxious fumes drift from it, and you become aware of an uncanny stillness which no birdsong disturbs. Then, an unearthly rumbling sigh issues from the crack in the earth.

(the PCs investigate and disturb something)

An enormous, stinking lizard drags itself from the depths. Smoke billows from its nostrils and its eyes are orbs of flame where a beast should have whites and pupils. It pulls the rest of its carcass free of the cave, revealing tattered wings like those of a bat and a wickedly barbed tail …

A descrição do fantástico em termos mundanos mantém a possibilidade de negação plausível, e a negação plausível do fantástico pode manter seus jogadores fundamentados no mundano. "Foi um dragão que lutamos? Bem, definitivamente vamos nos gabar de que era um dragão, mas talvez fosse apenas um lagarto realmente grande ... Era um país estrangeiro estranho como [país a apenas duas fronteiras de distância], afinal, quem sabe que tipo de bestas bárbaras eles normalmente têm ... "

Das duas opções, essa é realmente minha preferência por manter meu próprio aterramento no mundano. Parece apenas funcionar melhor, possivelmente porque me força a recontextualizar as ocorrências fantásticas em termos mundanos, mantendo minha própria "perspectiva da câmera" firmemente no lado mundano da realidade.

Terras fantásticas fazem fronteira com as mundanas

Se você quer que um mundo (ou partes do mundo) tenha regiões inteiras que não são mundanas, você precisa de alguns truques para indicar quando os personagens estão em transição entre seu mundo familiar e confiável para as terras que "não estão mais no Kansas". Assim como o tema musical de um personagem de filme / TV pode se telegrafar sutilmente quando eles estão tendo uma cena de destaque, você quer algumas ferramentas que sinalizem que o ambiente está mudando.

Você pode fazer isso diretamente, dizendo a eles, quando a natureza alterada dos lugares é perceptível. Apenas estenda as declarações práticas sobre a estranheza ao meio ambiente. Onde existem (por exemplo) lugares estranhos e estranhos que os personagens "sentiriam", basta dizer o seguinte:

This place is eerie and uncanny. It feels wrong in your bones.

ou para (por exemplo) um local agradável e fantástico:

There is a lightness to the air that seeps into your skin, and everything feels brighter.

Você quer que seus jogadores saibam que o local é incomum, então diga a eles (por meio do endereço de seus personagens) que é assim, em linguagem clara.

Para um sinal mais sutil, você pode use certos tipos de linguagem para distinguir os reinos mundanos e os reinos fantásticos. Uma madeira de fada pode ser "fresca", "brilhante" e desprovida da linguagem que descreve a sujeira dos reinos mundanos. Você pode narrar mais devagar, de uma maneira mais descontraída, dando uma qualidade um pouco onírica.

Você pode use metáforas diferentes. Um reino fantástico pode obter descrições narrativas que enquadram tudo em termos de bordas limpas e elementos em movimento:

The flaming leaves of the autumn forest burn bright as the sun sets behind the knife edge of the mountains. The stars come out like hard diamonds, and the bright silver of the moon pours over the forest.

Um reino fantástico diferente pode ter metáforas sobre espadas, sangue e fumaça. Outro pode ser ossos e morte. Quaisquer que sejam as metáforas que você gosta, você pode dividi-las e dizer "estas são para lugares mundanos e são para lugares fantásticos", e os jogadores perceberão a sensação distinta de lugares diferentes, mesmo que não possam colocar suas opiniões. dedo sobre o porquê.

27.07.2012 / 02:50

A mentalidade medieval

A vida medieval pode não ter sido "desagradável, brutal e curta" ... mas era "rotina ignorante, supersticiosa, violenta e bonita". Todos trabalhavam nos campos na primavera e no outono e em período parcial no verão.

Criando a mentalidade medieval em jogo

A melhor maneira, na minha experiência, de ter a sensação medieval é fazer com que a magia seja comum, sutil e MUITO mundana ...

Você não vê bolas de fogo. Você vê maldições e curas de alergia, bênçãos da casa e bênçãos do campo. E para fazer sentido, sua melhor aposta é dar a essas bênçãos um efeito mecânico e mundano. Não é um grande problema - 5% é tão grande quanto pode ser considerado.

Uma bênção doméstica significa simplesmente que espíritos malignos (e mortos-vivos) não podem cruzar o limiar por um ano. Uma bênção de campo é um par por cento mais produtiva. Uma benção de armas é uma quebra indicada pelas regras que não acontece.

Essas pequenas coisinhas fazem com que os jogadores façam as várias coisas que as pessoas medievais fizeram ... porque, independentemente de terem ou não efeito real no mundo real, as pessoas pensaram que sim e, para acertar a mentalidade, a mágica precisa parecer funcionar .

Nenhuma mágica deve ter nenhum efeito diretamente visível. Todos os efeitos devem ser óbvios para os jogadores, mas também de aparência muito minimalista. Somente um padre ou mago deve ter alguma chance de detectar mágica ... e então, deve ser por sensação sutil, não por brilho óbvio.

Essa é a abordagem usada na Pendragon da edição 4 ... e realmente funcionou muito bem.

Magias poderosas em tal cenário levam meses de preparação, ou têm efeitos secundários graves, ou ambos - escolhendo um ou outro, ou permitindo uma escala móvel, ou exigindo ambos.

Até uma grande mágica de batalha apenas adiciona um único "Converter uma falta de 1 em um sucesso" ... mas para todos os homens no campo dessa unidade / lado.

Além disso, para obter a paranóia dos incrédulos, a eficácia exige um certo número de fiéis - mas um blasfemador conta como 6 contra ... e um não crente sem fé como 3 contra. Defina suas proporções de acordo com o seu gosto, mas certifique-se de que pelo menos os blasfemadores sejam mais do que o 1.

Esse uso de magias comuns, porém triviais, fornece uma experiência medieval real, mesmo que a maioria possa acreditar que não havia mágica nas eras medievais. Afinal, as pessoas então fez acreditar, e moldou toda a sua visão de mundo e cultura.

Transição para mais fantástico

Se você fez o trabalho corretamente, tudo o que você precisa fazer é aumentar os benefícios e talvez adicionar um pouco de flash.

Ao aumentar a magia para coisas visíveis, você também deve, tendo estabelecido na mente dos jogadores que a magia é fraca, mas sempre presente, dando uma zona morta ocasional e uma zona chamativa. Isso reforçará que, de longe, a magia é muito mais potente e caprichosa.

27.07.2012 / 11:06

Se você tem uma boa linha de base estabelecida sobre o que é "a norma", sua melhor aposta para introduzir elementos de fantasia sem problemas é introduzir seus efeitos (que são obviamente não "a norma") antes do que os está causando. Em vez de causar um acontecimento A e alguém imediatamente poder dizer "oh, isso é da coisa mística B", deixe-os saber o que percebem e junte pistas do que está acontecendo sem explicação imediata.

Talvez alguém tenha entrado em duas áreas mais rápido do que seria possível, talvez tenha havido avistamentos de ... algo na cidade depois do anoitecer, ou algum louco poderia estar falando de divagações de uma cidade estranha que não estava lá quando as pessoas foram checar. A melhor parte sobre coisas como essas é que elas sugerem o que poderia estar acontecendo sem quebrar o cenário da fantasia medieval. Você pode até começar a dar dicas / efeitos de um elemento místico que não é muito estranho antes que os jogadores cheguem perto de encontrar o referido elemento, dando um "Oh! Isso é o que foi!" abaixo da linha.

Idealmente, deve haver algum amortecedor entre a coisa e como os jogadores a percebem, de modo que poderia seja a imaginação ou o embelezamento de alguém (explicando assim por que o conhecimento não é amplo / conhecido), mas se alguém (digamos, os PCs) realmente começar a cavar, quem sabe? Isso também adiciona algum conflito interessante caso os jogadores experimentem alguns desses elementos fantásticos, mas não tenham provas de seu encontro.

26.07.2012 / 22:53

Como você introduz o místico em seu cenário mundano depende de quanto o homem comum é ciente de e acredita em esses elementos místicos. Dado que a magia é, de fato, real no seu cenário, você basicamente tem duas opções de como jogá-lo.

Velha magia morta, ou "aqueles bruxos tolos"

Enquanto meu comentário sobre o monstro das sombras estava parcialmente em tom de brincadeira, você está certo de que Uma Canção de Gelo e Fogo é um mundo muito semelhante ao que você está tentando configurar e seria uma boa fonte de inspiração. Usarei Westeros como exemplo aqui, mas é claro que você deve ajustar os detalhes à sua campanha, no entanto, faz sentido.

Nesse cenário, a população comum sabe que a magia existia de uma maneira vaga e indefinida, mas ninguém vivo acredita que eles jamais verá isso. No ASoIaF isso ocorre porque a mágica efetivamente desapareceu com os dragões, e aqueles que tentam praticá-la são parecidos com os mágicos de rua no mundo real - como charlatães ou mestres das manobras de mão.

Introduzir a magia em um mundo como esse primeiro exige que você determine por que não é mais comum no começo. Observe que você não precisa necessariamente diga aos seus jogadores essas informações, mas você deve garantir que seu mundo se comporte de maneira consistente a todo momento. Talvez um punhado de pessoas conheça essas informações, mas a população em geral pode não (ou pode estar errada). Talvez esteja voltando ao mundo em geral, talvez haja algo específico sobre os personagens do seu jogador, mas por algum motivo, a magia se torna mais provável de ocorrer ao seu redor. Isso tem um benefício adicional de diferenciá-los do resto da população e fornecer uma série de possíveis ganchos de histórias para construir.

Depois de determinar por que a magia está retornando, você pode começar a revelar isso aos PCs. Uma maneira de fazer isso é ter NPCs que tentam praticar as antigas mágicas e rotineiramente falham - alquimistas, sacerdotes, bruxos, etc. Então, por qualquer motivo, alguns desses praticantes se tornam subitamente bem-sucedidos, talvez sempre que os PCs estão no área. Como alternativa, você pode introduzir criaturas "míticas", apenas para depois fazer com que essas criaturas apareçam na verdade. Pode ser difícil chegar aos PCs sem muita exposição, mas detalhes sutis como nomear Inns como monstros, trabalhar seus nomes em discurso comum (especialmente maldições), nomear armas como WightBlinder etc. podem dar aos seus PCs um sabor de o tipo de criatura sobre a qual os plebeus do mundo contam histórias, apenas para encontrá-los na floresta algum tempo depois.

A rapidez com que isso aumenta e com que frequência acontece com eles depende da campanha; talvez o objetivo deles seja impedir que a magia retorne, impedindo o que a está causando; nesse caso, eles podem encontrar mais e mais eventos mágicos à medida que se aproximam ou atingem seu objetivo. Ou talvez seja simplesmente uma ocorrência cíclica (posições do sol / estrelas / etc) e seja simplesmente mais um obstáculo que os PJs precisam enfrentar durante sua jornada.

Elementos-chave para fazer esse tipo de abordagem funcionar:

  • A pessoa média deve permanecer cético - se os PJs começarem a usar magos ou varinhas mágicas, eles deverão receber uma resposta incrédula.
  • Ocorrências de magia devem ser um tanto ambíguas no início; não comece com um arqueiro surgindo do nada, convoque um dragão e arraste a cidade. Comece com pessoas desaparecendo de salas trancadas e trabalhe até o dragão.
  • Fique consistente! Se seus jogadores estão prestando muita atenção, eles devem saber por que essas coisas estão acontecendo de repente; se nada mais, isso impedirá que o surgimento repentino de magia os jogue mentalmente para fora do cenário.

Far Off Magic

Nesta configuração, a magia não está morta tanto quanto está confinada a certas áreas; talvez haja uma localização geográfica específica que tenha restos de magia enquanto o resto do mundo a perdeu. (Pense em cenários como o Westlands em A espada da verdade Series). Mesmo em ASoIaF, certas partes do mundo são mais conscientes da magia do que outras.

Nesse caso, as pessoas que moram perto das áreas mágicas provavelmente estão cientes e acreditam em sua existência, enquanto seus PCs podem pertencer a uma parte do mundo onde mágica é apenas lenda. Ao longo de sua aventura, eles podem ser forçados a viajar para um lugar onde é mais prevalente. Ou, talvez o que quer que esteja confinando a mágica esteja desmoronando.

Seja qual for o caso, seus PCs devem achar que a mágica é algo inesperado para eles, mas não necessariamente para as pessoas ao seu redor. A transição aqui pode ocorrer muito antes que seus PCs vejam qualquer mágica; talvez as conversas que eles mantêm com os habitantes mudem de tom das grandes cidades, onde eventos estranhos são atribuídos a ratos e ladrões e demais para serem bêbados, a aldeias remotas onde esses mesmos eventos são atribuídos a vampiros, bruxas e demônios.

Dependendo de quanto tempo seus PCs passam no seu mundo antes de introduzir a magia, pode ser necessário que eles sejam acompanhados por alguém para agir como cético, até que eles encontrem algo mágico cara a cara.

Elementos-chave para fazer isso funcionar:

  • Tente pensar como um local; descubra que tipo de eventos mágicos são lugares comuns em que partes do mundo e adapte os comportamentos da população local a condizer.
  • O ceticismo dos PJs diante da verdadeira magia deve ser recebido com o mesmo desdém pelos habitantes locais, pois os PJs cumprimentariam alguém de sua cidade natal falando sobre mágica.
  • Os PJs provavelmente devem ouvir sobre eventos mágicos antes de ver um por si mesmos, mas, uma vez que o façam, deve ser bastante inequívoco. Lembre-se, para as pessoas que vivem nas partes certas do mundo, não há nada incomum ou secreto em magia, portanto não haveria motivo para ocultá-la.
27.07.2012 / 05:57

A configuração do Ars Magica é exatamente esse tipo de ambiente. Os livros-fonte - todos os que eu li, de qualquer maneira - têm uma seção sobre como lidar com a mágica na Europa histórica, e eu acho que você terá algumas idéias, procurando em outros lugares nos livros e no material-fonte como bem.

Dito isto, o livro mais recente que tenho parece abordar menos bem o assunto do que me lembro. A descrição da configuração fornece uma pista óbvia de como fazer a transição (p.212, Ars Magica 4th ed.):

The premise of the medieval paradigm is that the world is the way the medieval folk perceived it; their fears, dreams, beliefs and legends are manifest. This means the stories and myths of that time are true within the game setting. Demons tempt the weak-hearted. Magi cast potent spells. Kings derive their right to rule from God.

É por isso que a configuração do Ars Magica funciona tão bem: não há realmente nenhuma transição acentuada, porque quase todo mundo pensa que há magia e fadas e assim por diante, de qualquer maneira, então, quando você realmente se depara com uma, não é realmente tão chocante.

Além disso, existem reinosou áreas em que uma das quatro principais fontes de poder (mágica, divina, fada e infernal) domina. Estes são perceptualmente sutilmente distintos das áreas circundantes. Por exemplo (p. 240):

Magical areas are intense. Colors are more striking, sounds more piercing, the day brighter, the night deeper. Mundane people who live in magical areas tend to get "weird", their bodies and personalities warping. Insidiously, the magic penetrates their very core and permanently transforms them.

Isso fornece outro modo de transição graciosa; existem lugares onde as coisas parecem estranho, e quando mais estranheza se segue novamente, é uma transição suave.

30.07.2012 / 00:16

Eu recomendo procurar no antigo jogo para PC Darklands, onde tudo isso é muito bem alcançado. O jogo se passa na verdadeira Europa do século XIX, mas o cenário é o que as pessoas comuns da época acreditavam que seu mundo realmente era (baseado em contos e lendas populares). Isso significa que não há bruxos montando dragões e atirando bolas de fogo, mas há alquimia trabalhando e santos podem conceder maravilhas, bruxas podem fazer maldições e as florestas mais profundas podem conter horrores invisíveis.

O fato de todas as coisas "irreais" nesse cenário serem baseadas em lendas e contos folclóricos da Europa medieval, em vez dos clichês "anões bêbados com grandes barbas e machados, e arqueiros élficos de orelhas pontudas" fazem com que ela tenha uma sensação muito realista.

Os principais recursos da configuração, que podem ser do seu interesse:

  • Se você estiver nas cidades ou nas rotas bem percorridas entre elas, encontrará principalmente um cenário europeu medieval medieval, exatamente como na vida real. Por exemplo, monges não são misteriosos monges de kung-fu, apenas ficam o dia inteiro no mosteiro orando e copiando manuscritos.
  • No entanto, se você se distancia das grandes cidades e das estradas principais e passa (muitos dias) por florestas e pântanos profundos, encontrará seres estranhos e estranhos, retirados de lendas da Europa Central (bruxas, tatzelwurms, schrats, holzfraus). , a caça selvagem, etc. e talvez, apenas talvez um dragão).
  • Existem dois tipos de efeitos quase sobrenaturais que os jogadores podem usar, e eles estão presentes nas cidades, mas eles se combinam bem com um cenário medieval tardio realista:
    • Alquimia: isso significa coletar receitas e ingredientes, mas a maioria deles é baseada em resultados reais (levemente aprimorados) de experimentos com química (uma poção que libera uma fumaça fedida, útil como distração ou uma poção de nafta acesa e lançada como uma versão inicial do coquetel molotov), ​​o resto são principalmente poções para aprimorar habilidades ou equipamentos, mas nada sofisticado, como nos pergaminhos mais velhos ou em Faerun.
    • Religião: os jogadores podem orar a vários santos e podem conceder um milagre. No entanto, esses milagres não são como feitiços de DnD, são muito semelhantes aos milagres que conhecemos da vida real e da história: por exemplo, alguém é atingido por vários caras com arcos e nenhuma das flechas bate. Alguns podem pensar que foi um milagre, outros podem pensar que ele teve apenas sorte. A maioria das outras orações aumenta temporariamente e levemente algumas de suas habilidades (assim como hoje se pode pensar que o sucesso dele em um exame foi um milagre, outros acham que ele teve a sorte de receber exatamente as perguntas que sabia). No entanto, Deus não gosta se o jogador ora constantemente por intervenção divina, para que você possa usar orações apenas raramente (um personagem com bom conhecimento religioso e alto favor divino pode ter sucesso com as orações 2 ou 3 em um determinado dia, mas terá precisa esperar alguns dias antes de tentar novamente)
  • Embora esses dois (alquimia e religião) tenham um impulso óbvio em comparação com os do mundo real, eles não alteram a sociedade. Eles trabalham no universo dos jogos exatamente como muitas pessoas supersticiosas na idade média pensavam que trabalham na vida real. A luta ainda é o pesado golpe medieval tardio com espadas, maças e escudos, mas a pólvora começa lentamente a fazer sua presença. No entanto, como essas armas precoces são muito caras, raras e demoram a recarregar, a maioria das pessoas ainda usa arcos e bestas.

  • Não há cura instantânea. Mesmo com ajuda milagrosa (poções, oração), grandes feridas precisarão de pelo menos uma semana para cicatrizar.

  • Existem guildas e casas bancárias que abrangem várias cidades ou regiões (lembre-se, essas não são cidades, mas principados componentes fracamente mantidos juntos do Sacro Império Romano; portanto, havia redes comerciais e de manufatura bem desenvolvidas); possibilidade de ter missões interessantes sem muita luta, ou sem luta. O jogo de computador não apresentava muitas missões nesse sentido, principalmente devido a limitações técnicas, mas com caneta e papel as possibilidades de diplomacia, espionagem etc. são infinitas. (O sistema de habilidades suporta muito bem)

  • Não há aumento de nível, as habilidades melhoram lentamente à medida que você as usa ou as treina, mas isso é tudo. Não existe um fardo que mal consiga derrotar um rato, ganhando experiência suficiente em poucas semanas para matar dragões ou derrotar exércitos inteiros com as mãos. Tornar-se um especialista em um campo leva muitos anos.

  • Por fim, uma das diferenças mais importantes entre essa configuração e a maioria das outras configurações de RPG: ocorre em uma região com histórico recente estável. Você não pode encontrar hordas de monstros, masmorras inexploradas e torres místicas apenas a algumas horas (ou alguns segundos) afaste-se das cidades muradas. Isso pode fazer sentido na Costa da Espada porque a civilização recentemente se estabeleceu e não explorou bem seus arredores, mas a Europa Central do século XIX não é uma fronteira sem lei e pouco explorada.

30.07.2012 / 22:50

Ok, fantasia super baixa. Fantasia disfarçada.

Primeiro, você precisa torná-lo raro. Na verdade raro. Não é místico se você não consegue balançar um gato sem bater em uma fada-mãe-deus. A maioria dos seus bandidos serão pessoas ou animais comuns. E os elementos místicos estão muito distantes da sociedade. Literalmente, eles existem no deserto. Não há reis doppelganger ou esfoliantes que controlam a mente. O vizir místico nas vestes que recebe mensagens dos espíritos tem uma chance do 50 / 50 de ser um charlatão ou ter uma varinha pela metade usada para falar com os mortos. Ele ainda está "controlando a mente" do rei, mas é o tipo de baunilha que é injetado com mentiras. A bruxa nos arredores da cidade provavelmente é alguém com algumas fileiras de herbologia, mas ainda a colocará em risco na próxima terça-feira. E eles farão isso porque a madeira serrada no rio ouviu um boato de um caçador de que alguém do outro lado da montanha foi transformado em pedra. E realmente será por um cockatrice. Porque a magia é real e deve ser temida. Porque isso vai te matar.

Depois de afastar seus aventureiros da sociedade, eles podem começar a encontrar bestas mágicas. Ou cultos investigando antigas ruínas de outros enfeites. Algo como uma cidade amaldiçoada é complicado, no entanto. Alquimistas ciganos, eremitas meio gigantes, druidas que deportam pessoas de seus bosques, sociedades secretas de bruxos, todas essas travessuras são um jogo justo, desde que as massas da população nunca descubram.

E por que todo esse material de fantasia está escondido e, você sabe, místico? Bem, porque os poderes que são (divindades e coisas assim) acabaram com tudo isso há um tempo atrás. De vez em quando eles "influenciam" as pessoas a limpar tudo o que perdem. Se os jogadores amarrarem um unicórnio e o levarem para a cidade, o clérigo local chamará de abominação e tentará queimá-lo. "Para a estaca!". Eles empurram e trazem para o duque ou o que quer? Intervenção divina. A iluminação acende. NOTA REALMENTE GRANDE: seja explícito e explique que essa foi uma intervenção divina. Os jogadores odeiam forças todo-poderosas misteriosas trabalhando contra sua vontade. Por uma boa razão. Então explique para eles. Raios do céu são exatamente o tipo de evento que permite que eles saibam que alguém lá em cima está aplicando algumas regras.

Deus ex machina reforçando a natureza mística do seu cenário? Meu, meu, isso não é um pouco pesado? Bem, sim. Mas, para ser franco, se houvesse uma galinha por aí que pudesse ser atirada por cima de um muro para transformar um exército que se aproximava em pedra, os reis teriam oferecido uma recompensa e a teriam armado há muito tempo. Tem que haver algum medo profundo da magia, e algo lá fora que justifique esse medo. Caso contrário, seus jogadores são as únicas pessoas racionais do mundo.

26.07.2012 / 23:46