Por que razões os jogadores preferem ter o risco de morte do personagem (jogador)? [fechadas]

0

O Objeto da Questão

Nas minhas quase duas décadas de RPG, geralmente tratei o probabilidade da morte do caráter como resultado de um acaso aleatório de maneira prosaica: como uma coisa que é, sem sentimentos fortes a favor ou contra. Se houver uma chance de meu personagem morrer em uma sessão, eu jogarei esse jogo; na pior das hipóteses, se a chance for muito alta e eu estiver conectado ao meu PC, tomarei mais medidas para reduzi-la. Da mesma forma, se o sistema tornar a morte não aleatória ou totalmente impossível, também jogarei esse jogo.

Morte aleatória, para os fins desta pergunta, é usado para significar a morte que ocorre, seja diretamente ou indiretamente, como resultado de geradores de números aleatórios, como dados, lançamentos de moedas, cartões etc.

Um exemplo de um diretamente aleatório a morte seria fazer um teste de Vida para resistir a um ataque cardíaco do veneno exótico de um assassino, ou fazer com que a bala de um inimigo atirasse mais danos do que se tem HP (em um sistema em que obter HP abaixo de um certo número resulta em morte). Um exemplo de indiretamente aleatório a morte falharia em um teste para passar por um inimigo extremamente poderoso, o que resulta em ser atingido em um combate cujo resultado inevitável é a morte.

A morte puramente guiada por trama, por outro lado, pode resultar de algo como se recusar a evacuar de um navio que está prestes a explodir: o resultado é bastante claro sem a necessidade de consultar os dados (e muitas vezes sem a necessidade de consultar o sistema de qualquer forma, pelo menos fora dos grupos de jogos literalmente regras).

O risco de uma morte puramente baseada na trama pode ser efetivamente muito semelhante a um aleatório, se for baseado em um não informado escolha - um exemplo simplista (mas espero que não seja usado em jogos reais) seria escolher entre dois caminhos, um dos quais tem uma armadilha mortal inevitável e indetectável, enquanto outro não, sem saber qual é qual.


Atitudes e Razões

Mas é claro que muitas pessoas (a maioria?) Têm opiniões mais fortes sobre esse assunto, em uma direção ou outra. Até agora, já vi três grandes categorias de jogadores não apáticos quando se trata deste tópico:

1) A multidão pró-segurança

Primeiro, há pessoas que não estão dispostas a jogar com a morte do PC (aleatória ou qualquer). Mesmo se eu não compartilhar o sentimento, posso entender o apelo de seus argumentos e entender o que deseja que esse design de jogo atenda: impedir a saída de threads sem saída; impedir que uma história pare com a perda de um protagonista; permitindo conexão mais segura a um PC; tornando o preço do fracasso algo que não é tão final; concentrando-se nas consequências de uma perda, etc.

Esses parecem objetivos claramente definidos que podem ser perseguidos no design de um jogo. Mesmo em um sistema que apresenta uma chance de morte, uma campanha pode ser projetada para atingir esses objetivos, pelo menos em parte.

2) A multidão pró-morte

Mas existe o segundo grupo: pessoas que sentem que há devo ser um risco de morte de personagem em um jogo de RPG. Mas quando perguntei a eles o que significa, tive mais dificuldade em entender o raciocínio deles.

Existe o apelo ao realismo, mas muitas vezes eu o vi dublado por pessoas que não perseguem jogos com design orientado ao realismo em geral, então acho que essa não é uma razão dominante para essa preferência. Há o apelo à emoção de ter que recomeçar com base no acaso, mas fazer outras perguntas de sondagem (como quão alto deve ser o risco, em média, por sessão) tende a dar respostas que me deixam cético quanto a esse raciocínio dominante. ou.

3) A multidão pró-ameaça

Aparentemente, existe um terceiro grupo: pessoas que gostam de pensar que eles estão enfrentando probabilidades intransponíveis, mas realmente não querem lidar com o resultado estatisticamente provável de realmente enfrentar tais probabilidades. Estou listando esse grupo aqui principalmente para evitar conflitar os objetivos de design orientados a eles com os objetivos de design destinados a atender ao segundo grupo.


De volta ao coração da questão

Para as pessoas do segundo grupo, quais são os recursos reais de ter a chance (geralmente aleatória) de morte em um jogo (seja na forma de regras padrão do sistema ou na maneira como regras opcionais, houserules e estrutura de campanha interagem para produzir probabilidades reais)?

Como nem o realismo puro nem a existência de um determinado intervalo de tensão "matemática" parecem ser os verdadeiros motivadores das preferências do grupo 2, talvez esses verdadeiros motivadores sejam encontrados e usados ​​mais diretamente no design de sistemas (ou campanhas)?

Existe talvez um raciocínio ou recurso que eu simplesmente esteja perdendo por qualquer motivo?

Idealmente, estou menos interessado em opinião individuale mais em coisas que são generalizada entre jogadores do tipo mencionado.

por vicky_molokh 05.02.2019 / 14:16

1 resposta

Tensão, incerteza e percepção de sucesso

Se não houver chance de fracasso, o sucesso não terá sentido.

O risco de um determinado PC morrer aumenta a tensão de cada decisão que o jogador toma para esse PC quando o resultado dessa decisão pode ser fatal. Tensão e suspense são ferramentas narrativas de longa data que mantêm o público interessado no resultado de uma narrativa. É como jogar um videogame no modo hardcore: quando o avatar morre, ele (para sempre) desaparece para sempre, em vez de o avatar reviver em um ponto de salvamento para que o jogador possa tentar novamente.

Em um sentido cultural mais amplo, equipes de demonstração voadoras e Youtube ambos anunciam feitos que são percebidos como desafiando a morte. Na mesma linha, escalar o Monte Everest é uma tarefa do tipo "faça-o-mesmo-que-poderia-matar-você". Evel Knievel fez uma carreira com acrobacias de motocicleta que eram potencialmente mortais. Uma versão reduzida dessas atividades está presente em alguns dos X Games esportes radicais como aqueles que adicionam desafios ao snowboard, esqui, motocross etc.

A satisfação resultante de vencer a batalha, escalar a montanha ou cair nas montanhas da China com asas de morcego do tamanho humano e não morrer (um favorito Youtube vídeo de viciados em adrenalina) é maior graças à chance sempre presente de morte.

Em outras palavras, o objetivo do projeto para esse tipo de desafio em um RPG, para o jogador Case 2, está enraizado na experiência humana comum da sensação de sucesso resultante de tentar e obter sucesso em algo perigoso. E certamente não é exclusivo dos RPGs. Quanto a quais suposições podem ser feitas sobre esse amplo grupo de participantes do Case 2, particularmente a suposição da pergunta sobre os argumentos de "realismo" pró-morte -

... if there is no chance of death in a game situation that is supposedly deadly, then the game is not actually even about a deadly situation.

Um obrigado a @Dronz nesse ponto, pertinente ao problema do postulado Case 2 player

05.02.2019 / 14:30