Técnicas para tornar o D&D de alto nível mais gerenciável?

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Muitas pessoas reclamam do alto nível de D&D 3.x. Isso pode se tornar menos agradável para jogadores e GMs, devido ao enorme ninho de regras e complexidade exigidas para todos os personagens, a preparação para criar NPCs e monstros de alto nível, combates super lentos e o crescente diferencial entre estatísticas mínimas e máximas / salva / etc. gerando oscilação (entre outros). Mas, por outro lado, você pode fazer algumas coisas muito míticas quando é um fodão trotador de avião. O conceito de jogo de nível muito alto ("épico") se torna controverso por causa da relação de amor / ódio que as pessoas mantêm com jogo de nível alto. Na minha experiência pessoal, a proporção de diversão no trabalho começa com o hóquei no nível 12.

Quais são algumas técnicas que as pessoas usaram para tornar o jogo de alto nível melhor, mais gerenciável, mais fácil e mais agradável para todos? O efeito tende a atingir os GMs mais do que os jogadores, porque o jogador só precisa entender a enorme complexidade de regras de apenas seu personagem, que eles construíram organicamente ao longo do tempo, é muito ruim para o GM se preparar e machuca todos ao diminuir a ação rastrear quando surgirem situações complexas.

É claro que existem etapas básicas de automação como "use o Hero Lab", mas isso é necessário mesmo em níveis mais baixos - criar NPCs 8 Pathfinder de nível é uma PITA sem ela. Quando você chegar ao nível 16 - ick. Idéias?

por mxyzplk 10.07.2011 / 03:32

7 respostas

Isso se transformou em um discurso bastante longo. Aqui está a esperança de que faça algum sentido:

TL, DR

  • Um jogo de dados chato não vale a pena. Substituir / remover / ignorar rolos de mandrilar
  • Substituir / descarregar o trabalho para seus jogadores
  • Aprenda a improvisar e riff (especialmente como mestre)
  • Pense no processo de subir de nível como moldar o jogo para você e os interesses de seu grupo
  • Faça uma distinção mais clara entre tempo social e tempo de jogo, e permita que ambos coexistam na mesa.

Termo aditivo:

Acho que os materiais destinados a facilitar as batalhas em larga escala são uma boa fonte de técnicas, idéias e mentalidade geral a serem usadas ao lidar com jogos de alto nível (consulte Regras de combate para grandes batalhas).


Suponho que, geralmente, se você está começando a jogar de alto nível, já está usando a tecnologia para ajudar a reduzir a complexidade do jogo. Use versões digitais de livros (para pesquisar rapidamente por referências), dados eletrônicos e respostas para de outros questões on aqui.

Para tornar viável o jogo de alto nível no DnD, tento seguir estes princípios:

  • RPG de alto nível vai além de ter personagens de alto nível. Requer jogadores de alto nível e mestres de masmorra.
  • Com maior poder, vem maior responsabilidade
  • Se algo realmente não importa, ignore-o
  • Entenda o que faz jogar Diversão, e apenas as partes divertidas

Nota 1: Esta é uma coleção de idéias que eu vi, tentei ou ouvi em discussões com outras pessoas. Eles são apresentados pelos olhos de um mestre e são originários da edição 2nd DnD, mas tentei escrevê-los para que eles pudessem ser entendidos e aplicados ao 3.5, e da maneira mais ampla possível além disso.

Nota 2: estas não são regras. Não os tome como tal. Espero que o leitor tome e aplique inteligentemente o que achar útil e descarte o resto. Experimente e veja o que funciona para você. Não me responsabilizo se você seguir cegamente meus conselhos.

Preâmbulo - O que torna o jogo divertido?

Você pode saber intuitivamente o que torna as suas sessões divertidas, mas não pode colocar isso em palavras. Você pode ter seguido as instruções literalmente e sem pensar muito em seu design, enquanto jogava um jogo de baixo nível e desfrutava do efeito. Subir de nível como Mestre, no entanto, exige mais do que isso. Eventualmente, fica útil começar a entender como o jogo foi projetado, o que torna as sessões divertidas e manipular propositadamente as regras para alcançar resultados específicos. Isso é especialmente importante se você quiser se tornar eficiente em um jogo de alto nível, onde estará fazendo uma troca entre a complexidade e o entretenimento do jogo. Confira algumas das teoria por trás de RPGs para idéias. Como resumo:

Diferentes jogadores desfrutam de diferentes partes do jogo. Jogo de alto nível é um refinamento de fazer o jogo corresponder aos interesses dos seus jogadores. Você estará concentrando energia no aprimoramento dos componentes e detalhes do jogo que mais importam para o seu grupo, e encobrindo o restante. O DnD tem os componentes certos para lidar com muitos tipos de diversão, mas manter todos eles funcionando normalmente não vale a pena. Algumas categorias padrão para as quais eu darei idéias (existem outras):

  • Gerenciamento de regras / quebra / otimização. Alguns jogadores gostam de procurar maneiras originais de mexer com as regras. Eles podem gostar de twinkear seus personagens, ou podem tentar encontrar a maneira mais original de matar um Kobold, ou vasculhar os livros para encontrar hacks divertidos para experimentar você
  • Configuração / fundo. Alguns jogadores estão lá para ouvir você descrever o mundo, seus habitantes. Eles querem explorar o mundo, ver maravilhas, ter conversas interessantes
  • RPG / drama / atuação. Bastante auto-evidente; alguns jogadores vêm à mesa para agir, geralmente tentando agir de maneira diferente do que na vida real
  • Simulação. Alguns jogadores gostam de simulações - sejam da realidade ou de um sistema fantástico. Eles valorizam interações previsíveis e auto-consistentes. Isso está intimamente relacionado ao gerenciamento de regras, já que os jogadores aqui podem tentar interações complexas com o mundo, testar suas e sua capacidade de simulá-lo adequadamente.
  • Socializar. Alguns jogadores estão lá principalmente para sair com seus amigos. Eles gostariam de adicionar cerveja e brincadeiras gerais à peça e entrelaçar as conversas do COO com a jogabilidade

Geralmente, gosto de medir a eficácia de um método para remover a complexidade em duas escalas:

  • o número de dados que ele remove.
  • a quantidade de trabalho off-line que transfere do Mestre para os jogadores

Rolagem de dados, da ordem mais importante para a menos importante: rolagem on-line <rolagem off-line <resultado pré-determinado, on-line <resultado pré-determinado, off-line <irrelevante para a atividade em andamento. O lançamento de dados ideal é aquele em que todos os jogadores estão altamente interessados ​​em ver os resultados - se apenas um jogador, ou apenas o Mestre, se importar com isso, elimine-o completamente. 1d6? Faça sempre um 3. 1d20? Sempre um 10. Ataque atinge 25% do tempo? Faça com que ele atinja cada rodada do 4 automaticamente.

A transferência de trabalho para jogadores geralmente pode ser natural. Mesmo quando não é, você provavelmente pode convencer os jogadores a fazer um trabalho que seja diretamente benéfico para os personagens: "O castelo que você está adquirindo é bastante demolido. O arquiteto encarregado de repará-lo forneceu esse esboço e tem um orçamento. de ouro 800k para consertar. Por favor, desenhe o conteúdo como você gostaria, e ele usará isso como orientação ao finalizar ". Não tenha medo de ir tão longe como substituto de jogadores ou mesmo girar o Mestre.

Gerenciamento de regras

Os poderes de DnD são enquadrados como exceções legítimas às regras. À medida que o jogo atinge níveis cada vez mais altos, os jogadores acumulam exceções. Descobrir como remover a complexidade, mantendo os tipos de gerenciamento de regras felizes, pode ser uma forma de arte e pode parecer difícil de fazer.

Algumas idéias para ajudar nesse processo, mantendo os contadores de regras felizes:

  • Instituir um prazo para a tomada de decisões enquanto estiver on-line. Se alguém levar mais que 30 segundos para decidir sobre as próximas ações, force uma ação padrão e siga em frente. Reserve um tempo enquanto outras pessoas tomam decisões para planejar sua próxima ação, em vez de começar a pensar sobre isso na sua vez.
  • Mude para usar o telefone para rolar, por exemplo, 40d6. Se rolar dados reais, role 1d6 e multiplique por 40 em vez de rolar 40d6 e tentar adicionar. Forçar um rolo de dado 40d6 real onde realmente faz a diferença (todos com 10% de hp e dragão prestes a cuspir fogo, por exemplo)
  • Incentive os jogadores a inventar e validar combos offline. Solicite que a combinação seja escrita em um pedaço de papel, com instruções passo a passo para todos os rolos necessários.
  • Use laptops e tablets para acompanhar os personagens e seu inventário. Nenhum personagem subindo de nível ou outras atualizações durante o jogo, a menos que seja automatizado. Isso inclui colocar novos itens mágicos.
  • Descobrir pacotes de buffs com antecedência. Elenco buffs como um pacote ou não. Peça aos jogadores que escrevam os efeitos da embalagem em pequenos pedaços de papel entregues às pessoas afetadas pela embalagem.
  • Tenha números padrão para usar em vez de rolos para rolos que não importam.
  • Pule as partes chatas. Comece brigas com todos no 1 / 2 hp, por exemplo
  • Confie nos seus jogadores. Deixe-os acompanhar quais poderes eles usaram, quando, quando recarregaram. Tolerar erros - corrija-os offline, não no meio do jogo. À medida que os jogadores se nivelam nas regras de seus personagens e seguidores, faça com que eles se responsabilizem pelo trabalho de manutenção relacionado. Exponha o lado do DMing das coisas, se isso ajudar você a não fazer o trabalho, e espere que os jogadores joguem como se não soubessem, se necessário.
  • Jogadores de alto nível devem ser super poderosos. Ou não. Erre por deixá-los ter sucesso / fracassar, se isso ajudar você a não tentar gastar muito tempo descobrindo o resultado de uma ação. Falsifique se for necessário (jogue alguns dados, sente-se e olhe para eles por um tempo e depois anuncie o resultado).
  • Agrupe capangas, mercenários, animais de estimação e outros npcs, em grupos. Ranger tem uma coleção de animais seguindo-o? Faça com que todos atinjam como um grupo, com apenas um ataque e teste de dano. Crie bons números com antecedência.

Configuração / fundo

  • Confie nas configurações pré-construídas onde quer que faça sentido. Se uma configuração é inspirada em um livro, peça aos jogadores que leiam o livro antes de virem. Encontre videoclipes da adaptação do filme no Youtube e reproduza-os quando apropriado na sessão.
  • Construa os componentes importantes com antecedência ("A vila é pequena e se orgulha de seu vinho") e incentive seus jogadores a improvisar os detalhes com você em tempo real. Não há necessidade de um bar se os jogadores não entrarem em um. O nome do prefeito é irrelevante se ninguém falar com ele. Algumas ferramentas automatizadas podem ajudar na improvisação, bem como nos componentes "de estoque", como barras pré-definidas, prefeitos e outros personagens. Nos tempos antigos, eles podiam caber em um rollodex ou em um conjunto de cartões de índice, para serem retirados aleatoriamente. Hoje em dia, use um computador
  • Incentive seus jogadores a criar partes do cenário e do cenário para você. Nos níveis mais baixos, trata-se de escolher os antecedentes dos personagens (ele é um nobre? Peça para ele descrever sua família e sua história). Aplique algumas habilidades básicas de improviso às suas reações (sempre tente ser positivo e reforçador. Por exemplo, se um personagem estiver tentando olhar através da janela de um bar improvisado, em vez de dizer "ele não tem janela" ou "você não vê nada" responda com "o barman está dormindo no bar" ou "a empregada parece estar tentando pegar uma porta trancada")
  • Aprenda a improvisar e riff; fazer algumas aulas de improviso, até. Jogadores de nível superior são muito mais autônomos e podem viajar mais longe / fazer mais do que seus jogadores de baixo nível. Três dias escrevendo detalhes de uma parte do mundo podem ser desperdiçados se seus jogadores descobrirem como se teletransportar para o covil do mal, roubar o dragão e lutar contra ele em um plano alternativo de existência. Ser capaz de improvisar a descrição do plano alternativo no local pode economizar o planejamento.
  • Quando os jogadores começam a, no jogo, obter a administração de partes do mundo, transferir as partes do trabalho de gerenciamento de jogos para eles também. Druida é responsável por manter uma floresta? Dê a ele um mapa da floresta e faça com que ele descubra exatamente como ela será sob sua administração. Inclusive vá ao ponto de encontrar o jogador DM que ocorre na floresta e com seus habitantes, se apropriado.

Interpretação / Drama / Atuação

Esse pode ser o trabalho mais difícil para um mestre se preparar e lidar sem atrapalhar um jogo em execução. Há um limite para o número de personagens que um ser humano pode interpretar sem ficar entediado / entediado. Assim:

  • Reciclar. A maioria das propostas de bar soa o mesmo para alguém que já esteve em dezenas de bares - você não perderá muito se interpretá-las da mesma maneira, com pequenas variações talvez
  • Recompense a interpretação de um lado. Se um jogador o supera ao interpretar sua parte, dê recompensas no jogo (seja em pontos de experiência, ouro ou reações desejáveis ​​/ favoráveis ​​dos NPCs)
  • Incentive a interpretação de papéis entre jogadores.
  • Coloque a interpretação offline se não houver interesse suficiente no grupo. Peça ao dramaturgo que escreva a história de sua dramatização após a sessão (ou com antecedência, se isso fizer sentido) e peça que envie por e-mail para todo mundo ou leia na próxima sessão. Recompense-os pelo trabalho em jogo, por exemplo, permitindo a liberdade nos NPCs que interpretam papéis. Negocie o trabalho que se espera que você faça com a liberdade criativa do escritor
  • Use personagens pré-criados para se inspirar, em filmes / livros / módulos / aventuras / ferramentas on-line de geração automática
  • Execute atividades off-line em sessões 1-on-1. Peça ao ator responsável pela compra de suprimentos ao chegar a uma cidade e faça uma sessão de dramatização de bate-papo para a viagem de compras e a consequente pechincha. Terceirize a sessão de dramatização, se possível. Escolha um jogador como seu assistente, administrando a loja, por exemplo.
  • Idealmente, todos estão envolvidos com todos os dados. Isso também significa que cada rolo de matriz tem um efeito maior - dedique mais esforço à descrição dos resultados. Um único kobold pode atingir e causar danos a 1d6. Os kobolds da 40 podem atacar, chutar, morder, tropeçar, gritar e produzir um cheiro repugnante ao causar o dano de 1d6 * 40. Um elefante que pisar em um jogador pode causar danos ao 2d8, enquanto os elefantes do 15 seriam uma debandada terrestre de 2d8 * 15

Simulação

À medida que os níveis e a complexidade aumentam, diminua a granularidade da simulação. Suba nos níveis de abstração e vá para regras genéricas.

  • Agrupe as coisas. 15 kobolds atacando? Faça um teste de ataque para todos eles e use seu dano mediano, distribuído igualmente entre seus alvos. Todos os ataques atingem um pool comum de HP e diminuem o dano que causam como% do HP restante.
  • Confira o conselho de gerenciamento de regras.
  • Conceda poderes e dispositivos que removem a simulação chata. Talvez o suprimento de comida tenha importância no nível 1 da sua campanha - no nível 12, os jogadores devem usar anéis que os mantenham nutridos o tempo todo. Os jogadores estão à frente de um pequeno exército? Apenas se preocupe em simular a cadeia de suprimentos de alimentos quando cruzarem o deserto e, em seguida, abstraia-o para "você ainda tem dias de comida 4" e "concluir este encontro adicionará dias de comida 2".
  • Pré-determine os resultados das próximas situações complexas. A armada de navios será apanhada em uma tempestade? Descobrir com antecedência o efeito que a tempestade terá sobre a armada. Determine se os jogadores podem fazer alguma coisa e que gama de efeitos suas ações podem ter. Passe a sessão decidindo se eles serão bem-sucedidos ou não nas ações em que você conhece o efeito em ambos os casos, com antecedência.
  • Simule apenas ações relevantes. O jogador comprou uma caravana e a enviou sem acompanhá-la? Você não precisa simular as condições da viagem e do mercado para obter um resultado crível, especialmente se for uma viagem longa. Se o jogador estiver simulando você fora de você, use os resultados dele ou esteja pronto para improvisar exceções que ele não considerou (a caravana foi roubada no caminho, o líder da caravana está escorregando no topo, as condições climáticas mataram 20% dos camelos, etc ...)

Socializar

Em altos níveis, o risco para o socializador vem de passar grandes períodos de tempo na mesa, mas não se envolver com os outros jogadores. Esse risco existe em níveis mais baixos, mas é exasperado à medida que o jogo se torna mais complexo. Ou o próprio socializador não está envolvido e está ficando entediado, ou alguém não está envolvido, e o socializador começa a puxar todo mundo para jogar jogos de xbox. Muitos dos indicadores até agora ajudam aqui; o conselho abaixo é genérico e bom em todos os níveis, mas vale a pena mencionar no contexto de níveis mais altos:

  • Encontre uma saída para o lado social das coisas. Planeje sessões intensas e focadas e permita pausas para socializar ou planeje antes / depois do tempo juntos. Talvez planeje as horas de jogo do 2, dando uma hora de descanso ao 1 antes de começar, ou planeje sair para tomar uma cerveja no 10.
  • Aumente a frequência das sessões de dramatização e reduza seu escopo. Faça uma rodada de combate no almoço todos os dias na escola, em vez de uma sessão de hora 1 no sábado.
  • Um jogo mais complexo requer maior foco dos jogadores. Introduzir pausas mais curtas e frequentes na peça. Talvez pare para respirar depois de cada rodada. Idealmente, todo mundo assistia a cada rolo de morrer e o nível de tensão na mesa aumentava - uma pausa seria bem-vinda.
  • Alto-5 todos envolvidos quando conseguem uma combinação complexa de classe cruzada. Se uma ação não valia a pena remover ou abstrair, do jogo, então vale a pena prejudicar quando isso acontece.
  • Planeje partes sociais da sessão em torno dos componentes do encontro. Traga fichas e mergulhe quando os jogadores chegarem ao chefe, por exemplo.
  • Interprete situações sociais relevantes no jogo. Vá até o LARP, ou alguma emulação dele. Por exemplo, planeje que o encontro termine com a festa de um baile real e, coincidentemente, faça com que todos saiam para dançar no mergulho local após o jogo.

Diretrizes gerais de DMing

  • Envolva seus jogadores no gerenciamento de jogos. Em níveis mais baixos, você provavelmente foi o melhor versado no jogo e ensinou os jogadores e também decidiu como as regras são aplicadas. Planeje isso com antecedência - à medida que os jogadores aprendem mais as regras, dê-lhes mais autonomia na aplicação das regras como acharem melhor. Expresse isso no mundo, dando a eles cada vez mais controle sobre o que acontece em uma escala maior, sem interferência de você. Incentivar a criatividade, a improvisação e a interpretação de papéis como métodos para modificar o mundo e seu conteúdo. O jogador de nível ideal do 20 é aquele que conhece o jogo e domina o suficiente para ser confiável nos encontros com o Mestre de baixo nível (do tipo "NPC sem nome") em seu próprio reino. O mago com uma masmorra de destruição sob sua torre deve ser capaz de projetar e executar a masmorra com pouca interferência do Mestre. Se você precisar policiar seus jogadores até o ponto em que eles assistem seus dados, eles não estão prontos para aventuras de alto nível
  • Trapaça apenas nos lugares certos! Decidir sobre um dado sem rolar é bom e padrão. Seu mundo está cheio de criaturas de nível 15? A maioria dos encontros para um grupo de nível 15 será com criaturas muito mais baixas. Pode não ser necessário jogar a vitória sobre esses encontros de acordo com as regras, mas eles ainda podem representar uma boa parte do tempo na mesa. "Você invade o castelo. Os guardas antes da ponte demoram um pouco para despachar e você recebe (rola d10) 2% de dano lá." .. etc ... "Você luta facilmente através da multidão na última escada. Você alcançou Dracula praticamente ileso. O dano total a você é 11% do seu HP nos ataques de sorte ao longo do caminho, exceto Mike quem é resistente a crits e só recebe 5% de desconto ". Permita que seus jogadores joguem a vapor regularmente - participe de uma aventura de nível inferior e peça para eles jogarem sozinhos ou em um time pequeno. Permita que os jogadores parem, com um deles fazendo DM pelo outro. Ajuste as recompensas se for necessário (sem XP, se for tão fácil que não seja realmente interpretado, dimensione-o para XP completo para um desafio completo)
  • Oponentes de alto nível devem ser iguais aos jogadores em poder e complexidade. Se seus jogadores são reis, eles normalmente não estarão perdendo tempo combatendo camponeses (eles têm guardas e exércitos para cuidar disso). Um gatinho de nível 60 é divertido apenas uma vez.
  • Reduza a frequência do grupo completo juntos. Em vez disso, encontre-se com e sub-grupos de dramatizações para sub-ações. O rei pode ir buscar reforços para seu exército com sua rainha, enquanto o sumo sacerdote está visitando o emissário de sua divindade para retribuir um favor.
  • Incorpore a reprodução de nível inferior à campanha, se relevante. O rei pode enviar seu filho e amigos empolgados para obter o cálice da ruína, pois eles precisam aprender lições importantes ao longo do caminho. Permita que os jogadores tenham vários personagens relacionados (que só podem ser jogados um de cada vez). Eu acho que a Dark Sun costumava ter um sistema para fazer isso.
  • Recompense os jogadores se eles executarem ações que reduzam a complexidade. Por exemplo, o mago pode receber uma visita noturna de um demônio, oferecendo-se para impedir o acesso a todos os poderes à base de água e obter um aumento de 10% em danos / resistência ao fogo. O guerreiro pode acabar com um escudo movido a deus fundido à sua mão esquerda, tirando alguns de seus poderes em troca de um bônus para atacar e uma cobra ocasional atacando o escudo para atingir um inimigo. O Arqueiro pode receber um bônus permanente por sua destreza e força em troca da perda de alguns membros de sua coleção de animais. Veja o que seus jogadores passam a sessão; se um jogador estiver gastando uma hora examinando suas fichas de personagens para causar um efeito no jogo, encontre uma maneira de obter o mesmo efeito no jogo sem precisar passar por suas fichas e ofereça a troca como um deus no jogo dispositivo.
11.07.2011 / 22:48

O seguinte é de uma postagem no meu blog.

  1. Role a iniciativa no início. Pegue o modificador de iniciativa mais alto para os inimigos e role uma vez. Anuncie o número. Qualquer personagem que vencer esse número pode ir. Então os inimigos vão. Então todos os personagens do jogador vão novamente, em qualquer ordem. Ou pela rapidez com que eles podem decidir ou dar a volta na mesa. Isso funciona porque eles podem atrasar para outro de qualquer maneira. A única coisa que você perde é inconsciente e os personagens que estão morrendo também se atrasam, mas isso não é problema para mim. O benefício é que você pode simplesmente perguntar "todo mundo se foi?" E se ninguém diz nada, os inimigos vão. Mais: jogadores indecisos automaticamente têm mais tempo para decidir.
  2. Não há devoluções para jogadores ou DM depois que a próxima pessoa se for. Explique aos seus jogadores que o Mestre também comete erros, e também não haverá devoluções.
  3. Incentive um chamador / jogador líder. Às vezes, muitas pessoas com muitas opções disponíveis podem levar à indecisão. Pergunte: “então, quem é o líder? quem tem mais experiência? quem tem mais carisma? ”e depois começa a perguntar a eles, em vez de perguntar a todo o grupo. Verifique se seus jogadores estão bem com isso. Certifique-se de que os jogadores não precisam anunciar as coisas óbvias. Suponha que o elfo esteja sempre procurando, o ladino esteja sempre escondido, etc. Se você for benevolente assim, eles aceitarão mais orientações de um jogador que está chamando / líder.
  4. Pule as partes óbvias. Se os inimigos estiverem perdendo, faça-os fugir, ou se renda, ou deixe que os jogadores narrem como eles acabam com eles. Em níveis mais altos, as partes óbvias levam mais tempo para serem resolvidas usando as regras, portanto não.
  5. Modifique os feitiços que exigem muito rolamento. Emaranhado ou Web são esses feitiços: Muitas criaturas são pegas na área, precisam salvar, a cada rodada, etc. Concordam em soluções alternativas, como “podem se mover tantos pés por rodada quanto seu“ artista de força ou fuga (dex) bônus ”e pronto. Ou faça um teste para metade dos inimigos, ou todos os inimigos.
  6. Incentive os jogadores a anote os bônus atuais para que eles não precisem adicionar efeitos depois de rolar os dados (evitando “uh… oração + 1, pressa + 1, força de touro + 2,…). Menos cálculos enquanto todo mundo está esperando. Fico surpreso com quantos jogadores não fazem isso, superestimando suas contas.
  7. Informe os jogadores sobre a CA de seus inimigos, para que eles possam realizar ataques antes da jogada. A pequena vantagem obtida pelos personagens usando o Power Attack nas primeiras rodadas é insignificante.
  8. Se você tem alguns feitiços favoritos ou ataques de sopro de dragão, pegue a média de ⅔ dos seus dados e anote-a. Apenas jogue o ⅓ restante dos seus dados na mesa.
  9. Use a simplificação para vários ataques sugerido por Wulf Ratbane. Todos os ataques iterativos agora têm o mesmo bônus de ataque e ficam mais fáceis de resolver.

A simplificação para ataques múltiplos funciona da seguinte maneira: Em vez dos bônus em cascata dos ataques iterativos atuais, até um possível ataque 4th no BAB + 16, a variante funciona da seguinte maneira:

  • No BAB + 6, você recebe um ataque 2nd. Ambos os ataques são feitos com uma penalidade de -2 (em vez de 0 / -5).
  • No BAB + 11, a penalidade cai para -1.
  • No BAB + 16, a penalidade cai para 0.
  • Quando apressado, você recebe um ataque extra usando a mesma penalidade.
  • Com o combate com duas armas, você ganha um ataque extra com a sua mão secundária.
  • Com o combate aprimorado com duas armas, você recebe dois ataques extras com a sua mão secundária.
  • Com o Maior combate com duas armas, sua penalidade por lutar com duas armas diminui em 1.

Estatisticamente, você aparentemente recebe uma saída de dano semelhante às regras de ataque iterativo atuais, exceto nos casos de canto ao enfrentar inimigos cujos CAs são extremamente altos ou muito baixos em relação ao seu bônus de ataque. A grande vantagem - menos rolos e todos os bônus são iguais!

Você pode permitir tanto as regras como escritas quanto a simplificação acima na tabela. Alguns jogadores podem achar que são rápidos o suficiente para adicionar coisas e gostam das regras - não há problema. Aqueles que são lentos podem preferir essa simplificação.

O pior caso (e algo que eu fiz) é o seguinte: Limite o jogo para níveis mais baixos. Níveis mais altos significa jogar muitos dados e fazer muitas adições. Dependendo do seu jogo, isso atrasa os jogadores.

12.07.2011 / 11:44

Aqui estão algumas dicas rápidas que eu usei para acelerar o jogo de alto nível.

Narrar mais, rolar menos. Em níveis mais altos, você perceberá resultados inevitáveis. Uma vez que seu bandido tenha usado seu item especial de feitiço / truque / one-shot-magic-item, ele vai cair ou tentar escapar. Em vez de esmigalhar jogadas de combate, narre o final do combate e dê aos PJs informações sobre o que acontece. No D&D 3.x, adote o 10 com as habilidades o mais rápido possível, a menos que haja uma necessidade dramática de jogar os dados (grande decisão, convencer o Duke a prestar ajuda, etc.). Os PJs fizeram seu trabalho braçal em níveis mais baixos, então eles apenas jogam dados para apostas maiores, em vez de combates e testes de habilidades mais mundanos.

Incentive os planos de batalha do PC. Um dos grandes momentos em que estou na minha mesa de alto nível é a paralisia da análise. PCs de alto nível têm tantas coisas que podem fazer, às vezes é assustador olhar para uma folha de feitiços e ter que escolher alguma coisa. Se os jogadores puderem definir planos de batalha em uma folha de dicas rápidas para oferecer menos opções em combate, isso economizará tempo. Certamente, haverá casos especiais em que toda a despensa de feitiços deve ser verificada, mas para o 80% dos combates, eles descerão sua lista de verificação padrão de Buffs, Itens e Coisas que Crescem.

Deixe espaços em branco em suas habilidades de monstro. Monstros de alto nível e NPCs são uma dor de estatura, a menos que você esteja modificando uma criatura padrão. Você tem a ideia do que esse monstro pode fazer, certo? Junte algumas estatísticas básicas e mantenha essa ideia para habilidades especiais. Por exemplo, um Dragão Vermelho que lança feitiços tem uma pilha de ataques desagradáveis, sopro de chamas e feitiços no nível 3. Não há valor em definir cada viagem que ele possa usar. Como nos planos de batalha para PC, projete seus monstros com um plano de batalha em mente e deixe o resto do bicho sob Fog Of War. Provavelmente, você nunca terá a chance de usar o que não escreveu. E se você precisar de algo específico para tornar o encontro mais interessante, poderá adicioná-lo durante o tempo de execução. Quantas vezes o seu combate de alto nível seria mais interessante e desafiador se o vilão pudesse fazer o X. Deixe espaço no seu design de monstro para o monstro fazer o X durante o jogo se precisar apimentar as coisas.

Dane-se as regras. Confie no seu intestino. Esta é uma forma mais extrema de "narrar mais" acima. Você conhece a história que está contando e sente o jogo que deseja. Se as regras não suportam isso, ignore-as. Isso remonta à idéia inicial de D&D de que todas as regras são apenas diretrizes. Use a regra zero liberalmente de maneira a criar um mundo consistente em vez de um conjunto de regras consistente. Se você estiver seguindo regras fora do script, sempre incluo uma explicação no mundo sobre por que as regras não funcionam conforme o esperado nesta situação. Às vezes, os jogadores descobrem o porquê e às vezes não se dão ao trabalho de tentar descobrir.

13.07.2011 / 13:53

Uma maneira é reduzir o tamanho da festa. É mais fácil criar conteúdo para players 1 ou 2 do que 6 ou 7. Você pode criar um desafio com menos criaturas e ter que lidar com menos potencial. O problema de criar uma aventura de alto nível para mim sempre foi: se você tem um clérigo, ladrão, mago e lutador de alto nível, tem tudo o que precisa para fazer qualquer coisa com pouco risco de perda. Portanto, elimine um pouco disso reduzindo a festa.

Outra coisa a considerar é que, ao ir contra criaturas de alto nível, algumas delas poderão derrotar o grupo. Parte da aventura deve ser descobrir quando lutar e planejar uma fuga. Eu recomendo comunicar isso aos seus jogadores.

Você não deve dar socos. Lembre-se de que esses jogadores provavelmente podem derrotar um deus, com as jogadas e escolhas certas. Os deuses não rolam e nem as criaturas que o grupo provavelmente enfrentará. Eles vão fugir em vez de lutar até a morte. Foi assim que eles chegaram a ser poderosos em primeiro lugar. Eles não vão deixar você encontrar e lutar com eles em seu covil também. Eles terão armadilhas e pontos de emboscada. Eles terão uma pequena vitória (matando ou impedindo um jogador de participar) e se retirarão para planejar o próximo ataque. E eles fugirão se estiverem prestes a ser manobrados para uma situação em que estão presos. Essas criaturas também valorizam sua existência.

É difícil ser um bom mestre em altos níveis, porque você precisa considerar e pensar no que sua equipe pode fazer. E planeje evitar isso. E quando eles fazem algo para o qual você não se preparou, se não puder combater, você deve considerar o que a criatura faria. A única maneira dessas criaturas de alto nível lutarem até a morte é se elas sabem que vão ganhar ou estão presas e não conseguem escapar. Torna a aventura neste nível menos gratificante.

Então, faça missões que não exijam o saque do covil ou a morte da criatura alvo. Talvez uma gota de sangue ou uma pena dada não sejam tomadas. Lembre os jogadores do gol quando eles enviarem uma criatura correndo sem conseguir as mortes.

O ponto é que, em D&D Adventures de nível superior, olha além do combate padrão para tornar o jogo mais divertido. Táticas de acertar e correr combinadas com quebra-cabeças, armadilhas e missões nas missões, apimentam as coisas muito bem.

11.07.2011 / 03:02

Acho que a melhor maneira de lidar com conteúdo de alto nível para qualquer jogo de Lápis e Papel é organizar "Folhas de Informações".

Por exemplo, você cria uma folha frente e verso 1 8x11 para cada personagem do jogador que está na festa. Na frente, você lista os detalhes importantes como Gênero, Raça, Classe, Saúde, Resistência, etc. Na parte de trás, você lista as habilidades mais usadas / importantes por esse jogador e o que elas fazem (dmg e resultados).

Para os seus NPCs, a preparação é uma meta de longo prazo para cada sessão. a melhor maneira de lidar com esse conflito é se concentrar não apenas na sessão de jogo 1. Pegue a si mesmo um delicioso Mountain Dew (ou bebida similar) e consuma muitas criaturas para suas aventuras.

11.07.2011 / 17:45

Sou o GM novato de uma campanha de D&D 3.5. Minha equipe e eu realizamos minha campanha há cerca de meses 5 e recentemente eles tiveram a grandiosidade de atingir o nível 20. Devo dizer que todas as pessoas acima têm uma boa ideia.

Não deveria ser apenas o trabalho do mestre fazer toda a papelada quando as coisas ficarem tão altas. Às vezes, eu mesmo alterno meu melhor amigo como Co-DM quando se trata de papelada e criação de monstros dignos, e em troca de sua ajuda, recebe um pouco mais de experiência ao lado e consegue narrar uma sessão ou, se assim o desejar. escolhe.

O ponto chave para simplificar o jogo de alto nível para você é este: DIVERTIR-SE E MELHORAR !!!!!!!!! Cada um dos meus jogadores combate com estatísticas inventadas. Alguns dos inimigos são até inventados. O dano com a arma? Mark? inventado ..... e meus jogadores adoram, principalmente, de vez em quando, há um jogador na minha campanha que é um idiota total, mas ele é delimitado para ser expulso de qualquer maneira .... Se você e a maioria (9 / 10, por exemplo) de seus jogadores está se divertindo, depois role com ele ....

Eu não puxei um inimigo do livro por cerca de níveis 7 para meus personagens e os NPCs? Se eles forem vistos novamente, escreva as coisas importantes sobre eles ou digite-o no Microsoft Word ou algo assim. Caso contrário, faça com que eles e a interação deles, e acima de tudo, acima de seus próprios sentimentos de antipatia, sejam justos com todo e qualquer jogador e deixe que todos façam o que acham divertido, se um jogador quiser caminhar até outro e dar um soco eles na cara porque eles tinham uma forte antipatia entre seus personagens desde o começo, pelo amor de Deus que isso aconteça. Nem todos os personagens da campanha vão gostar um do outro e, se o fizerem, você terá um problema, você estará eliminando 50% da variedade e as chances de interpretar um com o outro ali ...

Então, como eu disse acima de tudo, apenas divirta-se e deixe os jogadores fazerem o que acham que querem, apenas não os deixe ficar muito fora de controle ou você os perderá para sempre.

30.05.2012 / 07:39

A distribuição desses tópicos e afirmações é muito verdadeira e mais útil. Costumo jogar champains de alto nível. e às vezes é melhor deixar que algumas pessoas joguem um pouco sozinhas antes que os campeões montem seu personagem de suprimentos no jogo e saiam. decidir o que você vai fazer com o seu familiar. mesmo usando seu talento de liderança e tê-los explorar uma cidade ou área? para o evento. peça para eles brincarem com seus personagens e talentos. deixe que anotem seu sucesso, fracassos e idéias. Deixem algumas regras olhando para cima e façam esse anel complexo, que trabalhem de fato para criar uma casa ou usem alguma pedra mágica para lama e lama para fazer parede n fabricada para a casa ou um abrigo improvisado. Quero dizer, por que seus amigos não têm ideias criativas para esses feitiços e os trazem para a mesa depois, até o Mestre fica feliz por ele ter que sentar por uma hora com as pessoas pedindo itens ou posse. pode apenas começar a jogar, não é necessário esperar as horas do 3 para configurar todo o equipamento. O DM sempre poderia dizer que, se o item em questão não for razoável, ele pode modificar o item, roubá-lo ou transformar-se em tesouro.

depois de estar no jogo por um tempo, nosso mestre e os jogadores concordaram em algumas jogadas por instante ... HP máximo em HD para todos os jogadores e monstros ... colocam esses pontos de habilidade na concentração dos personagens, na busca e no local. Quando você é épico, não precisa de muitos rolos. EXEMPLO meu feiticeiro / ladino tem cerca de 40 em pesquisa e concentração. assim, seu personagem sempre encontrará as coisas, se pedir. Você pode usar o sistema em seu benefício. Quantas vezes falhará em procurar algo com as classificações 30-40 em qualquer área. ou faça com que seu familiar, humonculus, companheiro fique para trás e procure coisas com seu assunto. deixe-os trazer o bem para você depois ... que sempre leva a um bom bônus no final, é menos se preocupar e não precisa se preocupe com os personagens secundários 20-30, o NPC atrapalhando ou a morte familiar em combate ... então, por que não deixar esses personagens difíceis entrarem primeiro para a limpeza e deixar os novatos que você contratou ou inspirou com a sua proeza de liderança atrás de você. eles podem até manter a raiz do excape limpa para você ....

Portanto, para simplificar as coisas no jogo, faça algumas coisas automáticas para algumas verificações de habilidade, role quando necessário. faça com que eles trabalhem com seus personagens para cuidar das pequenas coisas do jogo. quanto mais os personagens praticam e sabem sobre eles. mais fácil o jogo continua Se o jogo for rápido com o clérigo e o paladino destruindo todos os mortos-vivos na área , peça-lhes que joguem como personagens permanentes ou menores do lado de fora, defendendo o acampamento. ou sua coorte protegendo os valiosos em sua casa.

o que acontece com todas as coisas que você acumula no jogo, algumas pessoas têm muito dinheiro arduamente ganho, itens mágicos e até artefatos raros ... você não pode carregar tudo com você. que bom está acontecendo em uma campanha massiva para obter alguns itens raros e ouro se você voltar para casa e um ladino invadir e roubar tudo. peça aos jogadores que montem armadilhas dentro da razão ou feitiços mágicos para proteger sua casa ... deixe que os jogadores tenham idéias sobre o que fazem com essa fortuna ... faça-os escrever tudo e levar as idéias ao DM ...

se todos são bons amigos e não causam problemas jogar contra os papéis dos jogadores. Quero dizer, com que frequência um jogador recebe zombaria de itens ou recompensas de outros jogadores, por que não ter esse ladino ADQUIRE aquela capa de invisibilidade que o lutador encontrou, o que aconteceria se ele fosse pego ... com que frequência esse ladino precisará desse Santo Cruze com a Regeneração, ele sabe que ele está no item, o mago pode, ou o clérigo pode se lembrar que é um item sagrado de sua ordem. Ele se justificou em tomá-lo, lutando por ele, roubando-o (se é seu ordens cruzadas podem não ser consideradas roubar, mas devolver um artefato) quando nem todos podem sempre jogar juntos, o Mestre se senta com, digamos, metade do grupo e eles sempre podem visitar as casas dos personagens (jogadores não presentes no momento do jogo) e visita request of request, n se eles não colocarem em jogo algum alinhamento neural ou maligno, peça-lhes que testem as armadilhas, vejam o que o outro jogador cria ... eles encontraram alguma coisa, foi importante? como isso afetará sua relacionamento ... é um sidetask em andamento para encontrar esses itens ... TUE CLUE (jogo), por exemplo. os jogadores foram recompensados ​​por idéias criativas, armadilhas, se escondendo bem na planície etérea, em baús secretos, eles deixaram guardas. o que os seguidores da 200 estão fazendo com seu tempo. guilda. quando o jogador volta ao jogo e reliase, ele só tem as roupas nas costas e tem que ir em uma missão. depois do jogo, ele terá algum tempo para apresentar outras idéias para proteger essa fortuna ou construir um castelo. Quero dizer, os seguidores do 1000 no nível 1 não são de grande ajuda no combate, mas podem construir um pequeno castelo por você. Você pode emprestar alguns desses itens que você não está usando para terminar mais rápido. faça algum dinheiro emprestando itens a artesãos locais por um favor positivo e algum GP. Quantas vezes você usa esse anel de fabricação? por que não emprestá-lo a um artesão. se ele começar a ganhar muito dinheiro, ele pode te dar um pouco ..

EU SEI QUE TODOS JOGAM DIFERENTEMENTE E TEM IDEIAS DIFERENTES, MAS DEIXE ALGUMAS PESSOAS EXPLORAR ESTAS IDEIAS. Dê a todos uma volta na roda. Aquele cara que se juntou talvez não entendesse algumas coisas para ele, ele pode ser um DM algum dia e poderia ser realmente bom. estas são algumas idéias sobre as pequenas coisas do jogo que podem oferecer recompensas reais aos seus personagens. faça com que pensem nas pequenas coisas. ele será adicionado ao jogo e manterá o jogo vivo. os dundeons só vão tão longe com as pessoas. nem todo mundo é inteligente em algumas áreas, mas talvez seja mais criativo. todos mantêm seu próprio mundo vivo. adiciona mais diversão ao jogo e oferece mais direitos de bate-papo e se gabar antes ou depois do jogo. AINDA TERÁ ALGUNS NOVOS VOLTANDO PARA MAIS, MANTENHA O JOGO INTERESSANTE E VIVO. quero dizer, nem todo personagem vai explodir bolas de fogo 10 por dia, deixar as pessoas criarem feitiços e itens interessantes,

Afinal, foi assim que este jogo começou e muitas aventuras foram criadas. não é necessário recomeçar no nível 1 depois de atingir o nível 20. como é essa tarifa.é que a recompensa por todo esse trabalho árduo ... se alguém do seu grupo é bom em desenhar, faça com que eles façam as masmorras, que outro faça algumas observações interessantes, que dois jogadores tragam uma lista de 15 de suas monstros favoritos. peça a todos que tragam sua lista de itens de desejo. então tudo o que o Mestre precisa fazer é escolher. torna o jogo tão fácil e todo mundo se diverte se colocando no jogo.

01.09.2013 / 07:29