Isso se transformou em um discurso bastante longo. Aqui está a esperança de que faça algum sentido:
TL, DR
- Um jogo de dados chato não vale a pena. Substituir / remover / ignorar rolos de mandrilar
- Substituir / descarregar o trabalho para seus jogadores
- Aprenda a improvisar e riff (especialmente como mestre)
- Pense no processo de subir de nível como moldar o jogo para você e os interesses de seu grupo
- Faça uma distinção mais clara entre tempo social e tempo de jogo, e permita que ambos coexistam na mesa.
Termo aditivo:
Acho que os materiais destinados a facilitar as batalhas em larga escala são uma boa fonte de técnicas, idéias e mentalidade geral a serem usadas ao lidar com jogos de alto nível (consulte Regras de combate para grandes batalhas).
Suponho que, geralmente, se você está começando a jogar de alto nível, já está usando a tecnologia para ajudar a reduzir a complexidade do jogo. Use versões digitais de livros (para pesquisar rapidamente por referências), dados eletrônicos e respostas para de outros questões on aqui.
Para tornar viável o jogo de alto nível no DnD, tento seguir estes princípios:
- RPG de alto nível vai além de ter personagens de alto nível. Requer jogadores de alto nível e mestres de masmorra.
- Com maior poder, vem maior responsabilidade
- Se algo realmente não importa, ignore-o
- Entenda o que faz jogar Diversão, e apenas as partes divertidas
Nota 1: Esta é uma coleção de idéias que eu vi, tentei ou ouvi em discussões com outras pessoas. Eles são apresentados pelos olhos de um mestre e são originários da edição 2nd DnD, mas tentei escrevê-los para que eles pudessem ser entendidos e aplicados ao 3.5, e da maneira mais ampla possível além disso.
Nota 2: estas não são regras. Não os tome como tal. Espero que o leitor tome e aplique inteligentemente o que achar útil e descarte o resto. Experimente e veja o que funciona para você. Não me responsabilizo se você seguir cegamente meus conselhos.
Preâmbulo - O que torna o jogo divertido?
Você pode saber intuitivamente o que torna as suas sessões divertidas, mas não pode colocar isso em palavras. Você pode ter seguido as instruções literalmente e sem pensar muito em seu design, enquanto jogava um jogo de baixo nível e desfrutava do efeito. Subir de nível como Mestre, no entanto, exige mais do que isso. Eventualmente, fica útil começar a entender como o jogo foi projetado, o que torna as sessões divertidas e manipular propositadamente as regras para alcançar resultados específicos. Isso é especialmente importante se você quiser se tornar eficiente em um jogo de alto nível, onde estará fazendo uma troca entre a complexidade e o entretenimento do jogo. Confira algumas das teoria por trás de RPGs para idéias. Como resumo:
Diferentes jogadores desfrutam de diferentes partes do jogo. Jogo de alto nível é um refinamento de fazer o jogo corresponder aos interesses dos seus jogadores. Você estará concentrando energia no aprimoramento dos componentes e detalhes do jogo que mais importam para o seu grupo, e encobrindo o restante. O DnD tem os componentes certos para lidar com muitos tipos de diversão, mas manter todos eles funcionando normalmente não vale a pena. Algumas categorias padrão para as quais eu darei idéias (existem outras):
- Gerenciamento de regras / quebra / otimização. Alguns jogadores gostam de procurar maneiras originais de mexer com as regras. Eles podem gostar de twinkear seus personagens, ou podem tentar encontrar a maneira mais original de matar um Kobold, ou vasculhar os livros para encontrar hacks divertidos para experimentar você
- Configuração / fundo. Alguns jogadores estão lá para ouvir você descrever o mundo, seus habitantes. Eles querem explorar o mundo, ver maravilhas, ter conversas interessantes
- RPG / drama / atuação. Bastante auto-evidente; alguns jogadores vêm à mesa para agir, geralmente tentando agir de maneira diferente do que na vida real
- Simulação. Alguns jogadores gostam de simulações - sejam da realidade ou de um sistema fantástico. Eles valorizam interações previsíveis e auto-consistentes. Isso está intimamente relacionado ao gerenciamento de regras, já que os jogadores aqui podem tentar interações complexas com o mundo, testar suas e sua capacidade de simulá-lo adequadamente.
- Socializar. Alguns jogadores estão lá principalmente para sair com seus amigos. Eles gostariam de adicionar cerveja e brincadeiras gerais à peça e entrelaçar as conversas do COO com a jogabilidade
Geralmente, gosto de medir a eficácia de um método para remover a complexidade em duas escalas:
- o número de dados que ele remove.
- a quantidade de trabalho off-line que transfere do Mestre para os jogadores
Rolagem de dados, da ordem mais importante para a menos importante: rolagem on-line <rolagem off-line <resultado pré-determinado, on-line <resultado pré-determinado, off-line <irrelevante para a atividade em andamento. O lançamento de dados ideal é aquele em que todos os jogadores estão altamente interessados em ver os resultados - se apenas um jogador, ou apenas o Mestre, se importar com isso, elimine-o completamente. 1d6? Faça sempre um 3. 1d20? Sempre um 10. Ataque atinge 25% do tempo? Faça com que ele atinja cada rodada do 4 automaticamente.
A transferência de trabalho para jogadores geralmente pode ser natural. Mesmo quando não é, você provavelmente pode convencer os jogadores a fazer um trabalho que seja diretamente benéfico para os personagens: "O castelo que você está adquirindo é bastante demolido. O arquiteto encarregado de repará-lo forneceu esse esboço e tem um orçamento. de ouro 800k para consertar. Por favor, desenhe o conteúdo como você gostaria, e ele usará isso como orientação ao finalizar ". Não tenha medo de ir tão longe como substituto de jogadores ou mesmo girar o Mestre.
Gerenciamento de regras
Os poderes de DnD são enquadrados como exceções legítimas às regras. À medida que o jogo atinge níveis cada vez mais altos, os jogadores acumulam exceções. Descobrir como remover a complexidade, mantendo os tipos de gerenciamento de regras felizes, pode ser uma forma de arte e pode parecer difícil de fazer.
Algumas idéias para ajudar nesse processo, mantendo os contadores de regras felizes:
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Instituir um prazo para a tomada de decisões enquanto estiver on-line. Se alguém levar mais que 30 segundos para decidir sobre as próximas ações, force uma ação padrão e siga em frente. Reserve um tempo enquanto outras pessoas tomam decisões para planejar sua próxima ação, em vez de começar a pensar sobre isso na sua vez.
- Mude para usar o telefone para rolar, por exemplo, 40d6. Se rolar dados reais, role 1d6 e multiplique por 40 em vez de rolar 40d6 e tentar adicionar. Forçar um rolo de dado 40d6 real onde realmente faz a diferença (todos com 10% de hp e dragão prestes a cuspir fogo, por exemplo)
- Incentive os jogadores a inventar e validar combos offline. Solicite que a combinação seja escrita em um pedaço de papel, com instruções passo a passo para todos os rolos necessários.
- Use laptops e tablets para acompanhar os personagens e seu inventário. Nenhum personagem subindo de nível ou outras atualizações durante o jogo, a menos que seja automatizado. Isso inclui colocar novos itens mágicos.
- Descobrir pacotes de buffs com antecedência. Elenco buffs como um pacote ou não. Peça aos jogadores que escrevam os efeitos da embalagem em pequenos pedaços de papel entregues às pessoas afetadas pela embalagem.
- Tenha números padrão para usar em vez de rolos para rolos que não importam.
- Pule as partes chatas. Comece brigas com todos no 1 / 2 hp, por exemplo
- Confie nos seus jogadores. Deixe-os acompanhar quais poderes eles usaram, quando, quando recarregaram. Tolerar erros - corrija-os offline, não no meio do jogo. À medida que os jogadores se nivelam nas regras de seus personagens e seguidores, faça com que eles se responsabilizem pelo trabalho de manutenção relacionado. Exponha o lado do DMing das coisas, se isso ajudar você a não fazer o trabalho, e espere que os jogadores joguem como se não soubessem, se necessário.
- Jogadores de alto nível devem ser super poderosos. Ou não. Erre por deixá-los ter sucesso / fracassar, se isso ajudar você a não tentar gastar muito tempo descobrindo o resultado de uma ação. Falsifique se for necessário (jogue alguns dados, sente-se e olhe para eles por um tempo e depois anuncie o resultado).
- Agrupe capangas, mercenários, animais de estimação e outros npcs, em grupos. Ranger tem uma coleção de animais seguindo-o? Faça com que todos atinjam como um grupo, com apenas um ataque e teste de dano. Crie bons números com antecedência.
Configuração / fundo
- Confie nas configurações pré-construídas onde quer que faça sentido. Se uma configuração é inspirada em um livro, peça aos jogadores que leiam o livro antes de virem. Encontre videoclipes da adaptação do filme no Youtube e reproduza-os quando apropriado na sessão.
- Construa os componentes importantes com antecedência ("A vila é pequena e se orgulha de seu vinho") e incentive seus jogadores a improvisar os detalhes com você em tempo real. Não há necessidade de um bar se os jogadores não entrarem em um. O nome do prefeito é irrelevante se ninguém falar com ele. Algumas ferramentas automatizadas podem ajudar na improvisação, bem como nos componentes "de estoque", como barras pré-definidas, prefeitos e outros personagens. Nos tempos antigos, eles podiam caber em um rollodex ou em um conjunto de cartões de índice, para serem retirados aleatoriamente. Hoje em dia, use um computador
- Incentive seus jogadores a criar partes do cenário e do cenário para você. Nos níveis mais baixos, trata-se de escolher os antecedentes dos personagens (ele é um nobre? Peça para ele descrever sua família e sua história). Aplique algumas habilidades básicas de improviso às suas reações (sempre tente ser positivo e reforçador. Por exemplo, se um personagem estiver tentando olhar através da janela de um bar improvisado, em vez de dizer "ele não tem janela" ou "você não vê nada" responda com "o barman está dormindo no bar" ou "a empregada parece estar tentando pegar uma porta trancada")
- Aprenda a improvisar e riff; fazer algumas aulas de improviso, até. Jogadores de nível superior são muito mais autônomos e podem viajar mais longe / fazer mais do que seus jogadores de baixo nível. Três dias escrevendo detalhes de uma parte do mundo podem ser desperdiçados se seus jogadores descobrirem como se teletransportar para o covil do mal, roubar o dragão e lutar contra ele em um plano alternativo de existência. Ser capaz de improvisar a descrição do plano alternativo no local pode economizar o planejamento.
- Quando os jogadores começam a, no jogo, obter a administração de partes do mundo, transferir as partes do trabalho de gerenciamento de jogos para eles também. Druida é responsável por manter uma floresta? Dê a ele um mapa da floresta e faça com que ele descubra exatamente como ela será sob sua administração. Inclusive vá ao ponto de encontrar o jogador DM que ocorre na floresta e com seus habitantes, se apropriado.
Interpretação / Drama / Atuação
Esse pode ser o trabalho mais difícil para um mestre se preparar e lidar sem atrapalhar um jogo em execução. Há um limite para o número de personagens que um ser humano pode interpretar sem ficar entediado / entediado. Assim:
- Reciclar. A maioria das propostas de bar soa o mesmo para alguém que já esteve em dezenas de bares - você não perderá muito se interpretá-las da mesma maneira, com pequenas variações talvez
- Recompense a interpretação de um lado. Se um jogador o supera ao interpretar sua parte, dê recompensas no jogo (seja em pontos de experiência, ouro ou reações desejáveis / favoráveis dos NPCs)
- Incentive a interpretação de papéis entre jogadores.
- Coloque a interpretação offline se não houver interesse suficiente no grupo. Peça ao dramaturgo que escreva a história de sua dramatização após a sessão (ou com antecedência, se isso fizer sentido) e peça que envie por e-mail para todo mundo ou leia na próxima sessão. Recompense-os pelo trabalho em jogo, por exemplo, permitindo a liberdade nos NPCs que interpretam papéis. Negocie o trabalho que se espera que você faça com a liberdade criativa do escritor
- Use personagens pré-criados para se inspirar, em filmes / livros / módulos / aventuras / ferramentas on-line de geração automática
- Execute atividades off-line em sessões 1-on-1. Peça ao ator responsável pela compra de suprimentos ao chegar a uma cidade e faça uma sessão de dramatização de bate-papo para a viagem de compras e a consequente pechincha. Terceirize a sessão de dramatização, se possível. Escolha um jogador como seu assistente, administrando a loja, por exemplo.
- Idealmente, todos estão envolvidos com todos os dados. Isso também significa que cada rolo de matriz tem um efeito maior - dedique mais esforço à descrição dos resultados. Um único kobold pode atingir e causar danos a 1d6. Os kobolds da 40 podem atacar, chutar, morder, tropeçar, gritar e produzir um cheiro repugnante ao causar o dano de 1d6 * 40. Um elefante que pisar em um jogador pode causar danos ao 2d8, enquanto os elefantes do 15 seriam uma debandada terrestre de 2d8 * 15
Simulação
À medida que os níveis e a complexidade aumentam, diminua a granularidade da simulação. Suba nos níveis de abstração e vá para regras genéricas.
- Agrupe as coisas. 15 kobolds atacando? Faça um teste de ataque para todos eles e use seu dano mediano, distribuído igualmente entre seus alvos. Todos os ataques atingem um pool comum de HP e diminuem o dano que causam como% do HP restante.
- Confira o conselho de gerenciamento de regras.
- Conceda poderes e dispositivos que removem a simulação chata. Talvez o suprimento de comida tenha importância no nível 1 da sua campanha - no nível 12, os jogadores devem usar anéis que os mantenham nutridos o tempo todo. Os jogadores estão à frente de um pequeno exército? Apenas se preocupe em simular a cadeia de suprimentos de alimentos quando cruzarem o deserto e, em seguida, abstraia-o para "você ainda tem dias de comida 4" e "concluir este encontro adicionará dias de comida 2".
- Pré-determine os resultados das próximas situações complexas. A armada de navios será apanhada em uma tempestade? Descobrir com antecedência o efeito que a tempestade terá sobre a armada. Determine se os jogadores podem fazer alguma coisa e que gama de efeitos suas ações podem ter. Passe a sessão decidindo se eles serão bem-sucedidos ou não nas ações em que você conhece o efeito em ambos os casos, com antecedência.
- Simule apenas ações relevantes. O jogador comprou uma caravana e a enviou sem acompanhá-la? Você não precisa simular as condições da viagem e do mercado para obter um resultado crível, especialmente se for uma viagem longa. Se o jogador estiver simulando você fora de você, use os resultados dele ou esteja pronto para improvisar exceções que ele não considerou (a caravana foi roubada no caminho, o líder da caravana está escorregando no topo, as condições climáticas mataram 20% dos camelos, etc ...)
Socializar
Em altos níveis, o risco para o socializador vem de passar grandes períodos de tempo na mesa, mas não se envolver com os outros jogadores. Esse risco existe em níveis mais baixos, mas é exasperado à medida que o jogo se torna mais complexo. Ou o próprio socializador não está envolvido e está ficando entediado, ou alguém não está envolvido, e o socializador começa a puxar todo mundo para jogar jogos de xbox. Muitos dos indicadores até agora ajudam aqui; o conselho abaixo é genérico e bom em todos os níveis, mas vale a pena mencionar no contexto de níveis mais altos:
- Encontre uma saída para o lado social das coisas. Planeje sessões intensas e focadas e permita pausas para socializar ou planeje antes / depois do tempo juntos. Talvez planeje as horas de jogo do 2, dando uma hora de descanso ao 1 antes de começar, ou planeje sair para tomar uma cerveja no 10.
- Aumente a frequência das sessões de dramatização e reduza seu escopo. Faça uma rodada de combate no almoço todos os dias na escola, em vez de uma sessão de hora 1 no sábado.
- Um jogo mais complexo requer maior foco dos jogadores. Introduzir pausas mais curtas e frequentes na peça. Talvez pare para respirar depois de cada rodada. Idealmente, todo mundo assistia a cada rolo de morrer e o nível de tensão na mesa aumentava - uma pausa seria bem-vinda.
- Alto-5 todos envolvidos quando conseguem uma combinação complexa de classe cruzada. Se uma ação não valia a pena remover ou abstrair, do jogo, então vale a pena prejudicar quando isso acontece.
- Planeje partes sociais da sessão em torno dos componentes do encontro. Traga fichas e mergulhe quando os jogadores chegarem ao chefe, por exemplo.
- Interprete situações sociais relevantes no jogo. Vá até o LARP, ou alguma emulação dele. Por exemplo, planeje que o encontro termine com a festa de um baile real e, coincidentemente, faça com que todos saiam para dançar no mergulho local após o jogo.
Diretrizes gerais de DMing
- Envolva seus jogadores no gerenciamento de jogos. Em níveis mais baixos, você provavelmente foi o melhor versado no jogo e ensinou os jogadores e também decidiu como as regras são aplicadas. Planeje isso com antecedência - à medida que os jogadores aprendem mais as regras, dê-lhes mais autonomia na aplicação das regras como acharem melhor. Expresse isso no mundo, dando a eles cada vez mais controle sobre o que acontece em uma escala maior, sem interferência de você. Incentivar a criatividade, a improvisação e a interpretação de papéis como métodos para modificar o mundo e seu conteúdo. O jogador de nível ideal do 20 é aquele que conhece o jogo e domina o suficiente para ser confiável nos encontros com o Mestre de baixo nível (do tipo "NPC sem nome") em seu próprio reino. O mago com uma masmorra de destruição sob sua torre deve ser capaz de projetar e executar a masmorra com pouca interferência do Mestre. Se você precisar policiar seus jogadores até o ponto em que eles assistem seus dados, eles não estão prontos para aventuras de alto nível
- Trapaça apenas nos lugares certos! Decidir sobre um dado sem rolar é bom e padrão. Seu mundo está cheio de criaturas de nível 15? A maioria dos encontros para um grupo de nível 15 será com criaturas muito mais baixas. Pode não ser necessário jogar a vitória sobre esses encontros de acordo com as regras, mas eles ainda podem representar uma boa parte do tempo na mesa. "Você invade o castelo. Os guardas antes da ponte demoram um pouco para despachar e você recebe (rola d10) 2% de dano lá." .. etc ... "Você luta facilmente através da multidão na última escada. Você alcançou Dracula praticamente ileso. O dano total a você é 11% do seu HP nos ataques de sorte ao longo do caminho, exceto Mike quem é resistente a crits e só recebe 5% de desconto ". Permita que seus jogadores joguem a vapor regularmente - participe de uma aventura de nível inferior e peça para eles jogarem sozinhos ou em um time pequeno. Permita que os jogadores parem, com um deles fazendo DM pelo outro. Ajuste as recompensas se for necessário (sem XP, se for tão fácil que não seja realmente interpretado, dimensione-o para XP completo para um desafio completo)
- Oponentes de alto nível devem ser iguais aos jogadores em poder e complexidade. Se seus jogadores são reis, eles normalmente não estarão perdendo tempo combatendo camponeses (eles têm guardas e exércitos para cuidar disso). Um gatinho de nível 60 é divertido apenas uma vez.
- Reduza a frequência do grupo completo juntos. Em vez disso, encontre-se com e sub-grupos de dramatizações para sub-ações. O rei pode ir buscar reforços para seu exército com sua rainha, enquanto o sumo sacerdote está visitando o emissário de sua divindade para retribuir um favor.
- Incorpore a reprodução de nível inferior à campanha, se relevante. O rei pode enviar seu filho e amigos empolgados para obter o cálice da ruína, pois eles precisam aprender lições importantes ao longo do caminho. Permita que os jogadores tenham vários personagens relacionados (que só podem ser jogados um de cada vez). Eu acho que a Dark Sun costumava ter um sistema para fazer isso.
- Recompense os jogadores se eles executarem ações que reduzam a complexidade. Por exemplo, o mago pode receber uma visita noturna de um demônio, oferecendo-se para impedir o acesso a todos os poderes à base de água e obter um aumento de 10% em danos / resistência ao fogo. O guerreiro pode acabar com um escudo movido a deus fundido à sua mão esquerda, tirando alguns de seus poderes em troca de um bônus para atacar e uma cobra ocasional atacando o escudo para atingir um inimigo. O Arqueiro pode receber um bônus permanente por sua destreza e força em troca da perda de alguns membros de sua coleção de animais. Veja o que seus jogadores passam a sessão; se um jogador estiver gastando uma hora examinando suas fichas de personagens para causar um efeito no jogo, encontre uma maneira de obter o mesmo efeito no jogo sem precisar passar por suas fichas e ofereça a troca como um deus no jogo dispositivo.