Como faço uma campanha bem-sucedida e envolvente sem combate?

42

Estou pensando em iniciar minha própria campanha com alguns dos meus amigos comigo como mestre de cerimônias, principalmente porque não fiquei extremamente impressionado com a campanha que meu amigo estava fazendo. Quando comecei a pensar nas coisas que realmente não gostava, uma das maiores acabou sendo o combate.

É possível que o nosso mestre simplesmente não estivesse criando encontros muito interessantes, mas parecia que o combate sempre levava muito tempo, era apenas um monte de nós sentados em torno dos dados, e todos eram iguais.

Como posso manter uma campanha interessante e envolvente com o mínimo de encontros de combate? Em vez disso, o jogo poderia se basear em diplomacia, exploração, resolução de quebra-cabeças, coleta de inteligência, furtividade, etc .; mas estou tendo problemas para pensar em missões que não são de combate e realizá-las até o ponto em que elas são realmente jogáveis. Alguns combates estão bem, mas não quero que a missão gire em torno dele.

Alguém aqui já rodou jogos como esse? Como você costuma basear as missões? Como posso manter as coisas interessantes e ainda permitir que os jogadores aprimorem suas habilidades? Você pode delinear ou vincular a qualquer amostra de missões que tenham uma quantidade mínima de encontros de combate?

Observe: embora a correção dos problemas que afirmei com o combate possa ajudar nessa situação, não é isso que estou procurando aqui. Eu provavelmente farei uma pergunta diferente sobre como tornar os encontros de combate mais suportáveis, para que este possa se concentrar em executar campanhas sem combate.

por Gordon Gustafson 19.09.2011 / 00:20

9 respostas

Bem, para começar, eu diria que não use D&D. É um jogo feito sob medida para conflitos violentos, que é exatamente o que você está evitando, ao que parece. Veja bem, eu disse "conflitos violentos". Nenhuma história, portanto, nenhum jogo, pode existir sem qualquer conflito. Também não estou dizendo que é completamente desfazível em D&D, apenas principalmente ... um desperdício de seu design e objetivos práticos. Outra maneira de colocar isso, usando uma metáfora, é: os smartphones são ótimos, você pode fazer muito com eles, são como computadores de mão ... Mas eles não podem realmente substituir um computador de mesa em todos os sentidos, talvez não mesmo da maioria das maneiras.

Agora, se você estiver disposto a trabalhar fora do D&D, existem alguns bons sistemas por aí para essa vibe "ação e aventura não significa balançar espadas o tempo todo" que você procura, como, por exemplo, Fate (The Dresden Files RPG, Spirit of the Century, Diáspora, etc), em que a maioria das mecânicas sobre a resolução de conflitos é a mesma, independentemente de se tratar de uma briga, um figurino e um estilo serem exibidos ou mesmo uma disputa econômica entre Lex Luthor e Bruce Wayne . Vale a pena dar uma olhada, realmente, e existem SRDs disponíveis para alguns desses jogos (Spirit of the Century e Diáspora, iirc).

Se você gosta de D&D, planejar a campanha não é a parte difícil; a parte difícil é projetar encontros (que são apenas uma maneira de dizer "cena de conflito") que permitem que seus PCs brilhem fazendo suas coisas quando a maioria de suas folhas são voltadas para o combate (sim, os jogadores fazem isso, é o jogo que é).

Para o mago (a maioria das pessoas hocus-pocus, na verdade) e desonestos, isso é fácil. A maioria dos outros tipos, no entanto, depende exclusivamente do RP, na maioria das vezes, o que não é ruim por si só, apenas meio injusto, já que alguns jogadores olham para as fichas e dizem: "Eu posso fazer isso, isto e aquilo" , enquanto o jogador do lutador precisa memorizar as linhas do Gladiator e o jogador do ranger precisa se tornar uma enciclopédia viva do Bear Grylls.

Se o seu grupo conseguir, essa campanha será uma lenda, mas será realmente difícil.

19.09.2011 / 02:05

Eu tenho algumas sugestões.

Execute seus gráficos em paralelo. Isso fará com que pareçam infinitamente mais complexos e dê aos jogadores mais a fazer. As investigações parecem triviais quando você recebe uma premissa, duas pistas e um contato, todos alinhados em uma fileira. Dê aos jogadores algumas investigações de uma só vez e depois jogue um cadáver na mistura. Agora eles precisam descobrir a qual parcela o corpo pertence.

Esse tipo de paralelismo funciona melhor em um jogo da cidade. Você não pode enviar os jogadores para se infiltrar no esconderijo secreto do bandido e esperar que outros planos os tocem enquanto eles estão fazendo isso. A melhor instância de um jogo de parcelas paralelas que eu já joguei colocou os jogadores no comando de um castelo. Ameaças chegaram a eles e os PCs não poderiam sair se quisessem.

Minha outra sugestão diz respeito ao combate. Você pode combater em um jogo cheio de tramas, mas precisa ser deliberado. O jogo não deve parar por duas horas jogando dados apenas porque a abominação na página 273 do Manual dos Monstros teve o infortúnio de vagar na frente dos jogadores.

Então, como alguém faz o combate deliberado?

Minha regra de ouro é que um membro de um lado do conflito precisa sabe o nome de alguém do outro lado do conflito. Uma pessoa inteligente precisa ter tomado a decisão de que outra pessoa precisa morrer. Talvez o bandido tenha mandado assassinos para aqueles PCs intrometidos. Talvez os PJs tenham decidido que seu NPC precisava ser morto. Mas essa decisão tem que estar lá. Se não estiver, e você está apenas matando animais selvagens, pule o combate.

20.09.2011 / 10:34

Eu já corri e joguei em muitos jogos com o mínimo de combate, mesmo em jogos de D&D. Em algumas campanhas, tivemos sessões inteiras de jogos onde ninguém toca em um dado, e passamos as sessões 2-3 entre uma luta real. Aqui estão os truques.

  1. Dê às pessoas algo mais divertido de fazer! Freqüentemente, são NPCs totalmente realizados para interagir; também pode ser outras atividades emocionantes (para quem precisa jogar alguns dados). Você já veio com a lista, concentre-se no que as pessoas gostam. Você pode executar um cenário semelhante ao Túmulo dos Horrores, onde é tudo exploração, quebra-cabeças e armadilhas; você pode executar jogos intrigantes, onde tudo está conversando, planejando e fazendo Sir Bedivere parecer tolo ao baile. Você pode explorar novas terras ou montar um império mercante. Mas se você não tem mais nada interessante para fazer, os PCs vão acabar cortando alguém. Veja algumas dicas de Como projetar outros elementos do jogo além do combate?

  2. Não tenha os riscos aumentados para onde a violência é a solução certa. Se você executar um jogo alegre, onde os PJs são mosqueteiros na corte do rei, você pode equilibrar as preocupações o suficiente para impedir que o combate entre em erupção o tempo todo. Mas se um cara de repente declarar que ele vai convocar os Grandes Antigos e arruinar o reino, os PCs farão o cálculo da utilidade e imediatamente tentarão matá-lo, não importa de que nobre ele seja o primo favorito. Veja algumas dicas de Como faço para que meus PCs não sejam um bando de cretinos assassinos?

Na minha atual campanha de piratas, houve longas cenas de perseguição, cenas de várias horas em que eles tentam manter o navio à tona durante uma tempestade, tentativas de esgueirar-se e entrar em várias travessuras na cidade, etc. tivemos combates em todas as sessões, mas tivemos sessões sem combate e não é difícil fazer isso mais, se é isso que você gosta.

As pessoas cometem o erro de pensar "você precisa combater para tornar as coisas emocionantes". Combate à não é emocionante, conflito é emocionante. Lembre-se de suas categorias de conflito nas aulas de inglês do ensino médio. "Homem vs homem", "homem vs natureza", "homem vs eu". Mesmo homem contra homem não precisa ser esfaqueado, pode ser social, habilidades opostas ou algo parecido. Os personagens podem velejar em navios, casar-se, explorar ruínas desconhecidas ou selvagens, construir cidades ou pousadas, participar de competições esportivas ou de bebida e uma grande variedade de atividades emocionantes onde não há combate ou combate é uma linha lateral, não o destaque (como se você seja pego assaltando e alguém atira em você com uma besta ...).

19.09.2011 / 06:42

Existem vários tipos de arquétipos de missão que são comuns aos jogos P'n'P na minha experiência (e essa não é uma lista exaustiva, mas é bem parecida):

  • Extermínio
    Um simples trabalho de matar que tem os personagens do jogador elimina violentamente um determinado grupo de inimigos ou o maior número possível de inimigos até que os parâmetros da missão sejam satisfeitos com a quantidade e / ou estilo do derramamento de sangue.

  • Assassinato
    Um kill-job comparativamente mais complexo do que as missões de Extermínio que veem os PJs caçando e eliminando um alvo em particular ou um conjunto de alvos específico para algum fim. O discrição tende a ser um fator importante nessas missões e, às vezes, é necessário um método específico de matar para que a missão seja bem-sucedida.

  • Escolta
    Proteja um personagem não-jogador ou outra entidade importante de ser prejudicado, capturado ou morto e garanta que eles cheguem a um destino específico.

  • Explorar
    Observar uma área ou local específico para um determinado objetivo, determinado pelos parâmetros da missão.

  • Correio
    Entregue um item a um determinado destinatário.

  • Resgatar
    Localize um indivíduo em particular ou outra entidade importante e liberte-os da escravidão, qualquer que seja a forma que possa assumir.

  • Inclusão
    Coloque um item, pessoa ou outra entidade, conforme definido pelos parâmetros da missão, em um local específico que geralmente é hostil aos PCs.

  • Infiltração
    Esgueirar-se para um local específico e esconder ou misturar-se entre o ambiente e as criaturas e, ao fazê-lo com sucesso, continue conforme os parâmetros da missão exigirem. Esse arquétipo de missão também pode assumir a forma de invadir um sistema de computador praticamente via hacking.

  • Enviado
    Reúna-se com um indivíduo, grupo ou outra entidade em particular e discuta um determinado assunto de importância com o objetivo de obter algum tipo de concessão, decisão ou recompensa.

  • Troca
    Conheça um indivíduo ou grupo em um determinado local e entregue um item, pessoa ou outra entidade em troca de outra coisa.

  • Pesquisa
    Investigue um determinado assunto, pessoa ou outro assunto importante e forme uma conclusão informada com base no que é encontrado e que satisfaça os parâmetros da missão. Esse arquétipo também pode assumir a forma de autodescoberta.

  • Aquisição
    Procure e obtenha um item específico através de quaisquer métodos necessários e que satisfaçam os parâmetros da missão.

  • Investigação
    Adquira pistas, interrogue e entreviste pessoas, deduza eventos, construa uma linha do tempo e resolva um dado mistério ou ocorrência de uma maneira que satisfaça os parâmetros da missão.

  • Cauda
    Siga um indivíduo, grupo ou outra entidade em particular de maneira apropriada à natureza da missão até que os parâmetros da missão sejam satisfeitos

Agora essa é uma lista bastante genérica, mas como o núcleo da sua pergunta parece se concentrar em como criar e projetar missões decididamente não focadas em combate, fique à vontade para fazer referência a essa lista. De fato, isso é bom para todo mestre: olhe para essa lista e pense se sua própria missão está sob um desses arquétipos - se sua missão não estiver sob um desses arquétipos, provavelmente ainda não foi desenvolvida o suficiente ou é apenas um bagunça. Você deve sempre tenha pelo menos um desses arquétipos executando o núcleo da missão - ele mantém o foco da missão e garante que o mestre e os jogadores tenham uma idéia do que estão tentando alcançar.

No contexto de D&D (devido à etiqueta), observe os membros da parte e dê uma olhada em sua Classe e Alinhamento. Use-os como inspiração para missões que utilizam as habilidades e habilidades que esses personagens têm e que provavelmente os interessariam em algum nível, seja simples curiosidade ou algo mais pessoal e mais profundo. Além disso, considere o tom e a configuração da sua campanha quanto ao conteúdo e à premissa das missões.

Alguns exemplos usando a classe como base (sua mente deve começar a trabalhar apenas ouvindo a premissa das missões):

  • Lutador

    • Limpe a colméia de feras de rato debaixo das ruas de Ridgeport (extermínio)
    • Acompanhe o comerciante com segurança até a vila (Acompanhante)
    • Encontre Eli, o Herege, e mate-o (Assassination)
    • Procure o enclave de bandidos nas planícies e relate suas descobertas ao Seneschal. (Explorar)
  • Trapaceiro

    • Estabeleça o acordo entre a gangue de Bailor e a Guilda dos Ladrões (Enviado)
    • Esgueirar-se para a propriedade do barão e sinalizar para os invasores quando atacar (Infiltração)
    • Roubar a obra de arte inestimável (Aquisição)
    • Entregue o ouro aos sequestradores em troca do prisioneiro (Exchange)
  • Monge

    • Medite sobre o que aprendeu e busque maior percepção da sua alma (Pesquisa)
    • Encontre e pare o trem da prisão e resgate os aprendizes (Rescue)
    • Encontre o Mestre Zheng e pare-o (Assassination)
    • Entregue os pergaminhos antigos ao grão-mestre (Courier)
  • Feiticeiro

    • Mate todos que o machucaram quando criança e queime o orfanato onde aconteceu (Extermínio)
    • Descubra a fonte do poder (pesquisa)
    • Encontre o comerciante e obtenha as runas dele (aquisição)
    • Descubra o que realmente aconteceu com seu amigo naquela noite (Investigar)
  • guarda-florestal

    • Acompanhe a besta assustadora e mate-a (Assassination)
    • Siga o ancião druida pela floresta misteriosa e fique escondido (Tail)
    • Examine as terras periféricas e encontre a fortaleza de Boroi (Explore)
    • Infiltre-se na cabana do caçador e vigie os ocupantes (Infiltração)
  • clérigo

    • Entregue as ervas curativas ao Padre Erban (Courier)
    • Plante a relíquia sagrada no ninho do demônio (Inserção)
    • Reúna-se com os sacerdotes de Aliyiah e force-os a se converterem aos caminhos do Deus da Morte (Enviado)
    • Investigue a cena da carnificina e descubra para onde o demônio escapou (Investigue)

Novamente, sua mente provavelmente já está trabalhando em missões adequadas aos arquétipos exemplificados por esses exemplos, mas é surpreendentemente fácil formar uma idéia de uma missão e preenchê-la com conteúdo depois que você tiver a idéia básica. O truque é manter o conteúdo da missão amplo no início e depois aumentar sua especificidade quanto mais próximo do final dos PCs.

Em termos de alinhamento, eles têm mais a ver com o contexto da missão e / ou com as possíveis soluções da missão. Seguem exemplos:

  • Evil Cult

    • Apreender e prender o líder do culto de adoração ao demônio e reunir os cultistas (Bem Legal)
    • Mate o líder do culto demoníaco e destrua o templo para impedir que outros sucumbam ao seu mal (Chaotic Good)
    • Derrube o líder do culto de adoração ao demônio e instale-se como seu líder (Mal Legal)
    • Assassine o líder do demônio adorando o culto e sacrifique brutalmente os cultistas ao demônio padroeiro em troca de receber sua bênção sombria (Chaotic Evil)
  • Gang War

    • Estabeleça uma aliança com a gangue de Gail para ajudar a proteger os trabalhadores do governador corrupto e acabar com a violência para o bem (bem neutro)
    • Elimine a gangue de Gail e entregue os trabalhadores ao governador corrupto em troca de proteção contra suas forças, garantindo o domínio do submundo da cidade (Mal Neutro)

Isso é o que resulta em um jogo intrigante, tenso e emocionante que recompensa a interpretação dos jogadores e valida suas escolhas para a construção de seus personagens. Ele também dá credibilidade ao seu mundo do jogo e permite que você realmente desenvolva o mundo do jogo em que sua campanha está definida.

Se você se lembrar de todos esses fatores ao criar as missões dos seus PCs, poderá mantê-las entretidas e imersas com facilidade no mundo do jogo, pois ao implementar esses elementos de design simples, suas missões começarão a ganhar vida. próprio. E a maioria desses exemplos de missão no topo nem precisa envolver combate! aparas de madeira!

19.04.2014 / 15:49

Você pode executar uma campanha baseada em, por exemplo, diplomacia, pensando em quais situações no mundo real exigem diplomacia: entre indivíduos ou entre nações, geralmente se resume a: a) promover o comércio, b) obter assistência (geralmente financeira), ou c) unir-se contra um inimigo comum. Você simplesmente precisa de uma razão substancial pela qual duas partes ainda não concordaram com isso e você tem um cenário de diplomacia.

Por exemplo: dois comerciantes estão disputando uma localização melhor no mercado. Um vende produtos superiores, mas não é tão estabelecido quanto o outro. A solução diplomática pode ser vender e comprar mercadorias por atacado e vendê-las em cada local. Talvez essa solução não seja atraente para nenhum deles, porque eles foram rivais ao longo da vida. Talvez houvesse um triângulo amoroso no passado, ou talvez seus nomes sejam Montague e Capulet.

A espionagem funciona da mesma maneira: basta descobrir o que as situações exigem. Alguém tem um segredo. Alguém quer obtê-lo, e nem mesmo saber que eles o possuem. É por isso que você não pode derrotá-lo do pobre embaixador, porque isso dará a entender a todos.

Eu chegaria ao ponto de dizer que a melhor maneira de promover nada fora do combate é, de alguma forma, garantir que a luta será o meio mais dispendioso / menos produtivo para resolver seu problema e, a partir daí, prosseguir. Dominar as forças inimigas é a maneira mais fácil, mas também conflitos com pessoas que também são aliados ou amigos o impedirão de pegar a espada.

No que diz respeito à promoção de algo, geralmente é uma questão de conscientizar os jogadores de que existe e sugerir que haverá uma recompensa por isso. A recompensa não precisa estar no jogo; pode ser simplesmente a consciência de que a diversão vai acontecer se você for lá.

21.09.2011 / 04:38

O cenário de D&D contém alguma moral questionável, onde raças inteiras estão sendo declaradas más e você é livre para aplicar uma pena de morte sem levar em consideração os erros reais dos indivíduos ou a adequação da resposta. Os bandidos têm uma aura, detectam o mal, matam-no.

No entanto, uma opção para a violência deve existir. Como o pôster anterior mencionado, a violência geralmente é a solução mais cara, envolvendo a possibilidade de sua própria perda de vidas ou riquezas. Uma ameaça bem colocada pode fazer o truque. Se os jogadores não obtiverem quais alternativas existem, atraí-los para lá, por exemplo, NPCs descontentes sugerindo que estão abertos a subornos.

Portanto, torne o combate menos atraente, mas quando ocorrer, torne-o mais interessante. Os dados podem ser acelerados. Os oponentes podem ser derrotados sem jogar, reduzindo cada um deles a zero pontos de vida.

22.11.2012 / 07:57

Parte da execução de uma campanha sem combate é ter caracteres isso não é tudo sobre combate, mas ainda é interessante. Os personagens dos jogadores são fundamentais para a história, de modo que, sem surpresa, suas principais competências moldam a forma como resolvem problemas e quais são importantes para eles. Que tal uma guilda de ladrões tentando fazer o seu caminho? Uma cabala de magos secretos buscando a chave da imortalidade? Nobres disputando posição e favor na corte real enquanto a guerra se agita na fronteira?

Existem muitas histórias possíveis sobre outras coisas além do combate, mas você precisa ter protagonistas que sejam si mesmos sobre outras coisas além de combate. Mude os personagens, mude o principal desafio da campanha e concentre-se em conformidade, e você mudará a importância das lâminas de aço. Se você se apegar a "vocês são um bando de aventureiros incompatíveis fazendo coisas que desafiam a morte em busca de tesouros", o combate será sempre central.

19.04.2014 / 21:34

Se você insiste em permanecer em D&D (não!), A diplomacia é sua melhor opção. Envolva seus jogadores no comando de alguma organização de alto nível (como um reino ou uma vila ou algo assim) e projete cenários que se concentrem em situações diplomáticas mais concisas do que em combate.

Esteja ciente de que muitos jogadores recorrerão à diplomacia de canhões, supondo que essa seja a única solução. Puni-los adequadamente (permitindo que sofram as conseqüências de suas ações. Eles provavelmente mataram pessoas inocentes, começaram uma guerra ou foram mortos. Caso contrário, não é diplomacia de canhão, é James Bond chutando o traseiro e habilmente removendo as pessoas certas, e totalmente um bom uso de combate, mesmo em um jogo que não seja de combate).

Tente garantir uma completa falta de equilíbrio no jogo. O 'outro lado' (s) deve ser muito superior ou muito inferior ao lado dos jogadores a qualquer momento, para que, em vez de combate, você possa fazer um dos seguintes:

a) "Você morre". "O quê? Você não vai rolar?" "Ok. O feiticeiro de dragão vermelho nível 20 que você acabou de esfaquear com sua lança + 1 lança Lamento do Banshee."

b) "Você mata todos eles. Você também quer matar mulheres, crianças e idosos?" "Nós os matamos assim?" "Você é um grupo de aventureiros de nível 6 com guardas armados 30. Eles têm kobolds 60 lv. 1, e nem todos são guerreiros. Sim, você os matou exatamente assim"

O que faz as pessoas se concentrarem nos outros aspectos do jogo, como convencer as pessoas a se aliarem a você até as probabilidades, financiar pesquisas sobre as fraquezas dos bandidos, descobrir quem diabos os bandidos realmente são, o que fazer com eles, e convencer as pessoas a ter fé em sua causa - ou decidir se os gnomos devem ter direito de voto, se o templo ou a universidade recebe essa nova concessão, o que fazer com a filha abusada e transformada necromante do duque (e possivelmente o duque), se deve investir em rotas comerciais com um rei (mais barão, na verdade) da Terra Elementar ou receber o subsídio de embargo de seu rival e decidir se a escravidão deve ser proibida.

As regras permanecem como metafísica e um extremamente importante estrutura para entender as posições relativas dos personagens em termos de poder, imediatos e pessoais e indiretos e por procuração. No entanto, as regras falam principalmente sobre como as pessoas se matam. É bom saber quem poderia matar quem e a que custo, mas na verdade isso não ocorre na diplomacia com muita frequência.

22.01.2015 / 09:13

Certa vez, joguei um jogo que soa como o que você está procurando. Nosso mestre nos colocou em uma vila e tivemos que descobrir quem era um serial killer sem atrair a atenção da polícia. Então, tivemos que conversar discretamente com os cidadãos e, sempre que houvesse conflito, provavelmente sairíamos para que a polícia não nos prendesse. O único combate real foi quando finalmente encontramos o assassino. Um cenário como esse pode ser o que você está procurando.

04.06.2015 / 02:17