Como posso impedir que um personagem deixe o grupo para fazer suas próprias coisas?

3

Recentemente, fiz uma história épica para meus jogadores jogarem. (No sentido de uma longa história abrangente). Tenho participado de algumas sessões, mas um jogador em particular está constantemente tentando fazer coisas sem o grupo, como viajar para longe do grupo para checar as pessoas que resgataram ou tentar convencer os moradores a construir uma paliçada enquanto outros estão ocupados seguindo a trama.

Não quero dizer o que ele está tentando fazer dizendo: "Ok. Os caras que você resgatou estão bem. Eles estão fazendo paliçadas agora e você se junta ao grupo". mas ele está diminuindo a velocidade do jogo e, quando está fazendo suas próprias coisas, não vê o que o grupo está fazendo e fica confuso sobre o motivo pelo qual o combate "de repente" começou e a explicação do que está acontecendo com ele arruina a tensão.

Tentei conversar com o jogador e ele se desculpou por fazê-lo, mas no próximo desafio ele imediatamente teve uma idéia e deixou o grupo para tentar aplicá-la.

A melhor solução que posso pensar no momento é fazer mini sessões em que ele e quem estiver pronto para jogar no momento tentarão trabalhar em um projeto não relacionado à trama principal, embora isso me imponha um grande fardo, e temo que se eu fizer isso, ele pode começar a pedir por todos os dias 2-3. Para referência, jogamos quinzenalmente.

O que posso fazer para que ele pare de deixar o grupo ou, no mínimo, para garantir que ele não diminua a velocidade do grupo?

Como uma nota, eu sei que há uma questão parecido com o meu, mas meu problema não é que os outros jogadores não possam fazer as coisas, mas o fato de ele fazer uma coisa enquanto o grupo está fazendo outra, resultando na minha atenção sendo dividida e no jogo diminuindo a velocidade.

por Maiko Chikyu 14.01.2019 / 10:09

3 respostas

Dê a eles uma maneira de construir a nação em seu próprio tempo.

Com outras questões, a questão é que as pessoas querem fazer coisas de construção da nação, como construir paliçadas e proteger refugiados, enquanto outras querem fazer coisas desafiadoras, como combater monstros e coletar tesouros.

Então, basta conectar os dois.

fazer uma vez por dia mensagem enviando pedras bastante comum, para que eles possam conversar com as nações a uma grande distância das missões e dar uma olhada nelas. Isso significa que eles podem verificar se as pessoas estão bem regularmente.

Além disso, diminua o ritmo das missões o suficiente para que elas tenham algum tempo entre elas para fazer as coisas. Depois que eles derrotarem qualquer tenente épico dos grandes males, dê a eles uma ou duas semanas de liberdade, onde eles podem construir coisas, conversar com pessoas e fazer coisas não questionadoras. Deixe que todos façam uma grande coisa, talvez usando os recursos no local da pesquisa. Se não houver tempo suficiente em uma sessão para permitir que eles façam isso, dê um flashback a cada sessão para que eles possam narrar o que fizeram, para que, em cada sessão, o jogador possa se consertar em alguma construção nacional.

Então, seja firme sobre o que deveria estar acontecendo, IC e OOC. Os aldeões presumivelmente não querem que nenhum plano maligno que esteja acontecendo. Peça-lhes que expliquem isso explicitamente aos jogadores, para que saibam que desejam que o jogador se concentre em interromper os planos malignos. Comunicação rápida é ótima para isso. Dá ao jogador uma maneira realista de satisfazer sua ansiedade.

Se eles chamam os refugiados perguntando sobre uma paliçada.

Them. That's an excellent idea, we will start right on it.

Player. Hey, I'm gonna come back and help you build it.

Them. Please don't, we know how murderous Lord Murderalot is, please fight and stop them. Plus their castle has some magical wardstones they stole from us, that would make a really good palisade.

Player. But I want to come help!

GM. It's not nation building time. Wait till the end of the session.

14.01.2019 / 13:54

Existem várias maneiras de lidar com esse tipo de jogadores, tanto o IC quanto o OOC, e o que você faz também depende de como você deseja lidar com esse problema e também de como o resto do seu grupo reage às ações desse jogador.

Falando em IC, se seu personagem decide seguir seu caminho, e ninguém no resto do grupo decide acompanhá-lo, você pode apontar os perigos de viajar sozinho, o fato de que ele levará algum tempo para chegar aonde está indo ou faça o que ele quer fazer, o que significa que o personagem dele não estará presente enquanto o resto do grupo acontecer com o que você planejou, e ele não tem garantia de encontrar o grupo depois.

Por exemplo, verificar as pessoas resgatadas anteriormente pelo grupo pode levar dias ou semanas de viagem, e os aldeões constroem paliçadas também podem levar dias ou semanas dependendo, e assim por diante.

O que significa que, como o resto do grupo continua viajando, ele ficará dias ou semanas atrasado e terá problemas para alcançá-los, mesmo que eles estabeleçam um ponto de encontro para mais tarde.

Falando no COO, você pode traduzir esse fato de várias maneiras: ou o jogador em questão fica sentado durante a sessão fazendo pouco, enquanto você se concentra no resto do grupo após a aventura e, ocasionalmente, procura esse jogador pelo que quer que ele esteja planejando fazer quando você precisar dar tempo ao resto do grupo para pensar ou planejar coisas, ou, no extremo, você pode dizer a ele que, como o personagem dele está ausente, ele não precisa voltar para a próxima sessão e você vou dizer quando seu personagem se junta ao grupo.

Pessoalmente, eu evitaria as mini sessões pelas mesmas razões que você mencionou: seria um fardo a mais para o seu papel como GM, e isso poderia encorajá-lo a continuar seu caminho, já que ele é recompensado por sessões especiais de jogo centradas em torno de a ideia pessoal dele.

Uma vez eu tive um jogador que queria passar um tempo com um NPC para aprender algo muito específico e raro. E ele queria fazê-lo imediatamente, apesar do fato de estarmos literalmente no meio da campanha. Depois de discutir por meia hora, eu disse a ele que, como ele estava decidido a ficar e passar seis meses aprendendo a habilidade, eu permitiria, mas isso significaria que seu personagem ficaria para trás enquanto o resto do grupo continuaria. continue a aventura, o que significava que ele não precisava voltar para a próxima sessão e eu direi a ele quando ele poderia voltar e brincar com os outros. Além disso, como seu personagem ficou para trás, ele não teria nenhum ponto de experiência, pois não estaria fazendo a aventura.

O jogador então decidiu ficar com o grupo e voltar para passar o tempo com o NPC quando a aventura terminasse e eles tivessem tempo IC para fazer as coisas.

14.01.2019 / 12:20

Pessoalmente, gosto de redirecionar jogadores que se separam do grupo principal para uma nova tarefa que se opõe ao grupo principal, substituí-lo por um NPC de história e combinar tudo em uma campanha sem falhas.

O grupo #1 - o grupo principal - tem sua tarefa em mãos. O grupo #2 quer aprender um feitiço ou uma habilidade ou fazer uma arma, ou seja qual for a nova tarefa; transformá-lo em etapas que eles precisam concluir para concluir a tarefa que entra em conflito com o grupo principal.

Digamos que o grupo principal esteja procurando por uma relíquia. O jogador separado encontra trabalho como guardião da referida relíquia. Seu professor precisa dessa relíquia para ajudar a treinar o jogador separado antes que ele possa concluir sua tarefa. Portanto, ambos os grupos estão em estratégia / combate uns contra os outros. Você está conosco ou contra nós.

Surpresa: os jogos sempre entram em frenesi quando isso acontece. Enquanto eles estão lutando entre si, um novo evento afeta os dois grupos na mesma instância. Agora eles precisam não apenas se preocupar com uma coisa, mas com várias.

Agora seus jogadores estão todos juntos novamente.

Para referência, pratico jogos de DM em particular e localmente desde o 1979, semanal ou quinzenalmente. Alguns jogos de e-mail estão em execução há anos há 12 + com amigos.

02.02.2019 / 05:48