Relação entre jogabilidade e cena: como interativo devo fazer a introdução à campanha? [fechadas]

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Estou planejando uma campanha com um pano de fundo específico - os personagens são funcionários de uma determinada organização e este é o primeiro dia de trabalho. A organização e o trabalho não existirão mais até o final dessa rodada ou da próxima. No entanto, naquele primeiro dia, eu estava pensando em receber pedidos e receber orientação de um coordenador do programa (ou seja, seu gerente). Quais são algumas das maneiras pelas quais eu posso tornar a orientação / primeiro dia envolvente o suficiente para que ela não pareça uma cena de roteiro individual?

Ponto de Esclarecimento

Em um reino em ruínas, em uma província cheia de insurreições, os jogadores são membros de uma ONG financiada por reinos, impérios, domínios, mais estáveis ​​e desenvolvidos. Sua postagem inicial é em uma escola na capital da província. O coordenador do programa é um necromante com poderes administrativos sobre o programa educacional da ONG na capital. Ela tem um mandato limitado de intervenção e tem de navegar com frequência no relacionamento difícil da ONG com o rei, a administração militar da província, os líderes locais e o potencial nexo de uma insurreição que é um passo estúpido para se evitar. Os jogadores respondem a esse personagem da mesma maneira que os membros da Ring Fellowship fizeram com Gandalf no LoTR. Até certo ponto, de qualquer maneira.

por Regress.arg 29.03.2019 / 21:44

2 respostas

Seja franco com eles

A maneira mais fácil para que isso funcione bem é se você é franco com eles e avisa com antecedência com antecedência qual será a primeira sessão. Minha experiência foi que os jogadores são muito mais receptivos a eventos "roteirizados" se eles sabem que isso está chegando, especialmente se eles sabem que o mundo se abrirá um pouco mais depois.

Agora, isso não significa que você precise dizer o que acontecerá, apenas que a primeira sessão ainda está definindo o cenário. Você ainda pode surpreendê-los sem mantê-los completamente no escuro. Apenas, avise com antecedência, que certos eventos na primeira sessão vontade acontecem, eles não podem mudar isso, e tudo está configurado para o restante da campanha.

Dê-lhes liberdade na maneira como seguem suas ordens

Mesmo que os personagens estejam recebendo ordens que eles devem seguir, isso não significa que exista uma maneira específica de seguir essas ordens. Ao oferecer a eles maneiras diferentes (ou permitir que eles façam seus próprios caminhos) para concluir suas tarefas, você lhes dá liberdade suficiente para que eles provavelmente não se sintam prejudicados. Se você conseguir que suas escolhas aqui impactem os eventos em sessões posteriores, seus jogadores provavelmente ficarão muito satisfeitos por terem conseguido moldar o mundo em sua primeira sessão (com script)!

Eu próprio sou um novo mestre e só tenho algumas sessões, mas foi assim que me aproximei do jogo até agora. Descobri que meus jogadores perdoam muito quando sou honesto e franco com eles, e é muito mais provável que confiem em mim quando obviamente estou escondendo algo deles. Não posso garantir que seus jogadores ajam da mesma forma, mas posso dizer que funcionou com o meu grupo.

Para esclarecer qual pergunta estou respondendo:

Observe que estou respondendo à pergunta feita na descrição e não no título. Quanto à relação entre gameplay e cut-scene deveria ser, eu realmente não posso te dizer isso. Realmente depende do que seus jogadores gostam e qual é o seu estilo, embora eu pessoalmente evite usar o material de cena o máximo que puder.

29.03.2019 / 22:20

Com coisas assim, é sempre importante dar aos jogadores a capacidade de ter alguma liberdade em assuntos como este. Existem algumas maneiras de fazer isso.

Primeiro, você pode simplesmente fazer com que os jogadores tomem todas as decisões, com coisas como instruções sendo mais recomendações. Por exemplo, todos os personagens acordam de manhã e você diz a eles que eles devem fazer isso, mas deixe-os escolher exatamente o que seus personagens fazem. Isso pode ser problemático, porque os jogadores podem destruir completamente sua campanha.

Outra opção seria adicionar algum tipo de seção em que os caracteres tenham que realizar uma atividade como parte da orientação. Por exemplo, como parte da orientação, os PCs são ensinados a fazer algo e, em seguida, precisam tentar fazê-lo. No entanto, pode ser difícil se encaixar em algumas campanhas.

Uma maneira final de fazer isso, que é semelhante à primeira sugestão, seria tornar a orientação mais uma conversa, e os jogadores podem fazer perguntas e fazer comentários durante a orientação. Por exemplo, ao receber instruções, um dos PCs pode ser uma pergunta "E se". Isso é um pouco menos possivelmente inovador do que o primeiro, mas ainda tem possibilidades de fazê-lo, portanto, verifique se você tem muitas opções para o andamento da conversa.

Essas coisas podem ser usadas em qualquer combinação e são coisas com as quais os DMs com quem eu joguei já usaram no passado em situações semelhantes, então espero que eles possam ajudá-lo a fazer esse trabalho

29.03.2019 / 21:54