Raças mal importam
Os bônus raciais são pequenos e simples na esmagadora maioria dos casos. Eu não recomendo se preocupar muito com eles. eu recomendaria geral houserules sobre os meio-elfos e meio-orcs (que são curiosa e decididamente mais fracos que seus pais de sangue puro), mas isso não é realmente um problema para um novo jogador e não grande importante além disso.
Apenas evite Dados de Vida Racial e Ajuste de Nível. Novamente, isso é algo que eu recomendo todos jogadores, não apenas novos. Eles são mal projetados e distorcem o jogo de maneiras ruins.
Nos poucos casos em que o ser humano não é a melhor escolha absoluta, é sempre a pior ou a segunda melhor opção. Para qualquer coisa. E não possui penalidades de pontuação de habilidade, por isso é uma resposta padrão bastante segura. Mas, realmente, qualquer corrida que o jogador goste é provavelmente a melhor. Existem poucas "armadilhas" nas escolhas raciais.
Classe é massivamente importante
As aulas formam basicamente tudo no 3.5; não há muito sistema deixado fora das aulas. Infelizmente, nem todas as turmas foram iguais.
A organização deste post removerá certos "tipos" de classes como improvável que seja a melhor escolha, deixando um subconjunto menor de 3.5 que consiste em classes que eu realmente gosto disso. Vou explicar por que removo cada candidato que faço. Vá para o final para ver apenas as recomendações.
Observe que classes e raças interagem umas com as outras. O mais importante é que você não deve escolher uma classe que dependa principalmente de uma pontuação à qual tenha uma penalidade racial; ter um bônus nessa pontuação não é tão importante, mas não ter uma penalidade é bastante importante. Escolher uma classe semelhante que use uma pontuação diferente ou escolher uma corrida semelhante que não tenha essa penalidade são frequentemente as duas opções.
Evite classes que não possuem subsistemas especiais
Classes como Fighter, Monk etc. tendem a ter A. baixo poder, o que dá a um novo jogador menos margem para erro e B. suas opções são poucas, distantes entre si, e crítico. À primeira vista, parece que ter poucas opções é Perfeito para um novo jogador, essas classes tendem a tomar cada decisão que surgir incrivelmente importante - e difícil de responder.
Essas aulas também são quase universalmente implacáveis: uma vez que uma escolha é feita, ela não pode ser desfeita.
O exemplo óbvio disso é o lutador com seus feitos de bônus. Há um lote de feitos; mesmo no Core, existem alguns. A maioria desses feitos são armadilhas: opções decididamente mais fracas que outras, a ponto de serem quase inúteis. Todos os feitos de + 2 para duas habilidades já escritos estão nesta categoria, por exemplo. Os feitos do + 2 para salvar também estão em grande parte nessa categoria. Esquiva, Mobilidade, Spring Attack, Whirlwind Attack: tudo horrível. Esses feitos incentivam os jogadores a cometer erros, porque o livro não dá nenhuma indicação de que eles estão fraco.
De fato, parece provável que a Wizards não reconheceu esse desequilíbrio - mas pelo menos um deles alegou que "esse era o plano o tempo todo!" Que a Wizards intencionalmente queria recompensar o "domínio do sistema" porque funcionara muito bem Magic: The Gathering. Acho essa afirmação duvidosa e provavelmente apenas uma tentativa (realmente fraca) de salvar a face, mas a afirmação foi feita.
Finalmente, os subsistemas são simplesmente importante demais para o 3.5 ignorar. Eles são um aspecto do jogo com o qual um novo jogador deve se sentir confortável: é uma má idéia segurar um jogador em uma classe sem ele e deixá-lo lá. Muitos jogadores acabam com a ideia de que aulas com subsistemas são muito mais complicadas e difíceis de jogar do que são, e isso os limita no que eles estão dispostos a jogar.
Evite aulas com muitas opções
Isso é óbvio: classificar toda a lista de feitiços de feiticeiro / mago é muito trabalhoso. Encontrar opções de formas selvagens apropriadas e definir todas elas também é muito trabalhoso. Interpretar um artífice competente aparentemente requer um diploma em contabilidade.
Isso provavelmente é óbvio para todos que consideraram o problema.
Evite aulas com regras complicadas, contra-intuitivas ou complicadas.
Basicamente, qualquer coisa difícil de explicar ou lembrar. Idealmente, você quer algo bem próximo: aqui estão alguns poderes. Escolha alguns, e então você pode usá-los.
Incarnum é o pior ofensor aqui; até jogadores experientes geralmente ficam confusos com alguns dos detalhes desse subsistema. Grande parte do problema tem a ver com Magia de Incarnumlayout e organização incrivelmente ruins.
O Artífice aparece novamente aqui, já que as regras de criação de itens são uma bagunça.
Não queira que o jogador fique paralisado com opções de recursos super-críticos
O gerenciamento de recursos é uma parte importante do sistema da 3.5, mas um novo player não poderá julgar bem quando vale a pena usar um recurso. Isso pode levar a "nova'ing" e o jogador ficar sem recursos em lutas posteriores e, portanto, lutando para contribuir, ou recusando-se a usar os recursos, mesmo quando apropriado. Ou alguém do grupo dizendo a cada vez que deveria fazê-lo, o que não é melhor.
Os limites apertados das habilidades diárias são ruins aqui. Já removemos Monks e Wizards, mas ambos também falhariam aqui. Se as classes psiônicas não fossem "muitas opções", elas podem ter problemas com esta seção simplesmente porque saber quantos pontos de energia gastar (principalmente com aumento) é muito difícil para um novo jogador.
Ser capaz de continuar a funcionar, apesar de estar sem recursos, pode ajudar bastante a salvar uma classe aqui.
Minhas sugestões
Tomo da Batalha iniciando classes, particularmente Crusader
Essas classes têm pequenas listas de manobras disponíveis e, o melhor de tudo, quase zero armadilhas: um novo jogador pode escolher o que parece legal, e será. Isso é quase único no 3.5. Em vez de comentários feitos sobre exigir muito domínio do sistema, os iniciadores exigem muito pouco sistema domínio. Eles exigem que você aprenda seu próprio subsistema (o que é bom e simples), mas, diferentemente de muitas outras classes, você fazer precisa aprender muito sobre o resto do sistema como um todo. As opções de feat são menos cruciais, porque você tem manobras. A dependência de itens mágicos é menos terrível. As aulas simplesmente funcionam bem direto da caixa, por assim dizer.
Os iniciadores envolvem algum gerenciamento de recursos, mas é inerentemente perdoador: tudo é por encontro, e você pode recuperar suas habilidades gastas através da recuperação. Isso é bom, porque o gerenciamento de recursos é importante, mas os iniciadores o mantêm simples.
Eu gosto mais do Crusader aqui. Ele não apenas tem todos os benefícios de Tomo da Batalha Nas aulas em geral, ele também tem o benefício de limitar as escolhas round-to-round do jogador: apenas algumas de suas manobras são concedidas a qualquer momento. Seu método de recuperação também é automático, o que é ótimo. Basta imprimir um baralho de cartas (Os assistentes realmente oferecem seu próprio conjunto, o que é muito bom), e o Crusader trabalha comprando várias cartas no início da luta, comprando após cada turno e, em seguida, reorganizando e redesenhando se o baralho acabar.
As cartas de manobra são muito úteis, independentemente da classe usada, nesse caso. Eles fornecem ao jogador marcadores tangíveis e fáceis de lembrar de suas opções disponíveis, podem ser virados para mostrar que foram usados etc.
Das duas classes restantes, eu prefiro Warblade sobre Swordsage para novos jogadores. Isso ocorre simplesmente porque o método de recuperação do Swordsage é muito menos tolerante do que os outros dois.
Invokers
O Bruxo (Arcano completo) e Dragonfire Adept (Dragon Magic) são classes simples e sólidas. Eles recebem algumas invocações, que podem usar à vontade: não são mais simples que isso. O Adepto do Fogo do Dragão me parece o melhor dos dois: ele se concentra na Constituição, o que é bom porque incentiva o jogador a evitar ser mole e a arma de respiração é um pouco melhor do que explosão de eldritch.
Beguiler de Manual do Jogador II
O Beguiler é uma classe realmente ótima: os feitiços são na sua maioria pré-escolhidos, mas é uma lista sólida, e você pode usá-los espontaneamente, o que é agradável e simples. O problema com eles, é claro, é que eles são limitados por dia, mas o Beguiler tem habilidades bastante sólidas para usar quando está fora de feitiços, e seu número de feitiços por dia tende a ser bastante grande.
O Necromante Dread (Heróis do Horror) também é bom, mas o domínio de servos, principalmente o gerenciamento de um exército de mortos-vivos, é provavelmente uma dor de cabeça demais - para o jogador e DM. O Warmage (Arcano completo) tende a ser fraco, e o Warmage's Edge é uma armadilha, por isso também não recomendo.
Semi-rodízios (que são realmente bons)
Eu não recomendo Ranger ou Paladin; eles são muito fracos e não são muito bons, a menos que você realmente procure os melhores ACFs e feitiços para eles. Não é o que um novo jogador quer fazer.
Mas Bard, Duskblade ou Psychic Warrior têm mérito. Essas são todas as classes que do tenho alguns problemas com os fatores acima que eu recomendei remover: eles têm limitações diárias, o Psychic Warrior tem talentos bônus de lutador e assim por diante. Mas, eles percorrem um longo caminho para remediar essas situações, sendo bons em uma grande variedade de coisas e não sendo muito inúteis, uma vez que estão perdidos.
Tomo da MagiaFichário
Pode ser difícil entender essa classe por causa do layout ruim do livro: é difícil ver todas as opções de uma só vez e quais são elas. Mas particularmente em níveis baixos, o Binder é uma classe bastante simples, e particularmente incrível e divertida de interpretar. Para um novo jogador, eu provavelmente tentaria imprimir cada Vestige separadamente, e só daria a eles os Vestiges aos quais eles têm acesso atualmente. Em níveis inferiores ao 7, eles simplesmente escolhem um deles e vão para a cidade.