O que é uma boa classe e corrida para iniciantes?

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Sou um GM novato e tenho um novo jogador na mesa. Ele quer jogar e eu o deixo (apesar de seu comportamento alto e energético demais, e tem um curto período de atenção). O que é uma boa aula 3.5 para iniciantes que ele poderia tocar?

Eu não acho que ele seria capaz de lidar com aulas pesadas baseadas em magia, como assistentes e assistentes especializados. E tenho certeza que ele não seria capaz de entrar na mentalidade de um trapaceiro.

Acho que também devo mencionar o que tenho na mesa. Temos um Cavaleiro Élfico, Lâmina do Crepúsculo Élfico, Bárbaro Meio Orc (NPC), Clérigo Humano, Ladino Halfling, Feiticeiro Humano, Xamã Dragão Meio-Elfo.

Pode parecer que eu tenho muitos jogadores, mas o 3 nem sempre está por perto. E o bárbaro só está sendo jogado quando não temos quatro ou mais jogadores.

por Ashibayai 30.03.2013 / 02:09

9 respostas

Raças

  • Humano é sempre uma boa escolha. Somos humanos, é claro, por isso é fácil entender a mentalidade racial, e os feitos extras e pontos de habilidade são sempre, sempre úteis. Humano é uma corrida sólida para qualquer classe e sempre deve ser considerado.

  • Forjado em guerra (Monster Manual III or Configuração de campanha Eberron) pode ser um pouco complicado, mas se você entendê-los, eles podem se sentir muito bem para um novo jogador, porque são imunes a muitas táticas que parecem muito divertidas de enfrentar. Além disso, você sabe, quem não gosta de ser um robô gigante?

  • Anão é sempre bom para conceitos corpo a corpo se ele gosta de anões, e deve ser considerado para isso.

  • A variante "Menos Planetouched" nas raças Planetouched (consulte Guia do jogador para Faerun) são aceitáveis ​​e relativamente simples de entender, se um pouco abaixo do esperado.

Classes

Há alguma controvérsia sobre esse assunto. Algumas pessoas dirão que você deseja usar algo que não envolva subsistemas complicados, como feitiços, manobras ou vestígios. Eu diria que nunca é muito cedo para ensinar a um jogador essas inestimável aspectos do 3.5. Com isso em mente, aqui estão minhas sugestões:

  • Qualquer um dos Tomo da Batalha classes, mas especialmente Warblade e / ou Crusader. Corpo a corpo muito agradável e difícil de construir incorretamente - se você escolher poderes que soem legais, eles são legais! Mesmo com escolhas de talento completamente opostas Lâminas de guerra, Swordsages e Cruzados contribuem de maneira dinâmica e útil para qualquer parte.

  • O Druid exige um pouco mais de planejamento e, se o seu jogador tiver problemas de atenção, pode não ser a escolha dele, mas vale a pena mencionar principalmente porque, bem, é o Druid. Ele pode se familiarizar com feitiços, servos, corpo a corpo e furtividade de uma só vez, e há algo sobre o discurso de vendas: "Você gostaria de ser um T-Rex que cospe bolas de fogo?" que atrai jogadores para a ideia.

  • Duskblade combina conjuração e corpo a corpo com uma lista de feitiços muito focada e habilidades intuitivas. Ele pode ser um pouco complicado, mas, como Warforged, não é difícil de ensinar. Você pode encontrá-lo no Manual do Jogador II.

  • Factotum (Dungeonscape) Inserir alta pontuação de inteligência, puxar seqüência, construção instantânea. Factotums fazem um pouco de tudo e depois alguns. O Factotum pode ser um bom ajuste para o seu jogador, porque eles são mutável e não precisa se ater às mesmas táticas ou idéias em todos os encontros - combate, social, mental ou mágico - e toda essa versatilidade gira em torno da pontuação de Inteligência, o que significa que eles realmente não podem ser punidos por jogadas baixas ou ponto ruim comprar.

30.03.2013 / 02:24

Raças mal importam

Os bônus raciais são pequenos e simples na esmagadora maioria dos casos. Eu não recomendo se preocupar muito com eles. eu recomendaria geral houserules sobre os meio-elfos e meio-orcs (que são curiosa e decididamente mais fracos que seus pais de sangue puro), mas isso não é realmente um problema para um novo jogador e não grande importante além disso.

Apenas evite Dados de Vida Racial e Ajuste de Nível. Novamente, isso é algo que eu recomendo todos jogadores, não apenas novos. Eles são mal projetados e distorcem o jogo de maneiras ruins.

Nos poucos casos em que o ser humano não é a melhor escolha absoluta, é sempre a pior ou a segunda melhor opção. Para qualquer coisa. E não possui penalidades de pontuação de habilidade, por isso é uma resposta padrão bastante segura. Mas, realmente, qualquer corrida que o jogador goste é provavelmente a melhor. Existem poucas "armadilhas" nas escolhas raciais.

Classe é massivamente importante

As aulas formam basicamente tudo no 3.5; não há muito sistema deixado fora das aulas. Infelizmente, nem todas as turmas foram iguais.

A organização deste post removerá certos "tipos" de classes como improvável que seja a melhor escolha, deixando um subconjunto menor de 3.5 que consiste em classes que eu realmente gosto disso. Vou explicar por que removo cada candidato que faço. Vá para o final para ver apenas as recomendações.

Observe que classes e raças interagem umas com as outras. O mais importante é que você não deve escolher uma classe que dependa principalmente de uma pontuação à qual tenha uma penalidade racial; ter um bônus nessa pontuação não é tão importante, mas não ter uma penalidade é bastante importante. Escolher uma classe semelhante que use uma pontuação diferente ou escolher uma corrida semelhante que não tenha essa penalidade são frequentemente as duas opções.

Evite classes que não possuem subsistemas especiais

Classes como Fighter, Monk etc. tendem a ter A. baixo poder, o que dá a um novo jogador menos margem para erro e B. suas opções são poucas, distantes entre si, e crítico. À primeira vista, parece que ter poucas opções é Perfeito para um novo jogador, essas classes tendem a tomar cada decisão que surgir incrivelmente importante - e difícil de responder.

Essas aulas também são quase universalmente implacáveis: uma vez que uma escolha é feita, ela não pode ser desfeita.

O exemplo óbvio disso é o lutador com seus feitos de bônus. Há um lote de feitos; mesmo no Core, existem alguns. A maioria desses feitos são armadilhas: opções decididamente mais fracas que outras, a ponto de serem quase inúteis. Todos os feitos de + 2 para duas habilidades já escritos estão nesta categoria, por exemplo. Os feitos do + 2 para salvar também estão em grande parte nessa categoria. Esquiva, Mobilidade, Spring Attack, Whirlwind Attack: tudo horrível. Esses feitos incentivam os jogadores a cometer erros, porque o livro não dá nenhuma indicação de que eles estão fraco.

De fato, parece provável que a Wizards não reconheceu esse desequilíbrio - mas pelo menos um deles alegou que "esse era o plano o tempo todo!" Que a Wizards intencionalmente queria recompensar o "domínio do sistema" porque funcionara muito bem Magic: The Gathering. Acho essa afirmação duvidosa e provavelmente apenas uma tentativa (realmente fraca) de salvar a face, mas a afirmação foi feita.

Finalmente, os subsistemas são simplesmente importante demais para o 3.5 ignorar. Eles são um aspecto do jogo com o qual um novo jogador deve se sentir confortável: é uma má idéia segurar um jogador em uma classe sem ele e deixá-lo lá. Muitos jogadores acabam com a ideia de que aulas com subsistemas são muito mais complicadas e difíceis de jogar do que são, e isso os limita no que eles estão dispostos a jogar.

Evite aulas com muitas opções

Isso é óbvio: classificar toda a lista de feitiços de feiticeiro / mago é muito trabalhoso. Encontrar opções de formas selvagens apropriadas e definir todas elas também é muito trabalhoso. Interpretar um artífice competente aparentemente requer um diploma em contabilidade.

Isso provavelmente é óbvio para todos que consideraram o problema.

Evite aulas com regras complicadas, contra-intuitivas ou complicadas.

Basicamente, qualquer coisa difícil de explicar ou lembrar. Idealmente, você quer algo bem próximo: aqui estão alguns poderes. Escolha alguns, e então você pode usá-los.

Incarnum é o pior ofensor aqui; até jogadores experientes geralmente ficam confusos com alguns dos detalhes desse subsistema. Grande parte do problema tem a ver com Magia de Incarnumlayout e organização incrivelmente ruins.

O Artífice aparece novamente aqui, já que as regras de criação de itens são uma bagunça.

Não queira que o jogador fique paralisado com opções de recursos super-críticos

O gerenciamento de recursos é uma parte importante do sistema da 3.5, mas um novo player não poderá julgar bem quando vale a pena usar um recurso. Isso pode levar a "nova'ing" e o jogador ficar sem recursos em lutas posteriores e, portanto, lutando para contribuir, ou recusando-se a usar os recursos, mesmo quando apropriado. Ou alguém do grupo dizendo a cada vez que deveria fazê-lo, o que não é melhor.

Os limites apertados das habilidades diárias são ruins aqui. Já removemos Monks e Wizards, mas ambos também falhariam aqui. Se as classes psiônicas não fossem "muitas opções", elas podem ter problemas com esta seção simplesmente porque saber quantos pontos de energia gastar (principalmente com aumento) é muito difícil para um novo jogador.

Ser capaz de continuar a funcionar, apesar de estar sem recursos, pode ajudar bastante a salvar uma classe aqui.

Minhas sugestões

Tomo da Batalha iniciando classes, particularmente Crusader

Essas classes têm pequenas listas de manobras disponíveis e, o melhor de tudo, quase zero armadilhas: um novo jogador pode escolher o que parece legal, e será. Isso é quase único no 3.5. Em vez de comentários feitos sobre exigir muito domínio do sistema, os iniciadores exigem muito pouco sistema domínio. Eles exigem que você aprenda seu próprio subsistema (o que é bom e simples), mas, diferentemente de muitas outras classes, você fazer precisa aprender muito sobre o resto do sistema como um todo. As opções de feat são menos cruciais, porque você tem manobras. A dependência de itens mágicos é menos terrível. As aulas simplesmente funcionam bem direto da caixa, por assim dizer.

Os iniciadores envolvem algum gerenciamento de recursos, mas é inerentemente perdoador: tudo é por encontro, e você pode recuperar suas habilidades gastas através da recuperação. Isso é bom, porque o gerenciamento de recursos é importante, mas os iniciadores o mantêm simples.

Eu gosto mais do Crusader aqui. Ele não apenas tem todos os benefícios de Tomo da Batalha Nas aulas em geral, ele também tem o benefício de limitar as escolhas round-to-round do jogador: apenas algumas de suas manobras são concedidas a qualquer momento. Seu método de recuperação também é automático, o que é ótimo. Basta imprimir um baralho de cartas (Os assistentes realmente oferecem seu próprio conjunto, o que é muito bom), e o Crusader trabalha comprando várias cartas no início da luta, comprando após cada turno e, em seguida, reorganizando e redesenhando se o baralho acabar.

As cartas de manobra são muito úteis, independentemente da classe usada, nesse caso. Eles fornecem ao jogador marcadores tangíveis e fáceis de lembrar de suas opções disponíveis, podem ser virados para mostrar que foram usados ​​etc.

Das duas classes restantes, eu prefiro Warblade sobre Swordsage para novos jogadores. Isso ocorre simplesmente porque o método de recuperação do Swordsage é muito menos tolerante do que os outros dois.

Invokers

O Bruxo (Arcano completo) e Dragonfire Adept (Dragon Magic) são classes simples e sólidas. Eles recebem algumas invocações, que podem usar à vontade: não são mais simples que isso. O Adepto do Fogo do Dragão me parece o melhor dos dois: ele se concentra na Constituição, o que é bom porque incentiva o jogador a evitar ser mole e a arma de respiração é um pouco melhor do que explosão de eldritch.

Beguiler de Manual do Jogador II

O Beguiler é uma classe realmente ótima: os feitiços são na sua maioria pré-escolhidos, mas é uma lista sólida, e você pode usá-los espontaneamente, o que é agradável e simples. O problema com eles, é claro, é que eles são limitados por dia, mas o Beguiler tem habilidades bastante sólidas para usar quando está fora de feitiços, e seu número de feitiços por dia tende a ser bastante grande.

O Necromante Dread (Heróis do Horror) também é bom, mas o domínio de servos, principalmente o gerenciamento de um exército de mortos-vivos, é provavelmente uma dor de cabeça demais - para o jogador e DM. O Warmage (Arcano completo) tende a ser fraco, e o Warmage's Edge é uma armadilha, por isso também não recomendo.

Semi-rodízios (que são realmente bons)

Eu não recomendo Ranger ou Paladin; eles são muito fracos e não são muito bons, a menos que você realmente procure os melhores ACFs e feitiços para eles. Não é o que um novo jogador quer fazer.

Mas Bard, Duskblade ou Psychic Warrior têm mérito. Essas são todas as classes que do tenho alguns problemas com os fatores acima que eu recomendei remover: eles têm limitações diárias, o Psychic Warrior tem talentos bônus de lutador e assim por diante. Mas, eles percorrem um longo caminho para remediar essas situações, sendo bons em uma grande variedade de coisas e não sendo muito inúteis, uma vez que estão perdidos.

Tomo da MagiaFichário

Pode ser difícil entender essa classe por causa do layout ruim do livro: é difícil ver todas as opções de uma só vez e quais são elas. Mas particularmente em níveis baixos, o Binder é uma classe bastante simples, e particularmente incrível e divertida de interpretar. Para um novo jogador, eu provavelmente tentaria imprimir cada Vestige separadamente, e só daria a eles os Vestiges aos quais eles têm acesso atualmente. Em níveis inferiores ao 7, eles simplesmente escolhem um deles e vão para a cidade.

30.03.2013 / 16:10

Elven Cleric, nível 1

  1. Você não pode dar errado com a compilação. Faça o que fizer, você acabará mecanicamente sólido.
  2. Você não pode errar com as opções de feitiços - elas são à prova de falhas e reversíveis. Na primeira sessão, os feitiços podem ser escolhidos arbitrariamente e serão ainda ser útil (como cura entre combates). Esta é uma área em que o jogador pode melhorar tanto e tão rápido quanto desejado.
  3. Você não pode dar errado com táticas de combate. Se você tem o feitiço certo - você o lança, se não -, atira flechas. Você não está na linha de frente, então não vai morrer por causa de algum golpe aleatório de um orc aleatório.
  4. A divindade deve ser a escolha do jogador, o que é uma escolha importante de RP, mas novamente - o jogador pode escolher qualquer coisa que pareça divertida, e será divertido, sem armadilhas aqui.

A maior parte disso ocorre porque um clérigo é o Tier 1, com um chassi sólido e uma lista "ilimitada" de feitiços conversíveis. Sua complexidade não é antecipada e aumentará com os níveis atingidos, então o personagem cresce com o jogador.

31.03.2013 / 11:22

Lutador humano.

Talentos são uma faceta complicada do 3.5 porque são finitos e geralmente irreversíveis. Como humano, eles recebem um talento bônus e os lutadores têm mais a ver com feitos do que com outras classes. Isso ocorre com uma mentalidade de 'batismo pelo fogo'. Eles terão muitos talentos para que possam se concentrar nesse aspecto do sistema 3.5 mais do que o resto - da próxima vez que criarem um personagem, eles (esperançosamente) terão uma sólida compreensão de pelo menos isso.

Os pontos de habilidade são outra faceta do 3.5 que pode ser esmagadora e um lutador normal não terá muitos deles para começar. Um humano recebe um extra, mas no final das contas ele estará olhando para menos de cinco pontos de habilidade em cada nível depois do primeiro, mais provavelmente do que não.

Essa rota fará com que eles se familiarizem com os feitos, como os ataques funcionam e como a defesa funciona. Observando os outros jogadores, eles podem aprender como suas outras habilidades de classe funcionam. Depois de com uma compreensão firme do jogo, eles terão uma idéia melhor de que classe eles realmente gostariam de jogar.

Como alternativa, você pode simplesmente pedir ao RTFM. Ler o manual do Flippin 'foi suficiente para muitos jogadores que conheço. Quando joguei pela primeira vez, o druida estava mais preparado do que todos os outros simplesmente porque ele se preocupou em lê-lo duas vezes.

(Editar)

Além de qualquer informação solicitada, no entanto, minha recomendação mais forte é iniciar o novo jogador em uma pequena sessão individual ou mini com um (ou alguns caracteres de teste diferentes). Isso os ajudaria a aprender pelo menos o suficiente da mecânica do jogo, bem como os feitos provisórios que eles gostariam de treinar, para que eles possam tomar uma decisão informada quando brincarem com o grupo (em que nível?). A mestria do sistema não passa por um personagem, mas pelo menos uma chance de luta seria oferecida à pessoa para saber no que ela está se metendo. Mesmo vagamente.

Foi assim que aprendi o sistema GURPS e minha diversão durante o jogo foi intensificada como resultado.

30.03.2013 / 02:40

Encontrei essa pergunta em uma pesquisa no google por algo não relacionado e fiquei desapontado com as respostas existentes. Sinto que preciso expressar um pouco da minha opinião caso alguém tenha essa pergunta no futuro.

Discordo totalmente da avaliação que as outras respostas fizeram. Muitas de suas sugestões são classes que têm muito mais complexidade do que imaginam e, se não forem reproduzidas adequadamente, resultarão na impossibilidade de o jogador aproveitar o jogo ou se entediar rapidamente.

Primeiro, deixe-me abordar as más escolhas:

Factótum

Embora o factotum possa ser uma classe emocionante, realmente não é um bom personagem para os jogadores mais novos. Como a classe diminui a inteligência e possui apenas proficiência em armadura leve, ela tende a ser muito mole para uma classe que muitas vezes precisa subir na faixa corpo a corpo. Para aumentar a dificuldade, o principal meio de obter CA é gastar um ponto de inspiração para ganhar um bônus de esquiva contra um inimigo. Novos jogadores podem usar essa habilidade em momentos ruins ou se esquivar do alvo errado, desperdiçando seus pontos de inspiração limitados. Além disso, eles são infelizes de jogar antes de ganharem cérebros por força no terceiro nível.

Além disso, novos jogadores geralmente queimam seus pontos de inspiração muito rapidamente e se vêem incapazes de fazer qualquer coisa. Mesmo fora do combate, manter o controle de quais habilidades eles usaram conhecimento astuto e escolher o momento certo para usá-lo será difícil sem a experiência adequada. Eles frequentemente desejam não ter usado ainda durante o dia, quando acham que realmente precisam desse impulso.

Uma vez que os feitiços são lançados na mistura, os novos jogadores terão que mudar constantemente as listas de feitiços de mago e feiticeiro para escolher o melhor feitiço. A maioria acabará escolhendo magias pesadas de pouco impacto, como mísseis mágicos, e se perguntando por que a magia parece tão fraca para eles.

Por fim, vendo como a melhor classe de prestígio para o factotum é o camaleão, forçará os jogadores a aprender tanto a conjuração de feitiços divinos quanto os arcanos e a gerenciar ambos os recursos de forma independente.

Encadernador

O Fichário tende a ser um jogo mais simples no início, uma vez que os jogadores aprendem o básico sobre os vestígios, mas sua complexidade aumenta significativamente à medida que o nível deles aumenta e você precisa gerenciar todos os seus vestígios. Além disso, existem certos itens essenciais que devem ser possuídos pelo fichário e acompanhar todos os diferentes vestígios e seus bônus passivos pode ser assustador para novos jogadores.

Também acredito que a maioria das pessoas que recomendam essa classe parece esquecer que o fichário exige que você não apenas interprete a influência dos vestígios (que os novos jogadores terão dificuldade em fazer corretamente, pois todos concedem personalidades diferentes), mas obriga a aderir a regras estritas sobre o que você é e não tem permissão para fazer. Assista a um novo jogador amarrando Savnok e não consiga tirar sua armadura enquanto o resto dos jogadores encontra um nível de água. Além disso, embora os vestígios pareçam simples, seu jogador precisa ter o suficiente para prender o vestígio certo para a situação. Ele não se divertirá amarrando Nabarius quando descobrir que o esconderijo desonesto que você estava visitando era para ser um encontro e agora ele quase não tem habilidades de combate.

Finalmente, em quase todos os jogos que já joguei, os encadernadores receberam muita negatividade e fica muito difícil explicar às pessoas por que você repentinamente tem buzinas ou outros recursos estranhos que os sinais vestigiais mostram. Novos jogadores freqüentemente se matam dizendo coisas estúpidas.

druida

Apesar do que as pessoas dizem, o Druid não decola até o nível 5th, quando eles começam a ter uma forma selvagem. Até então, eles são apenas lançadores de linha de trás que só podem usar armaduras médias de baixo nível. Uma vez que eles finalmente tenham uma forma selvagem, os novos jogadores ficarão muito confusos tentando controlar todas as habilidades que suas novas formas lhes concedem, juntamente com as mudanças de estatísticas que ocorrem. Além disso, eles recebem um companheiro animal que eles terão que gerenciar ao lado de seu próprio personagem, o que complica ainda mais o estilo de jogo de um druida.

Agora, vejamos algumas das boas escolhas:

Usuários de chamada

Eu recomendo fortemente esses personagens pelas mesmas razões que as pessoas acima. Eles são simples, mas muito eficazes e divertidos de jogar. Eles também oferecem algumas opções decentes de caminho de construção sem serem excessivamente complexos.

batedor

As pessoas parecem ignorar essa classe ao sugerir personagens para novos jogadores. A habilidade de escoteiro tem menos regras definidas do que ataques furtivos. Basta mover pelo menos os pés 10 em uma rodada e seu próximo ataque, de alcance ou corpo a corpo, causará dano adicional. É muito simples pegar e executar. Eles fazem arqueiros sólidos e alcançam combatentes de armas.

Além disso, o batedor, como o ladino, é um ótimo macaco de habilidade e os jogadores se divertem colocando muitos pontos nas várias habilidades. Os jogadores não serão uma potência, mas sentirão que estão contribuindo para as lutas por uma boa parte do jogo. Como eles só precisam se preocupar com eles mesmos e com seu próprio posicionamento, ao invés de um companheiro animal como o ranger, eles são muito mais amigáveis ​​ao jogador do que o ranger (embora o ranger ainda possa ser uma nova classe de jogadores decente). Certifique-se de que os novos jogadores arqueiros tenham um tiro preciso.

Bárbaro

Pessoalmente, acredito que esta é uma das melhores classes para os novos jogadores jogarem. Todo mundo pode interpretar um personagem bárbaro e, durante boa parte do jogo, eles se tornarão o cara que causa todo o dano. Você não pode dar errado com um bárbaro. A construção básica é simples, com um pouco de flexibilidade para personalização e o mecânico de raiva é fácil de entender rapidamente, com menos risco de bagunçar se você a usar mal.

Os novos jogadores tendem a gostar de esmagar as coisas e ser o cara durão que o bárbaro faz melhor do que qualquer outra classe. Eles são muito espertos, então os novos jogadores serão capazes de se safar com alguns erros no início, quando os créditos de sorte geralmente significam morte instantânea para os jogadores. Além disso, o combate é bastante simples. Ataque de poder quando você realmente quer esmagar os caras, atacar, atacar, etc. Isso lhes dá a chance de aprender as regras do sistema de combate sem dificultar demais as coisas.

clérigo

Se eles insistem em ser um lançador de feitiços, o clérigo é provavelmente o melhor para escolher começar. Eles têm os dados de maior acerto e usam a armadura mais difícil, para que novos jogadores não precisem ser tão cautelosos quanto em outras classes. Além disso, se ficarem sem feitiços ou escolherem os pobres, ainda poderão contribuir curando seus aliados e lutando em combate, ao contrário de um mago.

Eles são a segunda classe mais poderosa; portanto, seu nível de poder deve permitir que até uma pessoa mal otimizada consiga segurar uma vela a outros membros do partido. Apenas certifique-se de que o novo jogador faça as proezas importantes, como a conversão de escudos, e coloque pontos em habilidades como concentração.

08.12.2013 / 19:37

He wants to play and I'm letting him (despite his loud, overly energetic behavior, and has a short attention span). Whats a good 3.5 class for beginners that he could play?

  1. Você é um novo GM. 2. Ele tem um curto período de atenção.

Dê a ele o NPC Bárbaro ou deixe-o fazer um novo Bárbaro. Bárbaros são bem fáceis! Entre, acerte algo. Eles têm uma quantidade sólida de HP e AC decente, para que possam receber alguns hits. A única opção estratégica que você precisa descobrir como jogador é QUANDO se enfurecer, mas não é um poder muito complicado, e você só pode fazê-lo uma vez por dia (no início) de qualquer maneira, então geralmente você opera sem ele durante a maior parte do tempo. Tempo.

Muitas das aulas que as pessoas aqui recomendam são dos livros complementares (ótimo se você os tiver), mas dado que você pode não os ter, e o novo jogador é um NOVO jogador que é iniciante e sua personalidade como você descreveu isso? Bárbaro é uma boa aposta.

09.12.2013 / 09:11

Eu sou um novíssimo DnD player. Eu joguei dois dias até agora, então não sou muito experiente; no entanto, eu gostaria de dizer que, com base no meu conhecimento de jogos de fantasia, e comparando meu personagem aos outros com quem estou jogando, eu diria que meu lutador humano se saiu muito bem. Eu meio que o modelei de Aragorn e Borimir da LOTR, então ficou muito fácil entrar no personagem, já que eu tinha uma linha de base para modelá-lo. Definitivamente, eu recomendaria que ele modelasse seu personagem após um personagem estabelecido que todo mundo conhece. ajudaria com o problema de atenção.

13.09.2014 / 08:04

Qualquer corrida LA + 0 é boa.

Todas as corridas LA + 0, pelo menos no Core, não possuem habilidades ativas, portanto são boas. E sinto que é importante sentir que você está avançando no mesmo ritmo que seus amigos.

Talvez o direcione para Elf, pois os outros elfos podem ajudá-lo a entrar na mentalidade.

Classes

Primeiro de tudo, por favor, não caia na armadilha de que "Lutador é a classe iniciante". Toda vez que tentei usá-lo para apresentar a alguém o jogo, ele o considerou simplista e chato, e você não pode muito bem dizer: "Pode parecer simples para você, mas não posso deixar você joga nas aulas reais até se provar. "

O que eu recomendo:

  • Bruxo
    Lançador de feitiços, e você poderá lançar magia ao conteúdo do seu coração. Desconsidere o cotão se for do seu gosto.
  • Paladino
    Um guerreiro com grande penugem. Também tem um pouco de cura se ele entrar em um congestionamento, e algumas habilidades muito interessantes.
  • clérigo or druida
    Eles têm tanto poder, mais pontos de vida decentes, que ele é obrigado a fazer algo certo (curar / lutar / lançar). Escolha entre eles para o sabor (Natureza ou Santo).
30.03.2013 / 23:24

Não existe uma combinação de classe de corrida objetivamente mais fácil de jogar, é realmente extremamente dependente do temperamento do jogador. Com base na sua breve descrição (e não muito elogiosa) (alta, enérgica e pouco tempo de atenção), eu diria que ele pode se divertir mais com um bárbaro meio orc, um bruxo elfo ou um feiticeiro humano, todas as opções agressivas com rastreamento mínimo de registros.

09.12.2013 / 03:15