Quais são os prós, contras e problemas de ter apenas os jogadores jogando dados?

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Corri uma variante do DnD3.5 alguns anos depois com esta regra da casa Rolos apenas para jogadores. O básico da ideia foi que o árbitro nunca rola. Os jogadores rolam para atacar contra as criaturas CA. Eles também rolam para defender como uma defesa contra o ataque estático da criatura CD. Esta regra se aplica a tudo, então eu mudei todos os testes de NPC para valores de defesa estática contra os quais o PC é contra.

Quais são as vantagens, desvantagens ou problemas com esses tipos de regras?

por David Allan Finch 02.11.2010 / 13:02

9 respostas

Normalmente, o Mestre precisa fazer muito mais rolagem do que os jogadores. Portanto, isso pode ser útil para alguns mestres. Além disso, mesmo que os jogadores não saibam para que servem as jogadas, isso pode fazer com que alguns se sintam mais envolvidos. E, para alguns dados, o jogo é simplesmente divertido e mais jogo significa mais divertido.

Você pode pensar que isso impede o Mestre de ocultar os resultados dos testes, mas esse não é necessariamente o caso. O Mestre pode pedir jogadas sem dizer aos jogadores o motivo, e ele pode mudar o significado dos resultados para obscurecê-lo ainda mais. (Tenha uma tabela útil para cada tipo de matriz que embaralhe os resultados. Por exemplo, d4: 1 = 3, 2 = 1, 3 = 4, 4 = 2.) Ou o DM ainda pode simplesmente rolar para esses tipos de rolos.

Isso pode ter efeitos adicionais se você acabar alterando o mecânico. Por exemplo, quando um PC lança um feitiço, o jogador faz um único "save reverso" para todos os monstros afetados ou eles jogam "save reversos" individuais para cada monstro? O último é o mesmo que se o Mestre tivesse rolado salvamentos individuais para cada monstro, mas o primeiro é diferente. Se isso é bom ou ruim, no entanto, é subjetivo.

Suponho que o único problema que vejo é que é preciso algum esforço para refletir cuidadosamente sobre cada mecânico invertido e garantir que seja equivalente ou que você esteja bem com a diferença. Mais um pouco de esforço para traduzir as coisas rapidamente.

02.11.2010 / 15:23

Eu ficaria preocupado com duas técnicas clássicas de DM que parecem proibidas por essa abordagem:

  1. Conhecimento oculto - Se os jogadores souberem o resultado de cada jogada de dado, aprenderão prematuramente sobre classe de armadura, força de monstro ou requisito de CD.

  2. Checagens passivas encobertas - Outra técnica importante é o DM rolar inesperadamente para checagens passivas, ou mais importante, checagens falsas (novamente para ocultar quando algo está ou não está acontecendo.) Às vezes uso isso para manter a atenção do jogador no jogo. Embora eu possa ver como isso pode ser feito com os jogadores sempre rolam, seria mais complicado e aberto.

02.11.2010 / 15:30

Acredito firmemente que fazer com que os jogadores joguem os dados o máximo possível, maximiza seu investimento no resultado do jogo (onde o jogo envolve dados, é claro); os olhares nos rostos dos meus jogadores quando eles conseguem um 20 natural no meio de um combate desagradável, ou se atrapalham com um kobold, são evidências de um grau de investimento e prazer dos quais não quero privá-los. Dito isto, tenho várias técnicas para manter minha capacidade de falsificar:

  • Embora eles joguem seus próprios to-hits, eles não conhecem seu próprio THAC0 ou a classe de armadura do oponente. Enquanto eles têm alguma idéia, ao longo de um determinado combate, sobre o que precisam para atingi-lo, estão acostumados a algo que funcionou anteriormente falhando agora, ou vice-versa. Como eles mesmos estão cientes das mágicas de curto prazo que podem aumentar ou diminuir seus próprios golpes, eles não acham estranho que os oponentes possam se beneficiar da mesma forma. O mesmo vale para os danos.

  • Para testes de resistência, posso falsificar o resultado, e não o rolo. Eu não os defino com "save vs poison or die", então preciso explicar por que Thongor The Studly ainda está acordando depois de um 2; Eu digo: "Oh, você foi mordido. Eu preciso de um teste de resistência". Se eles rolam um 2 e, por minhas próprias razões, não quero que eles morram, talvez fiquem verdes e entrem em coma por dois dias, ou o braço esquerdo (onde foram mordidos) fica paralisado e não podem mais usar um escudo ou algum outro resultado ruim, mas não fatal.

  • Para rolagens de pontos de vida ao subir de nível, apresento a eles um simples "Você gostaria de rolar, ou devo?" escolha. Se eles rolam, o rolo permanece; se eles me fizerem, eu posso estragar um rolo baixo - embora nunca se entenda que eu vou, e de vez em quando se eu rolo um 1, é isso que o personagem recebe, desde que ele não os prejudique indevidamente.

03.11.2010 / 11:26

Nunca brinquei com essas regras, mas é isso que me veio à mente quando olhava para as regras.

O bom é que os jogadores estão no controle total. Os jogadores sentem que têm controle direto sobre seu destino. Eles não estão preocupados com o mestre rolando muito bem o tempo todo e atingindo seu CA. Eles estão preocupados em rolar bem o suficiente para se defender. Além disso, eles não precisam se preocupar com o Mestre tornando as coisas repentinamente mais difíceis - ou o contrário - parecem estar sendo mimadas, porque o Mestre tornou as coisas mais fáceis por pena. (Isso pode incomodar alguns jogadores.)

O ruim é que os jogadores estão no controle total. Você não pode falsificar os dados, se necessário, para ajudá-los ou desafiá-los mais. Eu sei que algumas jogadas de dados falsas são um assunto delicado, mas há alguns dias em que seus monstros precisam de um pouco de impulso para realmente tornar uma luta desafiadora ou você precisa diminuir um CD à medida que a sessão continua porque você superestimou o quão boas as habilidades do seu grupo são. Além disso, alguns dias os dados estão contra você e você precisa aumentar, e alguns dias estão contra os jogadores e precisam de um impulso mágico.

02.11.2010 / 15:21

É assim que costumo jogar a maioria dos jogos; como outros já mencionaram, mantém o interesse dos jogadores alto e dá a eles uma sensação de estarem ativamente envolvidos em seus destinos. Para mim, rolar contra números estáticos é bom, não vejo valor algum em os jogadores não saberem se uma jogada que foi boa o suficiente na última rodada ainda é boa o suficiente ... a menos que algo tenha mudado desde a última rodada, como as luzes se apagando ou o oponente mudando para a defesa, é realmente bastante útil acelerar as coisas. Eu nem me incomodo em manter em segredo coisas como o número alvo; se o oponente está usando corrente, eles sabem o que o CA deve ser, e se o oponente é melhor que isso por algum motivo (como DEX alto ou algo assim) que também deve se tornar aparente após alguns instantes.

Uma coisa que eu acho que você deve observar são os rolos de conhecimento; Eu costumo fazer isso sozinho e mantê-los em segredo. Se é apenas uma verificação passiva para perceber algo, você pode fingir às vezes perguntando quando não é necessário, mas se eles iniciarem uma pesquisa, prefiro que os jogadores não saibam se não encontraram nada porque não há nada para encontrar ou não encontraram nada porque eles rolaram mal. Deixá-los rolar para coisas como buscas e detectar mentiras pode dar aos jogadores muita informação que o personagem não deve saber se eles rolam muito bem ou muito mal; bons jogadores podem se recusar a agir com base nessas informações, mas por que dificultar as coisas? Manter o registro em segredo permite que eles decidam se desejam continuar pesquisando ou fazendo perguntas sem precisar adivinhar a si mesmos.

10.12.2010 / 04:25

(Como está marcado , aqui está uma resposta geral com um pouco de foco secundário em .)

Detalhes da implementação

  1. Você pode ter que reprocessar muitas regras.

    "Reverter" um rolo de dados matematicamente não é tão complicado, mas envolve mais pensamentos do que eu realmente gostaria de fazer o tempo todo em tempo real. Você diminuirá a velocidade do jogo, a menos que você decida as novas jogadas antes e anote esses valores. Dependendo do jogo, essa pode ser uma tarefa de dez minutos ou algo que exija a anotação de um livro de regras inteiro.

    O antigo D&D, por exemplo, não usa realmente uma abordagem única e consistente para os rolos. Então você tem um monte de mecânicas individuais para examinar e mudar.

    Se você não colocar o trabalho em prática (seja anotando o livro de regras ou apenas fazendo um gráfico de conversão um pouco útil), o tempo de processamento será prejudicado.

  2. Você está basicamente transformando um mecânico em dois.

    Se seu jogo normalmente tem um mecânico para atacar, agora você tem efetivamente mecanismos de "ataque" e "defesa" separados, dependendo de quem o está fazendo. Et cetera.

    No geral, isso significa que você está aumentando a complexidade das regras. Sempre existe a possibilidade de jogadores que já lutam com "O que eu jogo agora? O que eu adiciono?" os extras adicionados podem ser processados ​​demais.

  3. Não todos rolos são "reversíveis" de uma maneira que faz muito sentido temático.

    Por exemplo, em D&D, você pode substituir os ataques do monstro por rolar para bloquear, desviar e desviar. Legal. Mas se você falhar, está sofrendo danos. Você pode fazer os jogadores rolarem isso, mas é provável que sintam que estão rolando pelo monstro, em vez de rolar para o seu próprio personagem, nesse ponto.

  4. A mecânica da "manipulação de dados" se torna mais importante.

    Muitos jogos, incluindo algumas variantes do D & D3.5 (por exemplo, Eberron), têm "pontos de ação" / "pontos de destino" / etc. - várias mecânicas representando "esforço heróico" ou uma "segunda chance". Dar aos jogadores mais coisas para rolar significa mais oportunidades de fazer coisas especiais com esses dados.

    Em geral, acho que poder usar seus pontos de ação nas jogadas de defesa é uma coisa boa, mas pude ver isso encorajando a paralisia da análise e, assim, diminuindo a velocidade do jogo.

  5. E as verificações de PC contra PC?

    Mesmo em um jogo em que os personagens dos jogadores sempre serão aliados, há ocasiões em que um jogador deseja agir contra outro - um argumento do partido que o grupo decide resolver com dados, por exemplo. Portanto, você precisará de regras alternativas para lidar com situações em que os PCs estejam nos dois lados do conflito. Isso não é realmente grande coisa, mas isso aumenta a questão "Eu tenho várias mecânicas para tudo agora".

  6. Rolos "secretos" são menos secretos.

    Bastante auto-explicativo, na verdade: se os PJs estão realmente lançando todos os dados, o GM não pode fazer jogadas secretas. Isso não é realmente um problema, pois você pode solicitar rolos sem especificar o que são, se necessário.

    Embora, na minha experiência, contar aos jogadores o que está em jogo quando eles fazem um teste tende a realmente aumentar a tensão. Eu acho que você realmente não pode dar errado, oferecendo pelo menos uma descrição vaga de qualquer perigo que esteja acontecendo, mesmo se os PJs falharem.

  7. Pode ser um pouco mais difícil para o GM trapacear.

    Quem se importa realmente? A maioria dos jogos que esperam que o GM trapaceie oferece muitas maneiras de fazê-lo. Nunca vi "abrir a porta" parar um ilusionista determinado.

Conclusão

  • Isso tornará o jogo mais simples? Não.

    Você realmente introduziu mais mecânica, graças à imagem espelhada diferente entre "PC ataques monstro" e "monstro ataques PC".

    Na melhor das hipóteses, você pode aliviar um pouco a carga do mestre em jogos com gargalos do mestre. Mas o GM ainda está bastante envolvido no processo geral, então, na melhor das hipóteses, ela está poupando um pouco de matemática.

  • Isso tornará o jogo mais rápido? Possivelmente! Depende.

    É realmente sobre onde está o gargalo (veja acima). Você não simplificou a mecânica, apenas mudou quem é responsável por alguns dos testes.

    Uma coisa a ter em mente é que muitos jogadores de jogos crocantes baseados em turnos aprendem a se desligar quando não é a vez deles. Ter que "acordá-los" para obter um teste de defesa para cada ataque inimigo é mais lento do que apenas dizer: "Ok, Steve, o ogro bateu em você pelo dano do 18, seguindo em frente ..." Por outro lado, fazer com que os jogadores rolem mais pode desencorajar o comportamento de "exclusão" em primeiro lugar - é algo que o grupo precisa gerenciar e se empenhar ativamente.

  • Os jogadores estarão mais envolvidos? isto realmente depende.

    Na minha experiência, a maioria dos jogadores responde positivamente à mecânica que os faz sentir que têm mais influência sobre o destino de seus personagens. Dito isto, quando é a última vez que você realmente se sentiu como um jogador com poderes quando o GM disse: "Ok, agora faça um teste de resistência vs. dormir? "Eu acho que a adição de decisões reais - mesmo as relativamente simples - tem mais probabilidade de gerar engajamento do que o simples fato de os jogadores rolarem dados com mais frequência.

13.02.2014 / 21:23

Eu executei um jogo Babylon 5 (versão Mongoose d20) e uma aventura DnD3.5 usando o Role apenas para jogadores de cima com o Mid3d20 variantes. Eu pensei que funciona muito bem em todos os aspectos.

Meus pensamentos:

Problemas

  • Não tenho certeza se todos os jogadores gostam da ideia de salvando vs sendo danificado.
  • Em algum momento, a lógica dos jogadores rolando sua defesa parecia errada.
  • Isso requer um reaprendizado como árbitro, já que houve momentos em que cheguei aos dados para lançar um ataque.
  • No começo, passei mais tempo analisando as mudanças na criatura no tempo de preparação, mas depois de um tempo. Tornou-se Rolo de Defesa e 10, Rolo de Ataque e 12. Ou seja, digamos que um PC queira roubar a guarda, então o alvo é o teste Spot + 10 vs PC Stealth, um Assassino quer atacar furtivamente um PC é Stealth + 12 vs PC Spot para notar.
  • Os jogadores tendem a não mencionar Crit e Fumble quando não são a favor com tanta frequência, então você precisa olhar para o 1 e 2, bem como o 19 e 20.

Bons pontos

  • Descobri que tenho mais tempo mental em combate, pois só tinha que dizer sim um acerto ou não um acerto para ataques de jogadores e criaturas.
  • Menos matemática para o árbitro
  • O jogador começa a rolar em defesa, dando a alguns jogadores mais imersão no combate, pois eles atacam com mais frequência, ou seja, não apenas no turn. Portanto, a atenção ao que estava acontecendo era maior.

Pensamentos

  • Como eu usei o Mid3d20, os testes opostos não exigiram que ambos os antagonistas rolassem para obter uma curva semelhante a um sino. Alguns podem achar que as jogadas simples estão erradas se os jogadores jogarem apenas um dado.
03.11.2010 / 12:36

Eu concordo com muito do que foi dito por David e Randall e pensei em adicionar meus centavos 2 em cima disso. Há momentos em que você não quer que os jogadores A) saibam que você rolou e / ou B) sabem qual foi o lançamento. Sendo um jogador e um mestre ocasional, eu não acredito que gostaria de jogar de acordo com essa regra da casa.

Não sou fã de tudo ser estático como a pergunta mencionada. Tome, por exemplo, uma verificação de agarrar oposta em várias rodadas. O jogador rola um 15, o monstro rola um 14. Jogador vence esta rodada. Na próxima rodada, o jogador lança um 15. Com números estáticos, ele espera vencer novamente. E se o monstro lançasse um 16? Acrescenta incerteza e acrescenta alguma variedade que não existiria com números estáticos. E acho que as duas coisas são boas de se ter. Isso também adicionaria um pouco ao tempo de preparação do mestre na conversão das estatísticas.

03.11.2010 / 18:51

Tentei incorporar essa variante como GM em um jogo de D&D 3.5 há alguns anos atrás.

Eu, como GM, adorei, por duas razões:

  1. Eu poderia concentrar meu tempo em gerenciar o encontro. Como GM, eu normalmente tenho abundância de qualquer maneira em qualquer rodada de combate. Rolar e adicionar resultados leva tempo por si só, mas o mais importante é que houve menos "troca de contexto mental" acontecendo. Eu não precisava desviar o olhar das minhas anotações e dos dados e voltar às minhas anotações cinco vezes por rodada, está tudo lá nas anotações e os jogadores lidam com o trabalho de matemática.
  2. Os jogadores estavam mais envolvidos. Um grande impacto dessa variante é que os jogadores podem esperar ter que pegar fisicamente um dado e rolar a qualquer momento, independentemente de ter sido a vez deles.

Os jogadores não ficaram tão satisfeitos. Só havia realmente um motivo: confusão.

De repente, acharam difícil lembrar quando rolar o quê, como os modificadores e os números estáticos funcionavam e, geralmente, o que deveriam colocar em suas folhas. E não melhorou em algumas sessões. Era como se eles tivessem que trabalhar constantemente através de uma camada de tradução entre o que diz na folha / nos livros e o que realmente tinham que fazer. Acabamos desistindo.

10.02.2014 / 11:02