Sugira e meça o entusiasmo
A abordagem geral adotada quando não tenho certeza do que meus jogadores gostam, ou se gostariam de algo específico, é sugerir isso durante a sessão e ver se eles mordem. Isso funciona melhor em um mundo aberto ou se você já ensinou a seus jogadores que eles podem dizer "não" e a história continuará, mas mesmo se eles estiverem acostumados a ser criticados, você ainda pode dar dicas de eventos e ver se eles morderem.
A idéia básica é incluir a direção que você deseja tomar em algo que obviamente não está diretamente relacionado ao que os jogadores estão fazendo. Comumente usados para esses fins são rumores, conversas inativas, novelas em segundo plano, manchetes no jornal, etc.
Pense em como nos filmes costuma haver um set de filmagens enquanto o personagem principal sai para ir a algum lugar e, logo depois que ele bate a porta, a câmera fica um pouco e permite que você ouça a última parte de uma reportagem maluca sobre "alienígenas possíveis descobertos" ou "cientista inventa loucamente; o mundo está condenado?" ou o que você tem.
Você pode ter aqueles em seu jogo também. Na próxima vez em que os jogadores estiverem em um bar, descreva como o rádio está ligado e ouçam como um gatinho desaparecido foi encontrado, um homem de um ano da 100 foi visitado pelo prefeito e uma pessoa louca residente afirma que seu melhor amigo foi comido por um livro empoeirado que encontraram no sótão. Veja se os jogadores comentam sobre a última história e se acham interessante. (Isso pode ser em caráter ou fora; significa que despertou o interesse deles)
Se você tiver uma reação inicial, traga essa história, ou elementos dela, de volta mais tarde. Mantenha-os em segundo plano, mas permita que os jogadores tenham uma idéia de como as coisas estão indo. Faça parecer que quem está lidando com isso pode usar a mão. Mas não faça parecer que eles deveriam se envolver ainda. Mais uma vez, meça a reação deles. Se eles tiverem pelo menos uma reação, você pode soltar a história mais diretamente no jogo. Peça que encontrem alguém que faça parte da investigação, que tente entrar em contato com ele para obter ajuda. De preferência, enquanto eles estão no meio de alguma coisa. Deixe o tom ferver na forma como esse pedido é formado; será a primeira vez que você realmente apresenta o tom que deseja, mas enquanto os jogadores estão ocupados.
Se eles largarem imediatamente tudo para ajudar essa pessoa; eles são realmente interessado em mudar o tom. Enlouquecer. Se os jogadores parecem entusiasmados, mas os personagens querem terminar seu trabalho atual primeiro, eles também estão interessados no novo tom, mas fazem a mudança mais lentamente, para que possam se acostumar. Se os jogadores parecerem confusos ou parecerem aceitar mais de uma linha de pensamento "oh, esta será a próxima história", eles provavelmente não estarão muito interessados e eu consideraria executar o núcleo da história em seu tom original, ou apenas largando-o completamente. Esses jogadores podem gostar do tom, mas não no jogo atual.
Se eles se recusarem a ajudar ou protestar fora do personagem, provavelmente não querem ser executados no tom determinado e você provavelmente deve abandoná-lo e talvez pedir desculpas por mencioná-lo.
Contudo
Eu sinto que isso também é importante mencionar. Embora o acima exposto permita alterar o tom de uma campanha lentamente, eu não recomendaria isso. (É mais adequado para a introdução de novos tópicos e histórias).
A razão aqui é que (a maioria) dos jogadores cria seus personagens e antecedentes e define suas expectativas com base no tom do jogo originalmente descrito. Os caracteres também crescem na direção do tom original. Mas seu novo tom provavelmente seria mais adequado para tipos de personagens completamente diferentes.
Por exemplo, se eu sei que haverá um jogo cibernético de cyberpunk, posso executar um ciborgue fracassado, um atleta durão que tem medo de conversar com robôs ou um rato de rua que agride pessoas ricas com um ajudante de macaco robótico. Personagens alegres e divertidos de jogar.
Mas se de repente você começar a mudar o tom para algo assustador e horrível, esses personagens provavelmente não seriam apropriados.
Se você quisesse rodar um jogo de cyberpunk chtulhu, prefiro ter ouvido falar de antemão, para poder criar um androide infectado por um vírus que interfere nos controles motores e, ocasionalmente, em seu julgamento, um ex-ex-exército que tem graves paranóia depois de quase ter sido morto por um soldado zangão amigável por causa de uma piada, ou por um órfão que está sem uma comunidade há tanto tempo, ele acha que seu autômato estúpido é realmente seu amigo.
Personagens adequados para esse tipo de jogo, para quem eu teria explorado os antecedentes que os levam a onde eles estão e cujos maneirismos são projetados em torno de um tema sério e para quem eu pensei sobre o destino horrível que provavelmente os espera.
(Observe que o primeiro e o segundo exemplos são intencionalmente os mesmos personagens, descritos apenas para um tipo diferente de tom de campanha. O tom é muito importante na maneira como as pessoas retratam os personagens, quais partes de seus antecedentes eles escrevem e quais objetivos eles estabelecem para eles Eu não gostaria de perder esse trabalho e não ter nada para recorrer porque o tom mudou sem que eu soubesse.)