Como posso descobrir se os jogadores reagiriam positivamente a uma mudança de tom de um jogo sem que eles soubessem da mudança?

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Atualmente, estou executando um jogo de Cyberpunk 2020 para alguns amigos. As coisas são incrivelmente tolas até agora e o grupo parece realmente gostar. Para ter uma idéia do que eu os executei até agora:

  • O jogo de introdução ao cenário e sistema: um tiro em que a festa procura alguém que assassina os contatos de um homem corporativo, que acabou por ser um homem de morsa cibernético que matava em série estrangulando pessoas com suas presas cibernéticas.
  • Invadir um prédio corporativo e roubar um robô limpador de janelas que tinha o cérebro de alguém que traiu a corporação e o entregou a sua tia, uma elegante mulher idosa de classe alta com um guarda-chuva dobrável embutido em um ciberarmas e um lançador de mísseis 30mm no outro.
  • O partido foi enviado como uma equipe de tentativa final (duas equipes antes de terem falhado) para extrair um VIP sequestrado, que acabou sendo o candidato à presidência Arnold Schwarzenegger. Por sua vez, ele passou por uma substituição completa do corpo porque sofreu uma falha maciça de órgãos no 2018.

Então, nada terrivelmente sério. Mas agora eu queria experimentar adicionar alguns elementos bizarros na forma de Cthulhupunk. O plano é fazê-los extrair um objeto que foi contaminado pela influência de eldritch e fazer com que ele se volte contra eles (apesar de que não deva ser capaz de fazer isso), fazendo uma bola de neve em um enredo em que descobrem que uma corporação está tentando explorar seres do além para seu próprio ganho.

Tal coisa contrasta fortemente com o que já corri antes, e não acho que o horror cósmico possa ser jogado para rir sem prejudicar todo o ponto por trás disso. É claro que eu poderia jogar com o 100% em linha reta, mas não tenho certeza se meus jogadores gostariam. E isso arruinaria a surpresa se eu perguntasse "Ei, pessoal, quero transformar isso em Cthulhupunk? "(E sim, eu sei que esse livro é GURPS.)

Então, eu estou me perguntando como posso descobrir se eles aceitariam a mudança de tom sem estragá-lo para eles. Note que eu não estou perguntando COMO executar um jogo Cthulhupunk, apenas como descobrir se eles aceitariam uma mudança de tom sem que eles soubessem da mudança, mantendo-a uma surpresa. Também não estou perguntando se eles seriam capazes de lidar com isso ou sobre suas falas e véus: estou perguntando se eles gostariam do tom do jogo, que sinto que esta pergunta não responde.

por Thomas Jacobs 14.08.2015 / 13:27

5 respostas

Sugira e meça o entusiasmo

A abordagem geral adotada quando não tenho certeza do que meus jogadores gostam, ou se gostariam de algo específico, é sugerir isso durante a sessão e ver se eles mordem. Isso funciona melhor em um mundo aberto ou se você já ensinou a seus jogadores que eles podem dizer "não" e a história continuará, mas mesmo se eles estiverem acostumados a ser criticados, você ainda pode dar dicas de eventos e ver se eles morderem.

A idéia básica é incluir a direção que você deseja tomar em algo que obviamente não está diretamente relacionado ao que os jogadores estão fazendo. Comumente usados ​​para esses fins são rumores, conversas inativas, novelas em segundo plano, manchetes no jornal, etc.

Pense em como nos filmes costuma haver um set de filmagens enquanto o personagem principal sai para ir a algum lugar e, logo depois que ele bate a porta, a câmera fica um pouco e permite que você ouça a última parte de uma reportagem maluca sobre "alienígenas possíveis descobertos" ou "cientista inventa loucamente; o mundo está condenado?" ou o que você tem.

Você pode ter aqueles em seu jogo também. Na próxima vez em que os jogadores estiverem em um bar, descreva como o rádio está ligado e ouçam como um gatinho desaparecido foi encontrado, um homem de um ano da 100 foi visitado pelo prefeito e uma pessoa louca residente afirma que seu melhor amigo foi comido por um livro empoeirado que encontraram no sótão. Veja se os jogadores comentam sobre a última história e se acham interessante. (Isso pode ser em caráter ou fora; significa que despertou o interesse deles)

Se você tiver uma reação inicial, traga essa história, ou elementos dela, de volta mais tarde. Mantenha-os em segundo plano, mas permita que os jogadores tenham uma idéia de como as coisas estão indo. Faça parecer que quem está lidando com isso pode usar a mão. Mas não faça parecer que eles deveriam se envolver ainda. Mais uma vez, meça a reação deles. Se eles tiverem pelo menos uma reação, você pode soltar a história mais diretamente no jogo. Peça que encontrem alguém que faça parte da investigação, que tente entrar em contato com ele para obter ajuda. De preferência, enquanto eles estão no meio de alguma coisa. Deixe o tom ferver na forma como esse pedido é formado; será a primeira vez que você realmente apresenta o tom que deseja, mas enquanto os jogadores estão ocupados.

Se eles largarem imediatamente tudo para ajudar essa pessoa; eles são realmente interessado em mudar o tom. Enlouquecer. Se os jogadores parecem entusiasmados, mas os personagens querem terminar seu trabalho atual primeiro, eles também estão interessados ​​no novo tom, mas fazem a mudança mais lentamente, para que possam se acostumar. Se os jogadores parecerem confusos ou parecerem aceitar mais de uma linha de pensamento "oh, esta será a próxima história", eles provavelmente não estarão muito interessados ​​e eu consideraria executar o núcleo da história em seu tom original, ou apenas largando-o completamente. Esses jogadores podem gostar do tom, mas não no jogo atual.

Se eles se recusarem a ajudar ou protestar fora do personagem, provavelmente não querem ser executados no tom determinado e você provavelmente deve abandoná-lo e talvez pedir desculpas por mencioná-lo.

Contudo

Eu sinto que isso também é importante mencionar. Embora o acima exposto permita alterar o tom de uma campanha lentamente, eu não recomendaria isso. (É mais adequado para a introdução de novos tópicos e histórias).

A razão aqui é que (a maioria) dos jogadores cria seus personagens e antecedentes e define suas expectativas com base no tom do jogo originalmente descrito. Os caracteres também crescem na direção do tom original. Mas seu novo tom provavelmente seria mais adequado para tipos de personagens completamente diferentes.

Por exemplo, se eu sei que haverá um jogo cibernético de cyberpunk, posso executar um ciborgue fracassado, um atleta durão que tem medo de conversar com robôs ou um rato de rua que agride pessoas ricas com um ajudante de macaco robótico. Personagens alegres e divertidos de jogar.

Mas se de repente você começar a mudar o tom para algo assustador e horrível, esses personagens provavelmente não seriam apropriados.

Se você quisesse rodar um jogo de cyberpunk chtulhu, prefiro ter ouvido falar de antemão, para poder criar um androide infectado por um vírus que interfere nos controles motores e, ocasionalmente, em seu julgamento, um ex-ex-exército que tem graves paranóia depois de quase ter sido morto por um soldado zangão amigável por causa de uma piada, ou por um órfão que está sem uma comunidade há tanto tempo, ele acha que seu autômato estúpido é realmente seu amigo.

Personagens adequados para esse tipo de jogo, para quem eu teria explorado os antecedentes que os levam a onde eles estão e cujos maneirismos são projetados em torno de um tema sério e para quem eu pensei sobre o destino horrível que provavelmente os espera.

(Observe que o primeiro e o segundo exemplos são intencionalmente os mesmos personagens, descritos apenas para um tipo diferente de tom de campanha. O tom é muito importante na maneira como as pessoas retratam os personagens, quais partes de seus antecedentes eles escrevem e quais objetivos eles estabelecem para eles Eu não gostaria de perder esse trabalho e não ter nada para recorrer porque o tom mudou sem que eu soubesse.)

14.08.2015 / 14:50

Basta iniciar

Comece a apresentar o novo material - lentamente - e veja como os jogadores reagem. Isso é semelhante à sugestão de Erik, mas a principal diferença é que, em vez de cair apenas dicas sobre o novo tom, você simplesmente comece a mover o jogo nessa direção, com elementos de enredo, personagens e estilo de narração apropriados.

O estilo de narração é um fator importante e um dos mais fáceis de começar. Quando você começar a mover o jogo para um enredo mais sério, mude o tom de sua narração e interações como GM. Use leviandade em momentos apropriados, é claro, mas lembre-se de como você descreve o mundo para os jogadores. Em vez de "um livro esquisito com olhos nojentos e pequenos tentáculos sugando você", é "um tomo profundamente perturbador, com olhos vidrados que seguem seus movimentos e tentáculos finos que alcançam seus dedos". Os NPCs não são mais "Joe, o Homem da Morsa Cibernética", são "Joseph, que sobreviveu a um experimento desumano realizado por um louco". E assim por diante.

Isso ajuda a mudar a mentalidade dos jogadores de "bobo" para "sério", sem nunca levantar a questão diretamente. À medida que os jogadores percebem a mudança de tom, provavelmente começarão a mudar seus próprios tons de acordo. Eu mudei de idiota para sério em várias campanhas, tanto como GM quanto como jogador, e embora ainda haja momentos ocasionais de brincadeira (afinal de contas, eles ainda são jogadores de mesa!), Em geral os jogadores seguirá o tom definido pelo GM.

Mudar o jogo devagar, mas diretamente, no tom desejado, torna a transição mais suave e menos perturbadora / perceptível para os jogadores. Se seus jogadores se interessarem pelo novo tom, é muito mais fácil finalizar o turno se você já estiver no meio do caminho, do que se você tivesse acabado de soltar um ocasional cultista de Cthulu na rua e agora os jogadores tiverem que começar do zero. Você também minimizará a quantidade de tempo gasto perseguindo a história do lado bobo da trama que, em última análise, não levará a lugar algum quando a história se tornar séria (a menos que você tenha o dom de transformar momentos únicos em Armas de Chekhov) Introduzir a mudança de tom lentamente ao lado do enredo fará com que a transição pareça deliberada, contínua e bem-interpretada.

Esteja preparado caso os PCs resistam

Seus jogadores podem resistir à mudança de tom, e tudo bem! Talvez eles prefiram o jogo bobo, ou talvez não estejam interessados ​​em Cthulu, mas estariam abertos a uma mudança de tom para algo diferente de horror cósmico. Ouça seus jogadores enquanto adiciona os novos elementos e esteja preparado para recuar novamente se eles expressarem intenso desinteresse. Quaisquer elementos da história que você introduziu podem ser recuados com uma revelação boba ("Era um cara com um traje holandês o tempo todo!") Ou deixados como eventos misteriosos aos quais os jogadores podem retornar no futuro, se quiserem.

14.08.2015 / 21:46

Planeje uma sessão única e coerente com o tom que você deseja. Trate esta sessão de teste e esteja pronto para seguir em frente com sua trama de terror ou deixe que isso caia no esquecimento. Após o término da sessão, converse com seus jogadores e pergunte como eles se sentiram sobre a sessão. Eles gostaram? Eles ficariam felizes se a crônica como um todo se movesse nessa direção?

Isso permite que você mantenha a surpresa sem comprometer ninguém em um arco inteiro. Uma sessão pontual que não se encaixa no tom normal de uma campanha pode ser divertida, mesmo que as pessoas não desejem continuar na veia, então você corre o risco de tentar.

15.08.2015 / 01:21

O que eu sugiro é que, omitindo detalhes reais, discuta com seus jogadores se eles estariam abertos a uma mudança de tom para um "mais sério, orientado ao horror" arco da história"Isso deixaria as coisas em aberto para que você voltasse ao seu tom semi-bobo existente depois, dependendo da reação, mas certifique-se de que elas estejam de acordo com o tipo de mudança que você está considerando - e não exija detalhes. sobre que tipo de horror você está falando, e também indicaria se eles acham que podem interpretar seus personagens existentes nesse cenário.

É improvável que eles esperem um tom de Chthulhu, mas é possível que um ou mais possam sugerir isso - permitindo uma melhor avaliação de sua atitude sem realmente abordar você mesmo.

14.08.2015 / 14:26

Como assim, você não pode executar uma trama boba de Chthulhu? Por favor, consulte a IOU (Illuminati "Você não está autorizado a saber o que o O significa" Universidade), também da Gurps. Um tomo antigo do mal que fala com a voz da Dra. Ruth e aconselha os jogadores a fazer coisas indescritíveis para melhorar suas vidas sexuais? Um objeto que distorce o próprio tecido da realidade, adicionando tons de arco-íris e pôneis falantes? Um cyberdeck que leva a um reino de loucura e desespero, pontuado por grandes placas dizendo "não há graça aqui, e especialmente sem sorvete!" Imponha insultos e corrupções em seus jogadores que se encaixam em suas forças e bobagens, um samuri de rua desenvolve um sotaque japonês e um código de honra impecável, um manipulador acredita que sabe falar em bianário e insiste em "falar" com as máquinas em sua língua nativa enquanto os controla (pense em R2D2 emite um sinal sonoro). Um xamã começa a receber visitas de seu antepassado, um nativo muito bêbado que fala em inglês indiano terrivelmente estereotipado (pense mal no ocidente). Siga as dicas de Alice no País das Maravilhas e Peter Pan, bem como do tradicional Chthulhu. Faça com que eles percebam que estão ficando loucos e mudando fisicamente também (as boas notícias, seu samuri de rua não pode mais largar a arma, as más notícias, agora faz parte da mão dele, tendo crescido na pele), mas vá embora cabe a eles se isso é horrível ou hilário ...

17.08.2015 / 21:43