Como novo mestre, meu foco ao criar uma campanha deve ser o desenvolvimento de locais ou NPCs?

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Eu e um grupo de amigos decidimos jogar D&D. Como eu era a pessoa que reunia todo mundo e aquela com o conhecimento mais anterior, eu me tornei o mestre do grupo. Eu nunca havia jogado antes, mas assisti a um monte de conteúdo relacionado à D&D. (Não tenho experiência em jogar outros role-playing games.)

Fizemos uma sessão em que organizei uma pequena tentativa para ver se todo mundo iria gostar. Agora que decidimos continuar jogando, tenho a tarefa de criar um mundo para eles jogarem.

Ao criar o mundo, devo me concentrar no desenvolvimento da estrutura das cidades e regiões ou dos NPCs individuais? Em outras palavras: Em qual desses está gastando tempo é provável que você obtenha um melhor retorno sobre o investimento: locais ou NPCs?

por Thomas Reichmann 07.10.2019 / 20:21

3 respostas

Seu foco: Divertir-se!

A única real O objetivo é quando o DMing é garantir que todos na mesa (incluindo você) estejam se divertindo.

O que é divertido?

Bem, isso dependerá bastante da tabela, mas também é aí que ter um Sessão Zero (E sendo o mestre por isso.) Mas reunir pessoas para falar sobre o que querem obter e o que você faz pode definitivamente ajudar a guiá-lo.

E não tenha medo de mudar de rumo quando as coisas não estiverem funcionando. Ser honesto e aberto sobre isso é importante. Eu havia iniciado uma campanha e focado fortemente em combates difíceis, mas os jogadores eram mais novos e eu não tinha certeza de que eles estavam gostando. Então eu conversei com eles sobre isso e criamos um plano para colocá-los mais lentamente em um combate tático quando eles tinham melhor controle das regras e de seus personagens.

Planejamento (e falta dele)

Essa é outra área em que você terá muitas opiniões. Pessoalmente, ao desenvolver um mundo de cervejas caseiras, venho com traços amplos. Mapas grandes, jogadores-chave e problemas, e meu arco / tema abrangente. Quando os jogadores começam a interagir, eu começo a improvisar bastante. Quero que eles impactem a história tanto quanto eu a conto, e isso significa pensar nos meus pés. Manter uma história muito estrita não funciona para mim e geralmente não é assim que eu quero me envolver. Mas outros podem, podem e serão diferentes - e tudo bem!

Você tem mais margem de manobra no planejamento de locais do que em PCs, pois é possível improvisar personagens melhor do que mapas - mas concentre-se nos locais físicos em que estão atualmente e é muito provável que eles acessem. Se eles forem a algum lugar para o qual você não está preparado, não se preocupe. Mantenha-o fora do mapa até ter tempo para criar um mapa para ele. É difícil não estressar, mas tudo dá certo. Os jogadores entendem que você não pode planejar todas as eventualidades e, desde que a história seja divertida e a mesa esteja se divertindo, muita margem de manobra será dada.

Homebrew ou publicado

Não joguei uma aventura publicada completa ... talvez nunca. Essa é uma escolha pessoal e talvez você esteja na mesma caixa. É um grande passo para criar uma grande história e mundo. Se você não se sentir confortável com isso, talvez comece com uma curta aventura publicada para aguçar suas costeletas e ver o que você gosta, o que você não gosta e ajuda a fornecer novas idéias.

Mas é perfeitamente aceitável criar algo inteiramente por sua conta.

A chave está se divertindo. Enquanto todos estiverem, você estará fazendo o que é certo :)

Você pode limitar o conteúdo apenas oficial / padrão para começar até se sentir confortável com o playtest ou o conteúdo de terceiros do 3. Isso permite que você jogue dentro de conjuntos de regras testados.

Planejamento de sessão

Só para esclarecer, eu planejo encontros em uma sessão. Mas geralmente faço um casal com o qual acho que eles podem ir e um no bolso de trás para coisas que eu possa usar se elas forem em direções totalmente diferentes. Eu tento e não ferrovia demais, mas conforme você conta a história, a "ferrovia" pode acontecer à medida que seguem os ganchos que você forneceu.

07.10.2019 / 20:48

Esteja preparado, mas não prepare demais.

Essa é uma pergunta ampla, mas você pode encontrar muitos conselhos excelentes sobre como iniciar uma campanha no Guia do Mestre. Tecnicamente, você pode executar uma campanha sem este livro, mas é altamente recomendável.

Meu conselho pessoal, no entanto, seria não crie mais do que o necessário para a próxima sessãoe esteja preparado para inventar on-the-fly.

Muitas séries da web de D&D realmente dão a impressão de que o DM tem seu mundo e história inteiros planejados com antecedência. Aqui está um segredo do mestre: eles não. DMing é menos como escrever um romance e mais como a cena em Wallace e Gromit onde ele está continuamente colocando novos trilhos de trem com rapidez suficiente para acompanhar o trem.

Quando você cria um plano de fundo para o seu mundo, concentre-se nas coisas que os jogadores encontrarão. Um erro que cometi é passar horas em detalhes obscuros da história do mundo que os jogadores nunca verão.

D&D 4a edição Guia do Mestre nem sequer definiu uma campanha, mas apenas criou uma área de partida vagamente definida, o Nentir Vale, e deu aos DMs a oportunidade de adicionar novo conteúdo, quando e quando necessário.

O D&D 3.5 Guia do Mestre também tem ótimos conselhos. Em particular:

Start small. Set the first adventure in whatever locale you desire, give the players the information they need for that adventure, and let them know just a little about the surrounding area. Later, you can expand on this information, or the PCs can explore and find out more firsthand. With each successive playing session, give the players a little more information about the campaign setting. Slowly, it will blossom before them into what seems to be a real world.

Outro conselho do 3.5 DMG é a abordagem "de dentro para fora" da construção do mundo: comece com uma pequena área, até mesmo uma única vila com uma masmorra por perto, e apenas expanda conforme necessário. Decida a comunidade que mora lá, faça combates ou aventuras suficientes para a próxima sessão ou duas a qualquer momento e expanda-a mais tarde, dependendo de qual direção os PJs seguirão. A vantagem aqui é que você economiza muito esforço, mas se planeja mais

Também recomendo que você tenha pelo menos alguns NPCs sempre que precisar de um encontro que não seja de combate: uma grande lista de nomes, alguns com detalhes de descrição para os PJs se lembrarem deles e alguns traços de personalidade definidores. Você não precisa de estatísticas completas, a menos que eles estejam lutando. Há um fenômeno em que os NPCs inventados on-the-fly tendem a compartilhar misteriosamente a própria personalidade do Mestre, e todos acabam sendo previsíveis, então você precisa de um pouco de planejamento dos NPCs. Existem algumas tabelas nas quais você pode rolar Guia do Mestre para esse tipo de coisa.

Eu também recomendo Matt Colville Executando o jogo série no Youtube, se você ainda não o fez. Confira também o Ferramentas RPG Donjon para alguns geradores aleatórios convenientes.

07.10.2019 / 20:41

Ambas são abordagens válidas. Você não receberá nenhum conselho de que um é objetivamente melhor que o outro.

Sua configuração precisará de alguns dos dois - você precisa de lugares para seus NPCs e precisa de NPCs para preencher seu mundo - mas qual deles você focará dará à sua campanha uma sensação distinta.

Correndo o risco de dizer “a água está molhada”, as campanhas centradas em NPCs tendem a ser mais sobre pessoas e suas motivações e descobrindo seus segredos, e as campanhas centradas em locais tendem a ser mais sobre como se mover pelo mundo e descobrir seus segredos.

Qual você pessoalmente gravitar é provavelmente a sua melhor escolha. Construa com um olho no que você gosta, e o DMing será um pouco mais fácil.

Você também não está preso à sua escolha, especialmente se evitar a tentação de construir demais antes do início do jogo. Criar sua própria configuração é um processo contínuo de criação, assim você estará construindo mais à medida que avança e poderá mudar facilmente seu foco, se precisar ou desejar. Você pode achar que durante o jogo seus jogadores estão distintamente interessado em um ou outro, e você pode ajustar (ou mudar completamente) seu foco de um lugar para outro ou vice-versa em resposta a isso.

Algumas instalações de aventura também se prestam mais a uma ou a outra. Se você definir uma aventura em uma floresta primitiva, poderá se concentrar no local com alguns (ou mesmo nenhum) NPCs de suporte; se você iniciar uma aventura na cidade, precisará de um elenco notável de personagens, apoiado por alguns locais que destacam os NPCs. Mudar isso também pode ser interessante: uma situação inesperadamente intensa sobre as pessoas no deserto pode ser uma mudança interessante de ritmo; também pode ser um contexto social que se transforma em uma aventura focada em um lugar misterioso que força as pessoas a deixar de lado seus conflitos sociais.

Não há resposta certa, apenas escolhas e os gostos de vocês e de seus jogadores. Experimente e divirta-se!

07.10.2019 / 20:45