Torne as consequências do fracasso diferentes e interessantes.
Atualmente, parece haver esse problema em que qualquer falha de sneak = combate, e você passa de suspense para ação violenta (e então não é fácil obter suspense de volta). Mesmo se você fizer com que a penalidade seja quase pego por uma coisa grande e assustadora, ela enquadra as conseqüências do fracasso em termos condenáveis e combatíveis. Mostre aos jogadores um grande monstro atrás do muro, e eles esperam que você os deixe lutar, parafraseando um famoso conselho para autores.
Acho que seria um erro tornar a penalidade apenas uma ameaça. Nada mata a tensão para mim, como sentir que o mestre fará com que os testes falhados sejam inconsequentes.
Em vez disso, faça-os dar uma olhada, mesmo que seja velho mesmo. Até eles falharem. Então há uma cena - Eles têm um raspar de perto com algo cuja própria presença ofende a realidade; Uma criatura torcida e semi etérea se funde com eles; Eles adormecem no abraço de esporos brilhantes e acordam cerca de 12 horas depois, aparentemente intocados ...
Sem combate. Nenhuma liberação de tensão com combate corajoso e pontos de vida e matar coisas. Eles apenas perdem coisas. Coisas que importam. Agora, isso depende dos jogadores, mas talvez eles perdem números da sua ficha de personagem, ou talvez eles perdem memórias. O que seus jogadores acharem horrível.
E depois?
Então eles ainda estão nas profundezas de uma cidade alienígena. Três sneak checks da saída. E de repente ser pego não é sobre outra luta. De repente, o desajeitado cara durão parece ser uma pessoa horrível com quem andar. Você tem tensão.