Como posso fazer uma cidade Mi-Go parecer perigosa?

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Na semana passada, em nossa campanha Trail of Cthulhu, os investigadores encontraram uma cidade Mi-Go. Eles precisavam entrar, para resgatar alguém preso lá dentro.

No entanto, minha descrição da cidade caiu bastante plana. Especificamente, nunca pareceu perigoso. Os investigadores passaram pela cidade. Em um ponto, eles viram um Mi-Go, e conseguiram rodar Stealth para se esconder. Então eles continuaram e encontraram o prisioneiro.

Essencialmente, então, os investigadores percorreram a cidade e encontraram o que procuravam. Nunca pareceu perigoso.

Como posso fazer essa cidade parecer perigosa? Aqui estão os métodos que conheço:

  1. Lute com os monstros. Mas eu não quero isso: eu quero que os monstros pareçam invencíveis, então os jogadores não devem ser vistos .

  2. Roll Stealth para evitar ser visto pelos monstros. Mas isso não parece assustador: os investigadores costumam ter sucesso, o que significa que não há consequências; e se eles falhassem, isso simplesmente levaria a uma briga.

O que posso fazer especificamente para tornar esta cidade cheia de monstros perigosos? (Embora este seja um jogo de Trail of Cthulhu, o problema não parece específico para Trail of Cthulhu. Sinta-se à vontade para responder a esta pergunta como se fosse sobre Call of Cthulhu.)

    
por Graham 18.10.2010 / 21:32

10 respostas

Torne as consequências do fracasso diferentes e interessantes.

Atualmente, parece haver esse problema em que qualquer falha de sneak = combate, e você passa de suspense para ação violenta (e então não é fácil obter suspense de volta). Mesmo se você fizer com que a penalidade seja quase pego por uma coisa grande e assustadora, ela enquadra as conseqüências do fracasso em termos condenáveis e combatíveis. Mostre aos jogadores um grande monstro atrás do muro, e eles esperam que você os deixe lutar, parafraseando um famoso conselho para autores.

Acho que seria um erro tornar a penalidade apenas uma ameaça. Nada mata a tensão para mim, como sentir que o mestre fará com que os testes falhados sejam inconsequentes.

Em vez disso, faça-os dar uma olhada, mesmo que seja velho mesmo. Até eles falharem. Então há uma cena - Eles têm um raspar de perto com algo cuja própria presença ofende a realidade; Uma criatura torcida e semi etérea se funde com eles; Eles adormecem no abraço de esporos brilhantes e acordam cerca de 12 horas depois, aparentemente intocados ...

Sem combate. Nenhuma liberação de tensão com combate corajoso e pontos de vida e matar coisas. Eles apenas perdem coisas. Coisas que importam. Agora, isso depende dos jogadores, mas talvez eles perdem números da sua ficha de personagem, ou talvez eles perdem memórias. O que seus jogadores acharem horrível.

E depois?

Então eles ainda estão nas profundezas de uma cidade alienígena. Três sneak checks da saída. E de repente ser pego não é sobre outra luta. De repente, o desajeitado cara durão parece ser uma pessoa horrível com quem andar. Você tem tensão.

    
02.11.2010 / 17:18

Veja como eu abordaria o conceito de se esgueirar por uma cidade hostil.

  • Não use rolagem individual por conta própria. Em vez disso, use séries de rolos para cada instância. Exija dois sucessos de três testes para atravessar uma seção da cidade, ou talvez use um sistema de rolagem até que três sucessos (bons) ou três falhas (ruins) sejam atingidos. Isso permite que você suba os números de dificuldade até o ponto em que os jogadores falharão alguns, ao mesmo tempo em que fica mais fácil no geral.

  • Use uma exibição visível de um "nível de alerta" para a cidade. Use contas, um dado que conta para cima, fichas de pôquer, o que for. Quando os jogadores falharem em um teste ou fizerem algo que pareça ser barulhento, mostre o aumento do nível de alerta. À medida que aumenta, encene os antagonistas como estando mais no limite e aumente a dificuldade para verificações furtivas. Talvez um nível de alerta específico indique que os jogadores finalmente falharam e foram pegos.

  • Trate encontros invisíveis como encontros reais. Descreva o cenário e dê aos jogadores a oportunidade de interpretá-lo. Descreva o resultado das checagens (talvez um dos Mi-Go comece a farejar na direção dos jogadores após a primeira checagem falhada). Use uma variedade de situações.

  • Faça os jogadores escolherem entre ações que aumentam o nível de alerta, ações que são difíceis de realizar e ações que exigem mais testes de furtividade. Por exemplo, eles podem encontrar uma parede bloqueando seu caminho. Eles podem escalar a parede com a mão livre (dura), arrastar uma escada até a parede (aumenta o alerta) ou dar a volta (demora mais, requer mais jogadas).

O horror é um conceito difícil de se acertar nos jogos. Você tem dois problemas: você quer que o jogo se sinta perigoso e, no entanto, não quer que alguém morra de verdade (porque embaralhar personagens quebra a imersão; geralmente mal). Há alguns artigos de Shamus Young que discutem esse conceito em videogames ( Jogos e o medo da morte , Você não me assusta ); você pode aplicar algumas delas às suas necessidades particulares.

    
18.10.2010 / 21:54

Deixe a ameaça clara.

Mostre o risco. Encontre outras vítimas, idealmente, que morreram de maneira inexplicável. Um buraco perfeitamente liso no peito. Um rosto perfeitamente liso, sem olhos, nariz, boca e cabelo. Cortou em pedaços finos de navalha.

Falhas menores. Faça os cheques com a expectativa de fracasso, mas tenha a resposta imediata mais ameaçadora do que o confronto direto. Pise numa placa de pressão ou quebre um feixe de luz e algo acontece. Talvez todas as luzes da área se apaguem (mesmo as do PC), exceto por um holofote em uma delas, e as rastreia por alguma distância. Tentáculos exploratórios ou cacos de cristais crescem rapidamente das paredes e do chão, bloqueando as saídas e aproximando-se dos PJs. O teto brota centenas de olhos, todos olhando para um dos PCs. Sons estranhos (um alarme) são ouvidos à distância. Holofotes rastreiam pequenos pontos no chão, movendo-se ao redor como se estivessem perseguindo um grupo de coisas correndo atrás, cercando os PJs, mas nada está lá.

Não role ainda. Vá para a narração direta e para trás. Faça perguntas, adicione complicações e mantenha o jogador pensando e avaliando a situação. Quando um jogador diz "Eu me escondo", pergunte como e onde. "Atrás desse muro baixo." Agora complique as coisas, mencione que uma luz acende automaticamente para iluminar a área em que ele se escondeu, deixando claro que alguém está lá. O que agora? "Eu espero." Hmmm, um Mi-Go se aproximando, fazendo barulhos ininteligíveis, enquanto ele contorna um canto próximo para parar de falar por um momento, então você o ouve diretamente em sua direção. O que agora? "Eu deito, segurando minha respiração." Esse é um jogador envolvido e preocupado. Agora você pode ligar para um teste.

Escolhas difíceis. Ofereça as escolhas dos jogadores que eles não querem ter que fazer. Eles podem esperar um turno de guarda, mas estarão com fome. Eles têm a chance de pegar o cristal agora, mas o shoggoth estará bem atrás deles.

    
01.11.2010 / 20:53

Ofereça escolhas difíceis, talvez impossíveis.

Você pode alcançar a refém rapidamente, silenciosamente, com segurança ou inabalável. Escolha dois.

Quando encontrado, o refém é móvel, consciente, sensato ou saudável. Escolha dois.

Os Mi-Go são observadores, poderosos, mortais ou desonestos. Escolha dois.

Se ser visto equivale a ser rasgado e espalhado por toda a rua ciclópica, estabeleça uma situação em que alguém tenha que ser visto para o resgate trabalhar.

Talvez o sacrifício não seja tão grande - talvez alguns pertences na cidade terrível se agarram à mão de um personagem, e ele não deve gritar. Talvez ele precise perder a mão ou dar outra pessoa para o Mi-Go.

Além disso, a sua descrição e definição de cenário podem implicar um longo caminho em direção a um perigo assassino e inescapável, certo? Make é estranho, aterrorizante, estranho e insalubre. Tornar impossível e extenuante apenas mover-se de um lugar para outro. Faça-os sentirem-se insetos e, em seguida, brilhe uma grande luz e observe-os correndo.

Se for possível, tenha alguns NPCs que possam ser transformados em exemplos (e pilhas de carne fumegantes). Demonstrar o perigo por ação direta.

    
18.10.2010 / 21:45

Eu lidaria com essa questão na narrativa do jogo.

Primeiro descreva a estética da construção alienígena. Faça os edifícios com base em sólidos perfeitos que não sejam cubos. Acrescentei um elemento de horror ao dizer que os edifícios parecem ser baseados em uma combinação de dodecaedros (12 lados em forma de dados) e tetraedros (dados de 4 faces), mas de alguma forma 5 tetraedros são capazes de se integrar à forma de pentagrama dos dodecaedros. sem deixar nenhum espaço. Brinque com a confusão das dimensões, como se os jogadores estivessem lidando com algum desenho bastardo e louco de Escher, em que voltar do jeito que você veio pode não levá-lo ao mesmo lugar que você começou. Descreva cheiros químicos estranhos, superfícies que se tornam quentes ou frias ao toque, salas que de repente ficam inundadas de luz ultravioleta, fazendo com que toda a roupa branca brilhe.

Esse sentimento de estar perdido e você nem sabe por que você poderia se perder é problemático, mas você pode continuar assim.

Descreva as situações em que a infiltração pode se tornar uma questão de vida ou morte: eles estão em um corredor e olhando em torno de uma esquina eles notam 18 Mi-go indo propositalmente em sua direção e, ao mesmo tempo, na outra extremidade do caminho. Corredor algum enorme três pernas coisa trepidando viscoso está dirigindo seu caminho. Há uma única porta em que uma e no máximo duas pessoas podem se esconder, mas elas têm uma festa de 4 e não sabem o que tem dentro. Todos fazem o melhor para se agachar nas sombras e esperar que as sombras forneçam proteção contra os sentidos alienígenas? Eles tentam a porta? Será que eles esperam que a coisa enorme e trêmula não tenha a acuidade sensorial para detectá-los e tentar passar por eles? "Aqueles 18 Mi-go estão se aproximando, o que você vai fazer? 30 segundos, eu quero declarações de intenção."

    
08.10.2012 / 03:27

Minha resposta ficou mais longa do que eu pretendia:

Ursos não são (que) assustadores

Basicamente, se esgueirar e a ameaça de ser detectado não é o que vai provocar medo interessante.

    
22.10.2010 / 02:00

O Trail of Cthulhu e todos os jogos do Gumshoe envolvem o gerenciamento de recursos. Os jogadores precisam preservar sua ação (e pontos de investigação) por tempo suficiente para atingir o clímax e esperançosamente (mas não necessariamente) sobreviver - o tempo todo mantendo a sanidade e a estabilidade.

A chave, então, é fazer encontros suficientes em que a escolha entre gastar pontos de uma habilidade investigativa, uma habilidade de combate / furtividade ou perder a sanidade é uma opção. Adicione, como sugerido, uma métrica de tempo (eu recomendaria algum tipo de escala que se move para cima e para baixo, talvez) e, em seguida, forneça uma atmosfera adequada. Os jogadores, vendo seus recursos diminuírem e o tempo se esgotar, devem fornecer a urgência e o medo.

Costumo escolher algumas habilidades que estão estressadas. Eu então forneço duas oportunidades para gastar pontos do que pontos. Isso permite que eu leve os jogadores para baixo e, assim, faça escolhas difíceis entre eficácia / frescor e o jogo final.

Eu configuraria uma série de tarefas, semelhantes a isto:

Situação: O Flapping soa de cima, é horrível. Eles crescem mais perto.

Cthulhu Mythos: O Mi-Go espreita aqui (blá blá)… Gaste 1: As geometrias da cidade são tais que todo o constructo é consciente em algum nível básico, a própria rua chama para o Mi-Go procurar você fora. Fugir! Fuja dos seus tolos. Gaste 2: “Mas você pode usar essas geometrias a seu favor, lembrando o charme de Abso-Nortath…” (bônus para papéis furtivos e fugidos. ”

Teste de perícia de fuga. Não tenha medo de apontar que quanto melhor você fizer, melhores serão os resultados. Low DC: "bem que estava perto, mas não, eles ainda vêm, eles ainda vêm. Você está apenas a salvo por um tempo. ”Aumente a métrica de ameaça em dois pontos. Middle DC: “Por um momento você está seguro, mas debaixo deste estranho céu não por muito tempo. Conforme você avança ”(outra cena). Aumente a métrica de ameaça em 1 ponto. Alta DC: Você escapou pelas ligações intersticiais da cidade. Talvez agora você possa prosseguir melhor. Vamos fazer uma verificação furtiva.

    
19.10.2010 / 15:17

A maior parte da resposta se concentra em regras e jogadas de dados. Você pode criar tensão com descrições, ambiente e sons.

Descrições : Veja como Lovecraft (e Howard e Ashton Smith e Dunsany) descrevem lugares míticos. Comece a usar o mesmo vocabulário. Fale devagar, descreve detalhes que parecem tão relevantes, mas são simplesmente esquisitos. Parafraseando de Houser of Leaves: "Parecia dentes esmagando ossos ... Como diabos eu sabia como isso soava?". Descreva o batimento cardíaco dos personagens aumentando, o assento frio derramando-se em seus olhos, o profundo senso de tristeza e melancolia. Descreva uma dissociação entre o personagem e o que ele faz ("você está ouvindo alguém cantarolando baixinho. Ao se concentrar no som, você percebe que está vindo de perto. Você percebe que todos os seus companheiros olham para você e percebem que está cantarolando soa como FTAGN! Por que você está fazendo isso? ").

Ambiente : luz e sons. Feche as cortinas, use uma lâmpada com uma lâmpada vermelha (ou uma luz negra). Se for inverno, abra uma janela para obter ar frio. Use cheiros de incenso e depois queime um cabelo - não seja babaca e ponha fogo em seu próprio cabelo! Varie o tom e o nível da sua voz. Se o jogador não sussurrar, certifique-se de que o personagem está dizendo isso muito alto, atraindo assim sombras e olhos estranhos olhando para eles. Os personagens caem na escuridão, faz com que os jogadores usem dobras cegas.

Sons : por onde começar? Efeitos sonoros são rei. Os mais assustadores podem ser encontrados, mas os melhores são naturais (industriais, tempestades, chuva, bebês chorando, soluços e incontáveis sons de terror. Música de Delirium (Reflexão / Esfera / Torre de Pedra / Syrophenikan), as cidades de Jeff Greinke em Fog e o As trilhas sonoras de Silent Hill valem bem a pena investigar.Algumas das faixas mais estranhas da repetição vão melhorar essa estranheza.

Mas nenhum deles funcionará a menos que os jogadores aceitem e joguem o jogo. Isto é papel jogando depois de tudo, então eles têm que jogar junto.

    
06.10.2011 / 12:45

Deixe seus jogadores fazerem o trabalho duro por você. Uma vez que eles falham em um stealth roll, simplesmente não diga nada e pare de pedir stealth rolls. Isso fará com que eles sejam preparados para algo que ainda não conhecem. Eles tentarão encontrar o que quer que seja ou evitá-lo completamente, mas a imaginação deles irá se esgotar e eles responderão de maneira paranóica a cada pequeno estímulo que você fornecer a partir de então.

Uma vez que eles criem algum suspense, dê uma pista de que um deles está sendo exclusivamente observado ou seguido por algo. Isso fará com que eles pensem novamente, sobre o que está causando o caráter a ser destacado. Isso causará ainda mais confusão enquanto tentam descobrir o porquê.

Em seguida, faça o seu domínio alienígena fazer algo incrível para o personagem escolhido. Tê-lo seriamente mutilado por algum motivo (por exemplo, aparece um Mi-Go, come uma perna e desaparece antes que os outros possam fazer alguma coisa) ou lhe dá uma habilidade milagrosa (por exemplo, ter um sonho estranho e acordar com a habilidade de ler o alien runas sem esforço). De qualquer forma, a equipe estará se desgastando, discutindo e planejando e talvez até se voltando um contra o outro.

Se eles a perderem e começarem a agir de forma estúpida em uma cidade cheia de terrores alienígenas, apesar de indicações claras de perigo, então eles pediram por isso. Tê-los suportar as consequências de enfrentar os locais de frente, incluindo TPK. Se eles ainda conseguirem permanecer no alvo e completar sua missão, deixe-os.

Durante todo o tempo, ouça o que seus jogadores estão discutindo. No final, eles vão querer saber o que era isso tudo. No final, dê-lhes uma pista vaga, derivada de uma das coisas que discutiram e de preferência descartada antes. Eles provavelmente terão um momento "eu avisei", mas continuem discutindo mesmo depois do jogo, se sua pista for vaga o suficiente.

    
08.10.2012 / 23:47

Se você quiser fazer o sneaking parecer assustador para os jogadores, faça com que eles sejam descobertos . Há mais maneiras de ser notado do que simplesmente falhar em um teste de Furtividade, afinal. Faça algo grande e ameaçador, que eles não podem simplesmente abater, mas lento o suficiente / burro o suficiente / constrangido o suficiente para que eles possam fugir. Esgueirar-se será mais assustador se houver um sentimento de conseqüência dolorosa pairando sobre suas cabeças, e a melhor maneira de criar isso é ir em frente e acertá-los com uma consequência de que 1) os aterroriza, mas 2) não desperta a cidade contra eles.

O que é assustador sobre se esgueirar? Sendo pego. Então, deixe-os serem pegos, mas de uma maneira que não torne impossível ficar furtivo. Então, o medo deles é fundamentado em suas experiências, não apenas em sua capacidade de sustentar um determinado humor para várias outras pessoas.

    
26.10.2010 / 17:11