Como posso julgar um combate mais letal?

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Assim, no FATE 2.0, os personagens recebem um lote de resultados para remover do combate. Isso apresenta um problema quando armas letais são usadas em situações em que o fracasso não faz muito sentido.

Por exemplo, quando um personagem com "Long-Range Rifle Combat XXX" tenta atirar em um mook genérico estacionário de uma posição oculta depois de tomar um tempo para mirar, seu MOS médio será 6 (três base +1 surpresa + 1 por reservar um tempo para apontar +1 para a especificidade na habilidade). Um MOS de 6 resulta em um resultado de "Lesão", um a menos do que é necessário para tirar o alvo da luta. O mook genérico leva -1 a tudo até receber tratamento por sua lesão, mas não será surpreendido por mais fogo em outras trocas, então o resultado é basicamente uma lavagem quando se trata do resultado esperado de um combate extra. Se o Mook não puder fazer nada para se cobrir ou interferir de alguma forma com o Sniper, ele provavelmente será retirado após duas rodadas adicionais de combate. Se o mook puder se esconder ou ganhar um +1 em seu próximo teste, o combate irá se arrastar por outras 4 trocas (nós assumimos o tempo para apontar para obtenha o +1 necessário para manter o MOS médio em 5 pontos. Isso significa que mesmo com três pontos em uma habilidade de combate especializada, um PC falhará rotineiramente em tentativas de assassinato em alvos completamente vulneráveis em circunstâncias ideais e que um resultado lendário ao tentar "atirar nele bem entre os olhos" é uma falha abjeta ou de alguma forma falha consistentemente em remover alvos de lutas. Não é isso que eu quero.

Isto é adicionalmente problemático quando se está tentando neutralizar alvos sem ser notado, ou quando existem numerosos oponentes, ou quando os oponentes têm a capacidade de responder com força potencialmente mortal.

Embora a alteração do hp global de um personagem seja apropriada em alguns casos, isso não é algo que eu tenha tido sucesso fazendo aqui, já que não quero ter que descobrir as caixas de hp de todos para cada luta retire uma parte significativa da habilidade preditiva do jogador) e eu quero um colapso mais comum em situações em que o combate prolongado é mais razoável.

O que posso fazer para julgar as tentativas de manobras altamente letais em combate de uma forma mais satisfatória?

    
por the dark wanderer 21.05.2017 / 20:14

1 resposta

Isso é realmente um combate?

A razão pela qual as regras de combate não funcionam aqui é porque esta não é uma situação de combate. Snipers não se envolvem em combate: eles se envolvem em matar.

O desafio como um franco-atirador é entrar na posição de tirar a foto de uma forma que ninguém sabe de onde veio. Isso é o que você deveria estar testando. Se o personagem consegue fazer isso, então o mook está morto.

Aspectos

Se você realmente quiser tratar isso como um combate, dê ao mook um aspecto "Totalmente vulnerável" e o jogador "perfeitamente posicionado" e o rifle será "soberbamente preciso" - se eles não puderem ter sucesso com três rerolls, eles não merece ter sucesso.

    
21.05.2017 / 23:29