Como impor conseqüências para quebrar o Código do Paladino sem sair como um GM insensível? [fechadas]

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Tudo começou quando estávamos passando por um texto de sabor de uma aventura pré-fabricada e chegamos ao ponto quando a festa entrou na cidade de Night Falls. Um PC, um paladino, usou sua habilidade de classe para detectar o mal antes de entrar na cidade. Bem, é claro que ele estava do lado de fora do portão, então não havia nada. A festa entrou e sabor e enredo se seguiram até o ponto em que um NPC, Harken, foi até a festa depois de ser apresentado. Ele é um membro da comunidade e membro da comunidade bem conhecido, então eu não acho que ele teria estatísticas, mas ele fez e eles mostraram que seu alinhamento era NE. Eu avisei o Paladin que havia mal a pé e ele imediatamente iniciou o combate com a Harken, nocauteou, amarrou e fez uma única pergunta: O que você fez?

O PC assumiu que ele tinha feito algo para ganhar seu alinhamento maligno, como matar pessoas ou algo assim. (Ele era um homem ganancioso e um necromante, embora a maioria de seus feitiços preparados e em seu livro de feitiços não fosse necromancia.) Ele tecnicamente estava em aliança com o vilão, mas eles não sabiam disso.

Em resposta, ele gritou, chamando o Golem Carne que ele estava assistindo, e eles mataram ele e ele. Ao matar o necromante que foi tão prestativo e educado com eles, creio que ele violou o código do paladino na descrição da classe (após alguns dias de pensamento da minha parte). A desculpa que o jogador me deu foi que suas ações foram sancionadas pela código do paladino. Eu não concordo com a minha leitura do código. Então agora que ele violou o código:

Como eu quebro para ele que ele perdeu seus poderes sem fazer o jogador pensar que eu estou fora para pegá-lo ou ser um GM malvado?

Para ser honesto, eu estava com raiva na época. O juiz local (adicionado à campanha) é um clérigo e tem expiação e assim o paladino terá uma chance próxima de expiar, possivelmente depois de fazer algumas ações por sua divindade.

A aventura que estou executando é para que Darkness Rise , disponível gratuitamente em o site da Wizards.

    
por Novian 11.11.2012 / 15:20

5 respostas

Você tem algumas opções, basicamente, dependendo do seu estilo de DM, definição, mesquinhez, reação desejada do jogador e adequação ao enredo.

  1. Narrativa . Basta dizer ao jogador que ele sente que sua divindade escolhida vira as costas para ele, um sentimento irresistível de culpa ou dúvida deixa de chamá-lo, ou algo nesse sentido. Você pode fazer isso imediatamente depois que ele fizer algo que anule seu código de paladino ou mais tarde, como quando ele tenta orar e preparar seus poderes.

  2. Repentino . Quando ele tenta usar seus poderes da próxima vez, ele simplesmente não pode. Ele passa pelos rituais usuais, abre o canal habitual para o poder - mas não fluirá. Ou que a próxima habilidade tenha o mínimo efeito possível (como colocar as mãos curando um ponto de vida se dissipando), pois o paladino usa suas últimas reservas de poder divino e não consegue mais ganhar. Você deve tornar bastante óbvio que não há barreira ou qualquer coisa do tipo que impeça a canalização, mas a canalização em si não funciona, a menos que você queira que o jogador fique paranóico e comece a atacar procurando o que possa estar causando isso.

  3. Direto . Se ele é um paladino poderoso o suficiente, tenha um mensageiro de sua divindade, ou a própria divindade, faça contato com ele e explique a ele como ele está errado. Faça isso em um sonho se você não quiser alertar os outros.

  4. Por outros . Dê as informações para outros jogadores, mas não para o paladino. "Você sente a aura de Sir Suchandsuch desaparecer". Se você tem algum NPC recorrente, você pode fazê-lo comentar sobre isso.

  5. Gamista . "Você está atacando e prejudicando diretamente um personagem amigável que não provocou a perda de seus poderes de paladino. Você deve expô-los."

Modifique e combine como quiser, é claro.

    
11.11.2012 / 16:11

Avisar o jogador antes de que seu personagem faça uma ação que contrarie o sistema de crenças do personagem no jogo para um efeito drástico. Na ficção, o personagem saberia que uma ação teria consequência, então é justo que você, como mestre, relate isso ao jogador. O jogador deve saber no que está se metendo, não tropeçar.

Somente quando o jogador sabe e conscientemente escolhe tomar uma ação profanadora, caso seu personagem receba a penalidade. Esse tipo de decisão cria uma grande oportunidade de RPG, mas fazer isso em um jogador só vai causar ressentimento.

Para a sua situação, eu diria ao jogador: "Ei, eu deveria ter avisado que essa ação quebraria o seu código de paladino. Da próxima vez, vou avisá-lo antes que aconteça." Eu não penalizaria ainda mais o jogador.

    
11.11.2012 / 19:08

Parabéns, você caiu em uma das armadilhas filosóficas do D & D. Role versus Vontade ou discuta o alinhamento e sua imposição por 1d8 dias.

Esta é uma questão do contrato social e das intenções do jogador. Se o jogador está intencionalmente explorando os limites dos maus atos do bem, excelente. Então jogue através dessa história. Pergunte-lhe se isso era intenção.

Se o jogador estiver usando o Detect Evil como um atalho para o pensamento ... as coisas se tornam mais complicadas. Portanto, torna-se uma questão do que o deus pensa sobre o mal e como o mal é operacionalizado em seu ambiente?

Deixando de lado o problema dos paladinos, dos blackguards e de todas as outras bobagens, é aí que a dupla ilusão de transparência tende a prejudicar os jogadores. O jogador 1 diz "Oooh, Evil. Licença para matar porque eu sou bom!" ... que é uma construção tradicional do termo Bom. O jogador 2 (neste caso o Mestre) diz "Aquele ato foi mal porque você não tinha provas". O que então cria um argumento da admisibilidade de detectar o mal como evidência.

Se o Deus do Paladino for legal, então um tribunal deve ser convocado. Esse conflito deve ser explorado no jogo , pois é uma tensão central do personagem do paladino.

Se o Deus do paladino for Bom, então o deus deve explicar por que está descontente e dar uma chance de expiação.

Em ambos os casos, a confusão epistemológica deve ser explorada fora do personagem primeiro e no segundo caractere. Eu recomendo operacionalizar os termos do que o Mal e o Bem significam antes do jogo. Leia o Tomo de Demônios para algumas construções possíveis.

    
12.11.2012 / 05:40

Ignore o Código inteiramente como o design estúpido, arcaico e terrível que é, e trate o Falling como um construto puramente narrativo quando um personagem abandona sua causa de forma verdadeira e intencional. Quando um personagem cair, substitua seus poderes imediatamente pelos de um Paladino de Abate ou Tirania, conforme apropriado. Deixar um personagem aleijado invalida a história, impede o progresso e frustra os jogadores quando deveriam estar se divertindo.

Basicamente, para mim, não importa quem está certo sobre sua violação: a Queda como está escrita nas regras é sempre uma má idéia. Você está preocupado que você será percebido como destacá-lo ou puni-lo: isso é porque você é. Só porque as regras sancionam isso não significa que você deveria fazê-lo.

Nos romances, os modelos caídos do bem raramente se tornam inúteis, eles se tornam alguns dos agentes mais terríveis do mal. A classe de Guardiões Negros deve fazer isso, mas demora muito para caber bem na narrativa. Afinal, atender aos pré-requisitos do Blackguard como Paladin é quase impossível, e somente quando você planeja cair em primeiro lugar.

Por fim, o jogador não deve ser punido pelos pecados do personagem . Da mesma forma, um sacrifício pelo personagem não deve significar um sacrifício para o jogador. Esta é uma parte importante do problema Vow of Poverty, por exemplo. Um Ex-paladino é literalmente aleijado, uma média de 1 HP / HD melhor que uma classe NPC. Tal personagem não pode continuar contribuindo de forma significativa para as situações que ele poderia ter antes - e que o resto do grupo espera como um desafio para os PCs de seu nível.

O inverso também é verdadeiro. Punições em caráter não são respostas apropriadas para o comportamento fora do personagem. Isso só leva à escalada e à corrida de um braço. Se houver um problema fora do personagem, discuta-o fora do personagem.

    
11.11.2012 / 19:53

Quando você é um guerreiro sagrado, às vezes a melhor escolha que você pode fazer ainda condena sua alma, e às vezes seguir o Código exige quebrar o Código, mas isso não justifica quebrá-lo. Os deuses usam seus campeões escolhidos com força.

(Deuses também esperam que seus defensores não sejam chorões quando têm que expiar alguma coisa. Há relâmpagos extras para chorões que desrespeitam a vontade dos Deuses em tais assuntos. Os Deuses são especialmente implacáveis quando seus defensores tentam entender as leis. a Santa Palavra de Deus de volta a Deus.)

    
12.11.2012 / 01:25