Como evito que meus jogadores pulem em uma ferrovia quando não estou ferrando?

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Toda a minha experiência anterior com o GMing é com estradas de ferro bem traçadas, e meus jogadores estão acostumados a (e geralmente felizes com) andar nos trilhos. Neste momento estou a criar uma campanha de sandbox para sair desses hábitos, mas não sei como evitar que os meus jogadores tratem os elementos da trama como a história e saltem sobre os elementos não existentes. Plot Train assim que eu introduzir qualquer coisa.

Especificamente, quero ter alguns vilões ativos nessa sandbox. (Existem 21 entidades baseadas nos Arcanos Maiores , além de uma profecia dizendo que sete delas acabariam com o mundo com a ajuda do resto, mesmo que alguns deles não sejam inerentemente maus.) Eu quero mantê-los razoavelmente em segundo plano para começar, mas eu sei que assim que os jogadores perceberem a mera existência de um vilão eles deixarão seus próprios planos e tudo mais para seguir "a história" onde eles acham que eu devo liderar: ir lutar contra aquele vilão.

Como posso ter vilões na minha caixa de areia sem que meus jogadores suponham que são "o enredo"? Eu quero que meus jogadores sigam as motivações embutidas e subtramas de seus PCs na maior parte do tempo, e não acidentalmente os conduzam a uma trama sobre salvar o mundo só porque eles são os personagens dos jogadores. Eu não quero que eles pulem em todos os vagões, pensando que é o Plot Wagon, quando na verdade é apenas uma simples carroça velha. Especialmente porque eu sei que se eles pularem em uma carroça, eu vou pular nela também e ela se tornará apenas mais um jogo de enredo de estrada de ferro como eu sempre corri antes.

    
por Aldath Le'Carde 31.07.2014 / 22:10

5 respostas

Diga-lhes os seus objetivos

Se você ainda não o fez, eu começaria dizendo essencialmente o que você acabou de dizer aqui. Que não há "uma trama verdadeira". Diga-lhes que a introdução de uma pessoa / problema maligno não faz dela a campanha principal, a menos que ela queira. Diga-lhes que você está disposto a seguir os objetivos de fundo do seu personagem.

Se eles quiserem jogar esse estilo de jogo, há uma boa chance de que isso conserte muito (mas nem todos os hábitos são difíceis de quebrar) disso.

Mas vale a pena lembrar que nem todo mundo quer um sandbox. Eu prefiro jogar em jogos com boas tramas com personagens bem definidos. Embora existam algumas exceções, os GMs freqüentemente estão dispostos a investir mais tempo em planejar e desenvolver bons NPCs se tiverem certeza de que os PCs irão se concentrar neles. Por essa razão, estou perfeitamente feliz com o que você pode chamar de "trilhos de luz". Eu quero alguma autonomia de personagem, mas eu estou perfeitamente feliz em seguir "o verdadeiro enredo" se ele conseguir uma história melhor e melhores NPCs.

Ao dizer-lhes os seus objetivos diretamente, eles vão concordar em ir junto, ou diretamente pedir-lhe para colocar alguns trilhos de volta e, em seguida, você pode escolher como um grupo quanto do jogo deve estar nos trilhos.

Descarte muitos ganchos de plotagem, faça-os escolher

No jogo em si, uma forma de forçá-los a evitar os trilhos é derrubar tantos ganchos potenciais que eles têm que escolher em quais focos. Você pode até mostrar que o mundo é um lugar que respira, mostrando-lhes as resoluções para os ganchos que eles não pegaram.

Por exemplo, eles se sentam em um bar e ouvem um grande mal. Eles podem ser tentados a ir atrás dele imediatamente, e não há trilhos, então eles podem! Mas então alguém aparece e pede ajuda urgentemente. E eu não quero dizer com estilo Skyrim com urgência, onde tudo é urgente, mas vai esperar por você sem nunca mudar, dar-lhes um prazo real medido em algo como dias de jogo.

Agora, eles têm uma escolha. Vá atrás do grande mal ou ajude essa pessoa? Em um jogo sobre trilhos, a resposta é a primeira ajuda e depois a grande desvantagem. Obviamente, a pessoa que está pedindo ajuda está lá para que ela possa subir de nível. Mas você pode quebrar isso deixando claro que o grande mal não está parado. Se eles forem atrás dele agora, ele não terá completado seu McGuffin of Death e eles podem pará-lo antes que seja um problema. Mas se eles esperarem, eles terão que lidar com ele e o McGuffin. Agora, eles têm um verdadeiro dilema e os trilhos não os ajudarão.

Para ir ainda mais longe, destaque algo não resolvido ou algum objetivo na ficha de personagem. Saliente que o mundo não está parado e, a qualquer momento que passem, ou ajudando essa pessoa ou indo atrás do grande mal, não os ajudará a lidar com esse assunto pessoal (para o personagem). Também pode ficar mais difícil se eles adiarem.

O tempo é um grande fator limitante na vida real, pode ser em jogos também.

Agora, eles têm escolhas a fazer e não há rails para ajudar, eles realmente precisam escolher. Esse é o primeiro e maior passo.

Depois de se acostumarem a lidar com isso, especialmente se você continuar destacando os objetivos pessoais da ficha de personagem (e insistir que eles adicionem alguns se não houver alguns óbvios), eles eventualmente começarão a adicionar mais, como se tornarem um matador de dragões. Então, eles começarão a tentar ativamente atingir esses objetivos sem mais estímulos.

    
31.07.2014 / 23:50

Como executar isso, processualmente

Considere isso - toda semana, os jogadores aparecem e eles conseguem improvisar e jogar, sem ter que planejar cada "se isso acontecer, então eu farei isso". Eles simplesmente olham para a ficha de personagem e improvisam com base em um entendimento básico de seu personagem, certo?

Como GM, você pode fazer isso também. Configure seus personagens , dê a eles motivações, simplesmente olhe para a lista de motivações e escolha um personagem ou dois que ou levariam uma ação ou reação interessante para o que aconteceu e estabelecessem cenas em torno disso.

Em segundo lugar, se seus jogadores derem a você uma pequena lista de 3-4 coisas que eles gostariam a história para girar em torno de , objetivos pessoais de seus personagens, questões, etc. você basicamente procura a interseção de seus objetivos com as motivações dos NPCs.

"Eu vejo o personagem de Bill realmente quer descobrir o que aconteceu com seu irmão desaparecido, e ele também está tentando limpar seu nome de um crime que ele não cometeu. NPC X tem começado uma revolução, aqui ... Seria legal se seu irmão de novo é o irmão de PC de Bill, e ele também acredita que ele fez o crime e está se sentindo todo rasgado sobre o que seu irmão se tornou ... "

Normalmente, você pode sentar-se em qualquer lugar entre 10 a 30 minutos entre as sessões, procurar conexões como essa e improvisar durante o jogo para o resto.

Comunicação com os jogadores

Agora, já tive a situação de que você fala, onde os jogadores estão procurando por pistas de como o "enredo" está. A solução é simples - diga-lhes exatamente como o jogo funciona e lembre-os.

"There is no plot. I have no specific thing planned - the NPCs have their own goals, and you have your own goals. They're acting and reacting just as much as you are acting and reacting. If you find a clever way to solve your problems and stop NPCs from doing things you don't want to happen, great! Write down your (Flags, goals, etc.) and tell me what you want to focus the game around. Change them if you decide you want to change focus."

Se os jogadores parecem perdidos, o que pode acontecer muito cedo, lembre-os - "Ei, o que há na sua lista de objetivos? Isso deve ajudar a lembrar o que você está procurando, certo? Se acontecer de você não estar que interessado nisso, talvez essa coisa X aqui seja mais o que você quer seguir? "

Como você está fazendo tudo isso, não faça disso uma pista longa e terrível para chegar a esses problemas - vá com eles de forma antecipada e consistente. Não se preocupe se você está "usando as coisas boas" - coisas mais legais vão sair disso. Você pode querer passar pela Ferramenta de mesma página para ter uma ideia mais clara de como será o jogo.

    
31.07.2014 / 23:59

Existem várias maneiras de fazer isso:

Concentre-se na profecia em si. Se você lançar dúvidas sobre a validade da profecia, os jogadores podem estar mais propensos a deixá-la sozinha. Por exemplo, representantes bem respeitados pelas forças do bem declaram que alguns dos partidos nomeados na profecia não poderiam estar envolvidos em algo nefasto como esse. Acusações de que toda a profecia pretende semear a discórdia começam a ganhar credibilidade. Ou talvez as pessoas descartem a profecia por causa de sua fonte, um partido de má reputação que tem repetidamente dito coisas que nunca aconteceram.

Concentre-se no que os outros estão fazendo. Os heróis mais mortais e poderosos da terra já ouviram falar da profecia e estão agindo para frustrá-la. Dois ou três dos vilões de apoio já foram mortos (é claro que você sabe que eles não têm realmente - rumores são tão freqüentemente errados). As condições necessárias para o cumprimento da profecia já foram negadas. Nada para ver aqui, pessoal. Então, muito mais tarde, quando você estiver pronto, os personagens dos jogadores encontrarão um dos supostos ajudantes mortos. Eles se aprofundam e descobrem que os heróis nunca realmente acabaram com a ameaça. Algum dos heróis estava em algum tipo de conspiração? Hmm ....

Continue adicionando ao gumbo. Na minha experiência, o mais importante é empurrar a profecia suavemente, sem chamar muita atenção para ela. Enquanto guardavam a Rainha durante o casamento real, os personagens dos jogadores descobriram de passagem que o Lorde de Greenvale acabou de retornar de uma batalha contra vários capangas do vilão, onde ele derrotou dois deles em combate. Em uma taverna, uma noite, os PJs ouvem um par de sábios rindo rindo sobre a mais recente profecia maluca sendo espalhada pelo reino. Polvilhe esses elementos de vez em quando, de modo que nenhum deles se destaque, e tenha certeza de que há muitas outras ameaças, profecias e rumores sendo falados, para que os jogadores tenham a sensação de que cada detalhe que encontram não é suposto. ser um chamado à ação.

    
31.07.2014 / 23:51

A solução mais simples é desenvolvê-las ao longo do tempo e apresentá-las juntamente com outros requisitos conflitantes ao mesmo tempo.

Por exemplo, minha campanha atual do sandbox tem um cara malvado com ratos. Ele só era ativo na lua cheia (pelo menos no começo) e eu deliberadamente nunca o apresentei pessoalmente (eles ainda não o encontraram, embora tenham encontrado alguns lacaios). Por causa disso, ele se tornou parte do jogo, os jogadores tentam descobrir seus enredos, frustram alguns aqui ou ali, mas ele não é todo o jogo. Eles vão e fazem outras coisas também. Outras coisas que eu apresentei primeiro e que elas também querem progredir ...

Algumas vezes ele é mais central para o enredo do que outros, e pode haver algumas missões seguidas relacionadas a ele, outras vezes outros enredos ganham destaque.

Mas os jogadores percebem que às vezes tudo que eles podem fazer é esperar.

Por exemplo, se eles descobrirem que o vilão estará em um determinado ponto em 2 meses, com certeza - eles podem esperar por 2 meses, mas é muito mais provável que eles façam outras coisas por um tempo. algumas semanas e depois entrar em posição.

    
31.07.2014 / 23:49

Eu fiz uma campanha há alguns anos atrás que era pura sandbox. Apenas um objetivo vago era o enredo (Get Home). Basicamente eu tinha um documento gigantesco que listava cada lugar, quem morava lá e o que os jogadores faziam lá por último. Eu simplesmente atualizaria este documento antes e depois do jogo, e também às vezes enquanto os jogadores brigavam sobre qual era a verdadeira linha de enredo.

O momento de aprendizado foi quando eles finalmente voltaram para um gancho perdido de alguns (em tempo real) meses antes. Eu puxei aquela entrada empoeirada, vi algumas atualizações engenhosas que fiz e depois as lancei para a maior luta de todos os tempos - > Os badguys se safaram do 'it' e tinham muito mais poder do que os jogadores estavam acostumados nessa região. Eles rapidamente aprenderam a ter tempo em todos os lugares e pesar suas opções, não apenas pelo mais lucrativo / parecido com um enredo.

    
01.08.2014 / 19:42