Diga-lhes os seus objetivos
Se você ainda não o fez, eu começaria dizendo essencialmente o que você acabou de dizer aqui. Que não há "uma trama verdadeira". Diga-lhes que a introdução de uma pessoa / problema maligno não faz dela a campanha principal, a menos que ela queira. Diga-lhes que você está disposto a seguir os objetivos de fundo do seu personagem.
Se eles quiserem jogar esse estilo de jogo, há uma boa chance de que isso conserte muito (mas nem todos os hábitos são difíceis de quebrar) disso.
Mas vale a pena lembrar que nem todo mundo quer um sandbox. Eu prefiro jogar em jogos com boas tramas com personagens bem definidos. Embora existam algumas exceções, os GMs freqüentemente estão dispostos a investir mais tempo em planejar e desenvolver bons NPCs se tiverem certeza de que os PCs irão se concentrar neles. Por essa razão, estou perfeitamente feliz com o que você pode chamar de "trilhos de luz". Eu quero alguma autonomia de personagem, mas eu estou perfeitamente feliz em seguir "o verdadeiro enredo" se ele conseguir uma história melhor e melhores NPCs.
Ao dizer-lhes os seus objetivos diretamente, eles vão concordar em ir junto, ou diretamente pedir-lhe para colocar alguns trilhos de volta e, em seguida, você pode escolher como um grupo quanto do jogo deve estar nos trilhos.
Descarte muitos ganchos de plotagem, faça-os escolher
No jogo em si, uma forma de forçá-los a evitar os trilhos é derrubar tantos ganchos potenciais que eles têm que escolher em quais focos. Você pode até mostrar que o mundo é um lugar que respira, mostrando-lhes as resoluções para os ganchos que eles não pegaram.
Por exemplo, eles se sentam em um bar e ouvem um grande mal. Eles podem ser tentados a ir atrás dele imediatamente, e não há trilhos, então eles podem! Mas então alguém aparece e pede ajuda urgentemente. E eu não quero dizer com estilo Skyrim com urgência, onde tudo é urgente, mas vai esperar por você sem nunca mudar, dar-lhes um prazo real medido em algo como dias de jogo.
Agora, eles têm uma escolha. Vá atrás do grande mal ou ajude essa pessoa? Em um jogo sobre trilhos, a resposta é a primeira ajuda e depois a grande desvantagem. Obviamente, a pessoa que está pedindo ajuda está lá para que ela possa subir de nível. Mas você pode quebrar isso deixando claro que o grande mal não está parado. Se eles forem atrás dele agora, ele não terá completado seu McGuffin of Death e eles podem pará-lo antes que seja um problema. Mas se eles esperarem, eles terão que lidar com ele e o McGuffin. Agora, eles têm um verdadeiro dilema e os trilhos não os ajudarão.
Para ir ainda mais longe, destaque algo não resolvido ou algum objetivo na ficha de personagem. Saliente que o mundo não está parado e, a qualquer momento que passem, ou ajudando essa pessoa ou indo atrás do grande mal, não os ajudará a lidar com esse assunto pessoal (para o personagem). Também pode ficar mais difícil se eles adiarem.
O tempo é um grande fator limitante na vida real, pode ser em jogos também.
Agora, eles têm escolhas a fazer e não há rails para ajudar, eles realmente precisam escolher. Esse é o primeiro e maior passo.
Depois de se acostumarem a lidar com isso, especialmente se você continuar destacando os objetivos pessoais da ficha de personagem (e insistir que eles adicionem alguns se não houver alguns óbvios), eles eventualmente começarão a adicionar mais, como se tornarem um matador de dragões. Então, eles começarão a tentar ativamente atingir esses objetivos sem mais estímulos.