Esta corrida terrestre é equilibrada?

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A seguinte corrida homebrew está equilibrada?

Terran

Aumento da capacidade de aumento:

+4 para Constituição, mas -2 para Destreza

Idade:

Os terrestres vivem 300 anos.

Tamanho:

Grande. Você tem 14 pés de altura e pesa 700 libras.

Velocidade:

Sua velocidade básica de caminhada é de 15 pés.

Armadura natural:

Quando você não está usando armadura, seu AC é 17 + seu modificador de Destreza.

Resistências a danos:

Você é resistente a danos com ácido.

Frágil:

Você recebe 50% a mais de dano de queda.

Visão:

Você não pode ver mais do que 10 pés, e tem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Você tem tremorsense para 60 pés.

Spellcasting inato:

Você conhece a thaumaturgia cantrip.
No nível 20, você pode lançar terremoto usando esse atributo uma vez por semana.

    
por qazwsx 19.07.2018 / 20:30

2 respostas

Não

O design desta corrida é caracterizado por bônus maciços e poderosos, compensados por penalidades injustas que, em alguns casos, podem ser trivialmente ignoradas por algumas builds de personagens. Isso não combina com as corridas padrão e cuidadosamente equilibradas que são projetadas nesta edição do jogo.

+4 para uma pontuação de habilidade é muito alta. Um jogador apenas selecionará um personagem que não faça uso pesado de Destreza. As corridas de D & D da 5ª edição geralmente não têm penalidades nas pontuações de habilidade. A maioria das corridas D & D tem +2 para uma pontuação de habilidade e +1 para outra.

A CA base de 17 da armadura natural favorece strongmente qualquer um que interprete um personagem que normalmente não usa armadura, como conjuradores e classes de blindagem leve.

Tremorsense é estranho na 5ª edição. Você pode "detectar e identificar as origens das vibrações", mas você pode "ver" normalmente nesse intervalo? Se você não pode, você é praticamente cego; se você puder, então os limites em sua visão normal não são maiores se o personagem passar muito tempo nas masmorras, onde a maioria dos inimigos está dentro de 18 metros e não voa. Desvantagem da Percepção é ruim para qualquer aventureiro, embora se você puder "ver" dentro do range do tremoresense, você não tem realmente desvantagem em curto alcance. Você também tem a situação embaraçosa de que, em uma sala grande, seu personagem não pode "ver" inimigos distantes, mas seu jogador obviamente sabe onde eles estão.

Uma velocidade de 15 pés é muito lenta para esta edição do jogo. + 50% de dano por queda é outra fraqueza, e minha preocupação aqui é que ele está adicionando intencionalmente grandes desvantagens para "pagar" por habilidades superpoderosas, o que não é como o projeto de corrida de D & D 5ª edição tende a funcionar.

O tamanho grande causará problemas se encaixando nas masmorras padrão, que geralmente contêm áreas de 5 pés de largura projetadas para criaturas de tamanho menor, exigindo que você o aperte, o que o coloca em desvantagem (embora o combate ocorra em salas mais abertas do que isso). Por outro lado, você pode bloquear uma área quadrada de 2x2 e seus ataques podem atingir os 12 quadrados adjacentes a você, não apenas 8.

É raro uma raça adquirir uma habilidade no nível 20. A maioria dos personagens não vai se aventurar muito nesse nível, seja porque o personagem se aposenta (ou é morto, ou a campanha termina, etc) ou porque o grupo pára de se aventurar ao atingir o nível 20.

    
19.07.2018 / 22:22

Não, grande é um grande negócio

O bônus de Constituição é realmente bastante alto, e a defecidade de Destreza é praticamente insignificante quando comparada à armadura natural. Eu faria um +3 Con, -1 Dex, -1 Cha para torná-lo um pouco mais arredondado.

NÃO mexa com tamanhos maiores. Tem grandes implicações que até os desenvolvedores não querem tocar. Você pode pegar a opção de tamanho de Golias, que simplesmente faz com que eles levantem como se fossem maiores.

A velocidade de 15 é um grande problema. A festa não vai ter um bom tempo tentando arrastá-lo de um lugar para outro, especialmente se você é muito pesado para um cavalo.

Armadura Natural é um pouco alto demais, a menos que você esteja tentando fazer com que essa coisa não use armadura.

A resistência ácida não é tão ruim. As resistências são raras entre as raças de PC, mas não são inéditas.

Brittle não é muito bom, devido a queda de danos sendo muito raro, e não descreve bem como os 50% funcionam. Arredondado para cima ou para baixo?

A questão da Visão os impedirá de ser um conjurador sem informações adicionais. A maioria dos feitiços dependem da visão, e uma visão de 10 pés ... bem, você entendeu.

A conjuração inata é basicamente aceitável. Terremoto é um feitiço legal, mas provavelmente ninguém o verá como um requisito de nível 20. Eu recomendaria reduzir o requisito de terremoto, substituindo o terremoto por outras magias de baixo nível, como com o Tiefling. Thunderwave, Earth Tremor, Meld Em pedra, coisas assim.

A principal preocupação com essa coisa (além do tamanho) é que nenhuma classe realmente se beneficia de ser um terráqueo.

As classes de guerreiros são valorizadas por causa de seus benefícios e versatilidade de armadura, onde esta classe já lhe concede o equivalente a armadura pesada e dói a versatilidade (sem visão e velocidade).

Os conjuradores e combatentes de longo alcance não seriam capazes de lutar ou usar magia sem muita quebra de jogo.

Rogues seria muito lento com estatísticas ruins.

A armadura natural não se acumula com defesas desarmadas, o que limita a eficácia da escolha de um bárbaro ou monge.

Talvez eu jogue um warlock corpo-a-corpo, mesmo porque essas coisas sejam indestrutíveis, e eu posso apenas escolher magias que se centrem em mim ou usar ataques melee. Mas esse personagem seria muito strong.

    
19.07.2018 / 20:47