O Mestre tem que me dar armas mágicas?

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Nos artigos Legend e Lore, onde Mike Mearls explica os objetivos de design de D & D 5e, ele menciona em um deles que não haverá suposição de que o personagem adquira armas e armaduras mágicas .

First, we don't assume magic items are part of a character's abilities. The math behind the system assumes that you receive only the specific abilities and bonuses granted by your character class and race.

No entanto, nas regras básicas do DM, há um bando de criaturas que são imunes (e muitas outras que são resistentes) a causar dano de armas não-mágicas, perfurantes ou cortantes. Além disso, as regras básicas deixam bem claro que o Magic é uma parte grande e assumida do D & D, tendo sua própria Parte 3, e tendo uma strong introdução no começo. Mike Mearls foi enganado nesse artigo? As metas de design mudaram? O que está acontecendo?

    
por GMNoob 20.08.2014 / 11:41

5 respostas

Embora à primeira vista possa parecer que, se o Mestre não distribuir armas mágicas, muitos monstros no guia de DM farão com que metade da parte seja irrelevante, a menos que o mestre distribua itens mágicos e, portanto, o jogo seja dependente. em itens mágicos, ao contrário do que o artigo afirma. No entanto, uma análise detalhada das habilidades das classes e personagens revela que não é esse o caso.

Em primeiro lugar, há o feitiço "arma mágica" e "arma elementar", que fará com que qualquer arma não mágica, em uma arma mágica. A arma mágica, no entanto, só funciona em uma arma, pois é uma magia de concentração, e não está disponível até o 3º nível, pois é uma mágica de nível 2 disponível para Magos, Paladinos e Clérigos de Domínio de Guerra.

No nível 6, os druidas Monk e Circle of the Moon recebem habilidades que fazem com que seus ataques desarmados ou naturais sejam contabilizados como ataques de armas mágicas.

O Paladino e o Bruxo no terceiro nível ganham a habilidade de ter sua arma como mágica. O bruxo através do benefício do Pacto de Lâmina, e o Paladino através da divindade do canal Sacred Weapon.

Olhando os monstros nas regras do DM Basic, nenhuma criatura tem imunidade a armas não mágicas abaixo de CR5 (o que significa que essas imunidades não devem ser encontradas até que o grupo esteja em um nível suficientemente alto para lidar com elas), salve o Lobisomem. imunidades podem ser ignoradas por armas mágicas ou armas prateadas. Armas prateadas podem ser obtidas ao gastar 100 de ouro por arma em praticamente qualquer local que venda armas.

Assim, enquanto o manual do jogador deixa bem claro que a magia ainda é uma grande parte do D & D, e a magia em geral é assumida no jogo, a entrega de itens mágicos especiais do Mestre para os jogadores não é. O trabalho em equipe e as habilidades de recursos e personagens permitirão que você supere qualquer desafio sem precisar de itens mágicos, ou fazendo com que itens mágicos sejam parte da progressão assumida do desenvolvimento do personagem.

Claro que, como um Mestre, deve-se ter certeza de que o grupo tem as informações necessárias para se preparar para batalhas em que imunidades de qualquer tipo possam paralisar completamente um jogador.

Vale a pena notar que, talvez ao contrário de outras versões do D & D, no 5e a matemática é usada parcialmente para melhorar a história e parcialmente para "desvanecer-se ao fundo" durante o jogo.

    
20.08.2014 / 11:41

Curva de precisão

O artigo fala sobre a questão da matemática por trás da curva de acurácia do ataque / AC.

A 3ª Edição e a 4ª Edição assumiram que você teria certos bônus mágicos como armas ou armaduras em níveis específicos apenas para acompanhar a matemática dos monstros nesses níveis também. O 5E deixa isso de modo que você não precisa mais ter esses bônus apenas para acertar as coisas ou não ser atingido o tempo todo.

Imunidade contra danos e Escala de configuração

D & D, em geral, assume pelo menos um pouco de magia e alguns itens mágicos. Se você optar por uma configuração de mágica baixa, algumas coisas mudam do modo "padrão" D & D.

Considere a diferença entre um monstro em um filme de ação contra um monstro em um filme de terror - normalmente o monstro no filme de terror é mais perigoso só porque ninguém tem o conhecimento ou as ferramentas para lidar com ele. Em um filme de ação, centenas de lobisomens podem ser apenas o 'lacaio comum', mas em um filme de terror um único lobisomem é uma ameaça esmagadora.

Se olharmos para a fantasia, você pode ver tanto no Conan quanto no Senhor dos Anéis, várias criaturas são muito desagradáveis e a única resposta é correr ou encontrar uma forma mágica e rara de derrotá-los.

Se você decidir fazer itens mágicos baixos ou não, você decide: a) esses monstros realmente não aparecem, b) esses monstros são raros e um GRANDE acordo, talvez invencível na maioria das circunstâncias, c) aqueles monstros são freqüentes e a humanidade vive uma vida escassa e marginal tentando evitá-los.

Fora da matemática, hacking fácil

Uma coisa que tirar a matemática da precisão / curva de CA das armas mágicas é que se torna trivialmente fácil hackear as escalas de imunidade de dano ao seu jogo. Em vez de ir "Ok, no nível 3 é um 1 AC eu preciso decolar, mas no nível 22 é 8 AC eu preciso reduzir apenas para fazer este trabalho ..." você pode ir, "Ok, é o dano resistente, ao invés de imune "," leva apenas 1 ponto de dano por dado de arma, é isso. " etc.

Você pode aumentar ou diminuir a escala ou remover completamente a imunidade a danos sem ter que fazer muita matemática complicada, especialmente com os números de ataque divergentes das diferentes classes.

Vai ser interessante ver como eles abordam especificamente essa questão no DMG, já que foi dito que o objetivo desse livro será dar ao DM a essência de design e opções para modificar sua campanha.

    
20.08.2014 / 18:37

Eu sinto que a ideia aqui não é que você não precise / não tenha armas mágicas, mas sim livrar-se do requerimento de 3º / 4º ed que os personagens sejam carregados como uma árvore de natal para ser efetivo. Em 3ed ed, os personagens tinham que ter praticamente todos os slots preenchidos com itens para aumentar o desempenho, e a 4ª ed exigia, no mínimo, um item de arma, armadura e NAD que fosse adequado ao nível. Eu gosto da idéia de que o 5º ed se parecerá mais com edições antigas, já que itens mágicos existirão, eles serão relativamente mais raros e mais especiais e, portanto, valorizados por seus donos. Aquela espada de língua de fogo que você consegue no meio da sua carreira pode ser a que você ainda tem no grande final da campanha.

    
02.10.2014 / 22:33

Se todos na party tivessem armas mágicas, isso significa que a party contorna muitos mecanismos de monstros. Você não precisaria mais de armas prateadas contra lobisomens nem armas adamantitas contra golens. Além disso, ignorar a maioria das resistências de dano significa que basicamente não há mais monstros resistentes a ataques de armas normais. Isso tira muito da diversidade dos monstros.

De qualquer forma, todos os monstros podem ser superados com armas mundanas. Apenas tenha um pouco do material certo quando você espera encontrá-los. Monstros que são apenas resistentes podem ser facilmente superados com apenas o dobro do dano. Se você acha que isso é injusto para os usuários de armas, então você não viu a infinidade de resistências contra magia, e os usuários de magia não podem obter qualquer arma mágica que os deixe ignorar magicamente quase todas as resistências e imunidades que eles enfrentarão. p>

Então eu diria que este sistema espera que seu grupo não tenha nenhuma arma mágica. Toda arma mágica que você der a eles banaliza muitas coisas, então mesmo a pior das piores armas mágicas será útil para um personagem de nível 20. Um lutador de nível 20 ainda usaria seu clube +1 de vez em quando se você não tivesse dado nada melhor a ele simplesmente porque ele pode penetrar em todas essas resistências e imunidades.

    
01.09.2014 / 18:52

5ª edição de Dungeons & Dragões tem " precisão limitada ", o que significa que os vários números na sua ficha de personagem não sobem tão rápido com o nível como nas edições anteriores. É a isso que Mike Mearls se refere quando fala sobre "a matemática por trás do sistema".

Em sistemas onde os números sobem mais rápido com o nível, é comum supor que os personagens de um certo nível têm um certo grau de vantagens em suas armas, de modo que em um encontro projetado por regras padrão eles têm uma chance adequada de bater os monstros. Devido à precisão limitada na 5ª edição, a matemática da nova edição ainda funciona se os jogadores não tiverem essas vantagens.

A decisão do Mestre sobre se e quantas armas mágicas serão distribuídas se relaciona com a escolha do mundo de campanha: é um mundo em que itens mágicos e mágicos são muito comuns? Ou é um mundo de baixa magia no qual até uma espada longa +1 seria muito rara? Essa escolha do mundo de campanha obviamente também influenciará a escolha de monstros que os jogadores encontram. Em um mundo com pouca ou nenhuma arma mágica, você não usaria monstros que só podem ser atingidos por armas mágicas com frequência.

    
20.08.2014 / 13:55