Uma criatura que foi vítima de um domínio spell geralmente lembra os eventos que ocorreram a menos que sejam tomadas medidas para fazer a criatura esquecer
Em Pathfinder , se a criatura não puder escolher para esquecer, a criatura dominada não pode ser ordenada para esquecer. < sup> 1
O feitiço domina a pessoa et al. diz que
You can control the actions of any humanoid creature through a telepathic link that you establish with the subject's mind.
Ênfase minha. Entre as criaturas típicas, não há ação para esquecer . Assim, enquanto um dominador pode comandar totalmente a criatura dominada para esquecer algo, isso não terá mais efeito do que comandar a criatura a experimentar o amor pelo dominador, sofrer dor, pegar uma doença, lembrar de sua existência. próprio nascimento, ver algo etéreo ou fazer cocô de um esquilo. Fazer com que a criatura dominada realize tais (supostamente) impossíveis ações estão além do escopo das magias de dominar . (Se a criatura tem tem habilidades especiais que permitem uma ou mais dessas ações, no entanto, todas as apostas são canceladas e o dominador pode mandar embora.)
Então, a criatura, na verdade, lembra toda a experiência dominada e, na verdade, a criatura não pode esquecer. Além disso, como a memória está tão intimamente interligada aos fundamentos da personalidade, os dominadores podem saber que até comandar uma criatura para realizar tal ato é "contra sua natureza [ea criatura] recebe um novo teste de resistência com +2 de bônus", mas isso é provavelmente um pouco extremo.
Um dominador muito cuidadoso pode tornar difícil a criatura entender as ações que a criatura empreendeu sob a influência de um feitiço domínio , como comandar a criatura para feche os olhos ou cubra as orelhas, mas essas são ações que podem ser realizadas.
Assim, enquanto sob a influência do feitiço dominar, a memória da criatura permanece tão funcional quanto suas habilidades mentais, experiências (pessoais e talvez mecânicas do jogo), e as habilidades permitem. Corretamente falando, a recordação não é governada por nenhuma pontuação específica de habilidade (embora a Inteligência apareça como o candidato mais provável, argumentos podem ser feitos para Sabedoria e até mesmo Carisma - Meu senso de eu é tão vasto que qualquer coisa que eu experiencie é importante para mim ou qualquer outra coisa), então determinar a extensão da memória típica é de responsabilidade do GM. No entanto, a menos que sejam tomadas medidas para confundir a memória da criatura dominada de sua experiência dominada (por exemplo, o mago comanda: "Eu ordeno que você consuma bebida até que suas lembranças do meu comando sejam um borrão", e então deixe o feitiço acabar) , uma criatura deve ser capaz de contar tudo o que é feito como fantoche do encantador, e tais memórias devem ser tão precisas quanto qualquer outra coisa que seja feita em sua vida, limitada apenas pela O julgamento do GM das pontuações de habilidade, habilidades especiais e experiências da criatura.Isso, a propósito, pode ajudar a explicar por que os vampiros são frequentemente retratados como os que arremessam as melhores
festas.1 Dragonmarked para antecedentes do Pathfinder Dungeons and Dragons 3.5 no Treinamento Mnemônico diz
Just as Autohypnosis can be used to memorize text or phrases, it can be used to forget them. Each successful DC 15 Autohypnosis check allows a character to expunge a message he has read or heard (up to 800 words) from his memory. Multiple checks allow a character to forget longer conversations or documents. [...] If you do not use the Expanded Psionics Handbook in your game, characters can accomplish this task using the Concentration skill but with +2 to all DCs. (75)
Se tais técnicas podem ser usadas por qualquer pessoa ou apenas pelas da Casa Sivis no cenário de campanha de Eberron é o chamado do GM, assim como se essas técnicas podem ser usadas para esquecer eventos , bem como conversas, frases, mensagens e texto. A habilidade Autohypnosis está disponível em editores de terceiros em Pathfinder .