Como posso sinalizar o alcance de uma aventura para os jogadores?

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Eu sou um mestre inexperiente executando meu segundo jogo (jogando D & D 5e ambas as vezes). O primeiro jogo que eu corri foi o Starter Set, 'Lost Mine of Phandelver', com jogadores que tiveram um total combinado de quase 40 anos de experiência RP. Eles sabiam como as aventuras funcionavam e podiam usar sua experiência para entender quais objetivos estavam sendo apresentados. Meu jogo atual é com 4 jogadores totalmente novos. Eu estou achando difícil deixá-los saber (sem dar enredo de distância) qual é o tamanho da aventura que eles estão jogando.

Por exemplo, ao executar o episódio 1 de 'Hoard of the Dragon Queen' como um jogo 'uma noite só', cheguei ao fim do episódio e todos os jogadores queriam continuar seguindo os enredos para o episódio. 2.
Ao executar uma aventura introdutória de minha autoria para eles (que foi planejada como um jogo de um dia só, mas transbordou em uma segunda noite) eles pegaram e queria seguir imediatamente os ganchos da trama no final antes que nós tivéssemos até falaram sobre se todos queriam continuar em um jogo normal.

Um dos meus jogadores me disse que acha útil sempre ter um objetivo em mente para o que quer que esteja fazendo e saber qual é a estrutura do seu plano. Eu também sinto que meu papel como Mestre seria mais fácil de saber se havia partes específicas de uma história pela qual meus jogadores estavam progredindo - por exemplo, então eu sabia que um bom momento para subir de nível seria (usando o nivelamento de marcos) e porque todas as aventuras publicadas que eu li tinham essa estrutura.
Então, Como eu, sem revelar a trama antecipadamente, deixarei os jogadores saberem em que consistirá a aventura, para que eles saibam quando terminaram?

    
por RichardJ 06.10.2015 / 21:58

1 resposta

Primeiro, deixe-me parabenizá-lo: você está tendo o problema que seus jogadores estão se divertindo muito. Como um GM inexperiente, este é o melhor problema que você pode ter, contanto que você não se estressa em fornecer o material (não tenha medo de pedir mais tempo).

No entanto, a solução é mais fácil do que parece: diga-lhes de antemão. Não há necessidade de fingir que o D & D não é apenas um jogo; você sabe disso e seus jogadores sabem disso. Você não tem que dar o enredo apenas para dizer "Ei a todos, eu vou estar correndo uma noite só". Tudo o que sabem é que o enredo será encerrado no final da noite (se as coisas correrem bem). Não há necessidade de dar a falsa sensação de que a aventura deles pode continuar se você não tiver vontade de fazê-lo. De fato, é definitivamente pior ficar desapontado que uma história que você gostou de repente terminou do que conhecer uma história que você ainda não tenha desvendado vai terminar hoje à noite.

Dito isso, sinta-se à vontade para expandir seus disparos. Há várias maneiras diferentes de DM, mas eu pessoalmente prefiro escrever o que está acontecendo entre as sessões, não planejar toda a campanha avançar (embora eu pensar em algumas boas idéias sobre onde ir a seguir, eu não vou decidir até mais tarde). Se seus jogadores realmente gostaram de um de seus singulares lançamentos, não há motivos para que você não consiga transformá-lo em uma campanha real, mesmo que você nunca tenha planejado isso - várias campanhas aconteceram desse modo. E você certamente não precisa escrever toda a sua campanha como um módulo para que ela seja "válida" ou até mesmo boa.

    
06.10.2015 / 22:09