Como ajudar os jogadores que rolam muito mal? [duplicado]

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Cenário: jogador rola para atacar, rola 1. Na próxima rodada, rola 1. Arredondamento depois disso, rola 1. Quarta rodada, rola 2.

Isso realmente aconteceu hoje. Ele estava indo e voltando entre dois dados diferentes também.

Acontece que todo esse confronto teve rolagens improváveis e os jogadores tiveram um dígito mais baixo do que tinham direito, enquanto o Mestre estava jogando quatro d20s de uma vez por um ataque na área e recebendo quatro 20s. / p>

Em um ponto ou outro, todo o role-playing do mundo não o salva quando os dados não estão a seu favor. O que é um Mestre para fazer em situações em que os jogadores estão ficando frustrados com os dados e, como resultado, estão ficando chateados com o jogo?

EDIT: Eu queria atualizar a pergunta em relação à resposta do edgerunner, porque o grande problema que eu estava enfrentando não eram apenas as jogadas ruins e as conseqüências ruins da mecânica do jogo, mas as atitudes ruins dos jogadores. Os jogadores jogariam baixo e não ficariam empolgados com o fracasso do jogo, eles apenas suspirariam e terminariam o turno ou sairiam da mesa. Chegou a um ponto em que era difícil se envolver com os jogadores que estavam rolando mal porque estavam se desviando do jogo.

Portanto, em relação à resposta do edgerunner de fazer uma história incrível do fracasso, eu realmente gosto dessa resposta e vou apresentá-la ao meu grupo, mas quero abrir um pouco as coisas e enfatizar o desengajamento psicológico o que acontece com rolagens ruins, os jogadores que param de tentar fazer qualquer coisa, interpretar ou não, quando são superados com a frustração dos dados. Como posso ajudá-los a voltar ao jogo?

Talvez isso seja apenas um problema em certos sistemas de jogo como D & D 4e (divulgação completa: estávamos jogando 4e) onde muitos aspectos do jogo são strongmente orientados pela mecânica: você usa um poder, você sente falta, seu poder não nada, você "perde" a sua vez. Toda a contribuição de um jogador para o jogo é baseada nos dados "permitindo" que eles contribuam.

    
por Soulrift 04.03.2013 / 02:04

9 respostas

Eu vou contra a corrente aqui…

Nunca fudge rolar ou ajudar o jogador. Isso irá privá-los de sua agência e provavelmente irritará outros jogadores. Além disso, não ter riscos e conseqüências os transformará em jogadores descuidados, na melhor das hipóteses, ou na verdade os transformará em cretinos assassinos .

Mudar o sistema pode ajudar com as probabilidades de ter que lidar com tal situação, mas isso pode não ser viável para todos os jogos. E mesmo no melhor sistema, você vai se encontrar rolando horrivelmente de vez em quando.

Assim, meu principal conselho é rolar com ele, mas faça uma história incrível a partir do fracasso . Certifique-se de que o fracasso do jogador não é em vão e é definitivamente espetacular. Use-o como um gancho para introduzir as complicações do enredo, adicione reviravoltas interessantes à história que desafiará todos os jogadores. Transforme isso em algo memorável.

Dessa forma, seus jogadores provavelmente pedirão mais falhas.

    
04.03.2013 / 14:49

Fale com os jogadores.

Existem mecânicas e práticas que você pode usar para amenizar isso, mas a aleatoriedade inevitavelmente levará a falhas ocasionais. Eu tenho alguns links na parte inferior deste post que você pode ser capaz de usar em situações específicas, mas no final das contas isso é apenas um risco da experiência de RPG baseada em dados. Não é uma experiência para ser trivializado, então eu tenho muito mais a dizer:

Fudge.

  • Uma vez eu deixei os jogadores diminuírem drasticamente a blindagem de um inimigo, provocando-a em fúria (apesar de não ter nenhum mecanismo de jogo para justificá-la), só porque a luta seria insanamente mais difícil do que eu pretendia.

  • Apenas mexa nos números. Conceda bônus e penalidades na hora, etc. Há um link ou dois na parte inferior sobre como fazer isso com graça.

A falsificação não é útil a longo prazo, mas se você se deparar com o problema uma ou duas vezes por campanha, é aceitável.

Se você quiser um jogo mais gentil, mude de sistema ou crie houserules.

  • Na maioria das vezes, isso é apenas o resultado de um viés de observação : é mais fácil lembrar os 1s naturais que os 10s e os 12s porque os 1s têm um impacto maior. Nesse caso, o jogador provavelmente deve chupar e lidar . A randomização é parte de qualquer jogo baseado em dados, e o sistema que o grupo escolhe determinará quão cruéis os dados podem ser.

  • Alguns sistemas exigem que os 1s naturais sejam falhas automáticas, mas geralmente essa é uma regra de variante ou de casa. Por exemplo, em D & D 3,5 é uma variante sugerida na página 28 do DMG. Independentemente da posição atual do sistema sobre o assunto, houserules podem suavizar o golpe .

  • Alterar sistemas . Nem todos os jogos têm a enorme distribuição aleatória de jogos d20. Jogos com pools de dados têm curvas de probabilidade mais suaves, e alguns jogos vão ainda mais longe: o pool de dados da FATE é projetado para que a maioria das vezes você esteja rolando entre +1 e -1, fazendo com que os modificadores de habilidade sejam o maior fator de sucesso. Os jogos que correm em d% s também têm potencial para uma aleatorização mais branda, embora possam facilmente se tornar brutais, dependendo das regras específicas.

No entanto, eu tive um jogador que rolou baixo de forma mais consistente do que deveria ter sido razoável (todas as sessões por anos ), então eu pensei em maneiras de ajudá-lo.

Alterar como você rola

  • Os dados não são perfeitos; a maioria dos dados é levemente ponderada apenas pelo modo como são feitos. Tente vários dados diferentes .

  • Algumas pessoas acham que a morte é uma habilidade física. Use uma torre de dados para levar isso fora da imagem.

  • Experimente um rolo digital . Leia sobre eles, pois alguns são mais "verdadeiramente" aleatórios do que outros, e há um lote de programas de rolagem e aplicativos por aí.

Não role.

É mais ou menos possível com base no sistema, mas em D & D 4e conseguimos projetar PCs que nunca rolam ataques (um híbrido warlord / shaman que concedeu ataques a outros e um mago do míssil mágico), e aquele que explorou o Hammer Rhythm para nunca se importar se acertou ou não.

Outras pessoas têm problemas semelhantes.

Algumas dessas perguntas não são exatamente o seu problema, mas as respostas podem ajudar!

04.03.2013 / 02:54

A resposta pragmática:  É assim que o jogo funciona. Rolos de dados são eventos independentes. Com um dado justo, acabará por se equilibrar. Usamos dados para decidir os resultados dos eventos e sempre há uma chance de que coisas ruins aconteçam. Estamos jogando o jogo para descobrir o que acontece.

    
04.03.2013 / 05:09

Tudo depende do seu grupo e do estilo deles.

Em um grupo que é um tanto simulacionista e gosta dos dados, deixe-o em pé. Sim, às vezes você recebe sequências de jogadas baixas. Isso é natural Às vezes você recebe seqüências de altos rolos, isso também é natural. Em um grupo que realmente faz uso significativo dos dados, deixe os dados caírem onde eles podem. Eventos infelizes e aleatórios acontecem na vida real também.

Em um grupo que é um pouco menos simulador, você pode começar a invocar o DM fiat para tornar as coisas melhores para o jogador. Eu faço isso liberalmente, mas na maioria dos grupos que eu lido, os jogadores sabem que eu uso livremente o DM fiat e sei que ele será invocado imediatamente para evitar certas coisas como morte não planejada do PC. Isso funciona bem para o meu grupo, mas não funcionaria muito bem para um grupo que se inclinava mais para o combate tático.

E, eu sei que vi em outro lugar que decks de dados foram mencionados como uma forma de suavizar a curva de aleatoriedade. Essencialmente, você tem um baralho de cartas com os números de 1 a 20 (ou o que for necessário). Quando você precisa rolar, você compra a carta do topo, usa isso como resultado e a remove do baralho. Quando você sai correndo, você embaralha novamente. Você pode adicionar um pouco mais de embaralhamento ao embaralhar em um cartão em branco e depois embaralhar quando acertar isso. Se feito sem o espaço em branco, você é obrigado a ver exatamente os 20's que você faz 1's. (Eu gostaria de creditar isso, já que tenho certeza que o vi primeiro em rpg.stackexchange, mas não me lembro onde.)

    
04.03.2013 / 17:33

Tenho notado que muitos jogos modernos, indie narrativistas concedem recursos a personagens quando eles falham, o que pode ser usado mais tarde para tornar o sucesso mais provável. Isso se relaciona com o enredo padrão da Jornada / Imperador de Tudo do Herói, onde o herói recebe sua bunda no meio da história para voltar e vencer no final.

Então tente isto: toda vez que um jogador falhar em um teste, por qualquer coisa, dê a ele um token. Deixe-os gastar fichas mais tarde para um bônus de uma só vez em qualquer jogada posterior.

Isso significa que cada falha vem com um prêmio de consolação e algumas opções futuras interessantes para o jogador fazer. Isso é particularmente importante, pois desativa algumas das frustrações sentidas quando um plano perfeitamente bom é estragado por jogadas de dados.

    
04.03.2013 / 21:28

Eu tenho sido esse jogador. Aqui estão algumas coisas que meu mestre fez para ajudar.

  1. Distribua itens que afetam a mecânica de dados. Mesmo uma rolagem de uma vez por sessão pode fazer a diferença. Apenas ter essa opção no bolso de trás para rejeitar um rolamento de dados é poder suficiente para que eu possa escovar uma série de 2 segundos.

  2. Sugira habilidades de personagem que não usam muita sorte. Se estou jogando um conjurador, isso significa reduzir as jogadas o máximo possível. Para usar um exemplo D & D, se eu tiver que jogar a penetração de feitiço, seguido de um ataque de toque à distância, o alvo rola um save, e só então posso rolar por dano, bem, vou rolar um 1 em algum lugar ao longo da linha e explodir tudo. Eu tento pegar magias que dependem de apenas um dado. Melhor ainda, feitiços como Solid Fog são eficazes sem rolar nada.

04.03.2013 / 04:54

Infelizmente, alguns designers de jogos aparecem para não ter nenhum ou muito pouco conhecimento de probabilidades, resultando em dados rolando que podem prejudicar ou empoderar um encontro. Para ser justo, nem todos os sistemas sofrem com isso - o destino, por exemplo. Se você sabe o suficiente sobre estatísticas básicas (1), então você pode reconhecê-las. Então, você pode (leia: deve) modificar o sistema. Eu acredito que este é o problema do seu jogador, não que eles são "azarados".

Como uma solução para o problema acima, você pode fazer com que o jogador jogue uma série de dados e calcule a média do resultado ou receba o segundo (digamos) melhor. Isso muda drasticamente as probabilidades do rolo.

Alternativamente, você pode dar aos jogadores bônus baseados em suas descrições e dramatizações gerais que mitigam o lançamento de dados.

(1): Las Vegas é um monumento ao fracasso de ensinar estatísticas básicas.

    
04.03.2013 / 09:27

Não faça toda a sobrevivência ou até mesmo o sucesso do personagem depender da sorte. Dê algumas oportunidades não aleatórias para os jogadores.

    
04.03.2013 / 17:30

Como mencionado, os rolos de dados digitais (website ou aplicativo) são úteis e quando codificados apropriadamente parecem ser matematicamente aleatórios (se matematicamente aleatório realmente parece "justo", no entanto, depende do indivíduo).

Se esse processo for um pouco estranho, uma outra opção seria o GM ter uma planilha impressa de valores gerados aleatoriamente com uma coluna para cada valor de dado no jogo (gerado antes do jogo por um programa ou site) . Cada vez que um rolo de dado aleatório é necessário, ele é lido da folha e depois cortado. Outro benefício é que tudo que você precisa para jogar é uma pilha de papéis (folhas de personagem e folhas de dados), livro (s) de regras e lápis.

Minha intuição é que é melhor para o mestre gerenciar esse papel porque, dado aos jogadores, seria difícil garantir que todos fossem honestos. Os jogadores podem "usar" alguns dados ruins nas verificações aleatórias de perícias até chegarem aos bons testes. Você poderia dobrar o papel e prendê-lo para manter os rolos futuros escondidos se os jogadores insistissem em ter suas folhas de papel.

    
04.03.2013 / 22:14