O que acontece se todos usarem a mesma classe?

14

Normalmente, no Dungeon World, cada jogador joga uma classe diferente: ladrão, druida, lutador, etc.

O que acontece se todos usarem a mesma classe?

Isso tem um efeito prejudicial no jogo? Eu estou olhando para executar uma versão moderadamente hackeada de Dungeon World, e tem havido alguma discussão de todos sendo parte da mesma ordem de cavaleiros, ou a mesma guilda de magos. Antes que eu diga à festa "não", prefiro saber quais são realmente as ramificações.

Estou procurando respostas da experiência, e não apenas adivinha sobre o que pode acontecer.

    
por Joe 23.06.2016 / 03:25

3 respostas

Os principais problemas provavelmente seriam que todos têm mais ou menos a mesma maneira de lidar com cada problema, o que significa que:

1) Será muito difícil distinguir os personagens. Todos abordarão a maioria das situações da mesma maneira e só diferirão nos detalhes. O Dungeon World não tem opções de personalização suficientes para suportar vários jogadores da mesma classe.

2) Quase nunca haverá uma discussão sobre "como lidamos com isso?" porque todos podem fazer as mesmas coisas. Você perderá a maior parte do conflito interpartidário e do planejamento.

3) Ninguém se sentirá especial, porque ninguém sentirá sua falta se morrer; qualquer outro personagem pode assumir seu papel. Se eles tiverem um, o que eles provavelmente não têm.

4) Qualquer situação que seja fraca para a classe escolhida será uma tarefa simples, qualquer coisa que seja strong contra a classe escolhida será brutalmente fatal. A maioria dos encontros será reproduzida da mesma maneira, porque há apenas uma boa abordagem que funciona se você for praticamente o mesmo.

5) Você perderá todas as reviravoltas surpreendentes quando surgir uma situação que pareça ser resolvida pela classe X e, de repente, o jogador da classe Y chegar com uma idéia brilhante.

Lembre-se de que até mesmo o próprio livro diz que não é permitido que dois jogadores selecionem o mesmo manual. É evidente que isso vai prejudicar o jogo, caso contrário, os designers não o teriam tornado tão explícito.

    
23.06.2016 / 07:56

Eu não encontrei essa situação especificamente, mas na minha experiência, a criação do mundo no Dungeon World está intimamente ligada à criação partidária, e é aqui que eu espero que a maior parte do problema venha. Eu me lembro de um jogo onde ninguém jogou um bruxo, então os jogadores decidiram que não havia magos, que toda a magia (muito limitada) do mundo fluía dos deuses através dos clérigos.

Quando os jogadores são todos da mesma classe, os outros elementos da criação de personagens se tornam ainda mais essenciais para definir o mundo. Para manter os personagens distintos e individuais e construir um mundo interessante, eles precisarão de interesses distintos e reações diretas. Faça um personagem religioso para que o jogador tenha que criar a religião do seu mundo de jogo. Use corrida para diferenciar personagens e suas áreas de especialização. Descubra por que cada personagem se juntou à sua Ordem dos Cavaleiros, ou que magia eles usaram para aplicar em sua Escola de Magia e usar isso para torná-los indivíduos.

Ao torná-los todos da mesma classe, você está jogando fora um grande pedaço do que os torna diferentes um do outro durante a criação do personagem, então certifique-se de usar o que é deixado ao máximo.

Tornar seus personagens diferentes (e bons em coisas diferentes) é importante, mas a classe não é a única maneira de fazer isso. Enquanto o GM seguir sua Agenda e os personagens não forem todos iguais, você não terá problemas. A composição do seu grupo pode afetar as aventuras que você faz, mas não o quanto essas aventuras são divertidas.

    
26.07.2016 / 18:46

Como seria o mundo se todos fossemos parecidos?

Então, aqui estão as desvantagens de todos começarem com o mesmo manual. Eu estou falando, exatamente, o mesmo manual, você não sai na internet procurando por oito apostadores diferentes que são todos lutadores focados em corpo a corpo e oferecem uma escolha.

Os mesmos recursos de linha de base. Uma de suas ações se movimenta como um GM para oferecer uma oportunidade que se encaixa nas habilidades de uma classe , como forma de direcionar a ação para uma pessoa em particular que pode não ter tido a chance de fazer muito por um tempo. Se todos tiverem a mesma cartilha que não é realmente possível, e quem pular no primeiro prompt terá tanta razão para trancá-la.

Um equipamento amplamente similar. Da mesma forma, você usa seus recursos e mostra uma desvantagem para o equipamento , mas sua playbook também determina o seu equipamento de partida. Então, o pool de recursos deles vai ser superficial como uma poça ou fundo como um oceano, dependendo da parte que você está tentando atingir, e se você mostrar uma desvantagem em relação a um equipamento que todo mundo tem, você tem similarmente trancou todo mundo.

Histórias surpreendentemente parecidas. As ligações descrevem o passado de seu personagem, tanto através de seus próprios olhos como através de todos os outros. Mas com os mesmos slots de bônus para preencher, o passado de todos parece um eco estranho e distorcido de todos os outros. Oh, Fightgar e Fightgar-1 ambos acham que o outro é suave e precisa ser mais duro, que divertido! ... e o Fightgar-B e o Fightgar-Omega pensam que o outro é suave e precisa ser reforçado, isso é, uh ...

Motivações idênticas ou opostas. E quando você escolhe o seu alinhamento, bem, também há apenas algumas opções. Ou você quer realizar coisas muito diferentes para satisfazer o seu alinhamento ou todos estão motivados a fazer as mesmas coisas.

Alternativas para um manual de partida

Além de "pegar aleatoriamente playbooks tematicamente coerentes da Internet", quero dizer. Ambas as alternativas começam com a partir do nível 2, ao invés do nível 1, o que não é tão grande e pedir uma determinada base de jogadores, espero.

Comece no nível 2 e multiclasse. Assim, uma pessoa pode talvez começar um lutador, e no nível 2, todos tomam o Signature Weapon como um movimento multiclasse, mesmo que não seja uma opção para seu playbook. Essa arma é sua arma como um cavaleiro jurado da Rosa de Ferro, ou o que seja. (Ou, você sabe, Lance um Feitiço para uma faculdade de feiticeiro, Metamorfo para um conclave druida, etc.)

Comece uma aula de compêndio no nível 2. Um pouco maior de um pedido de sua parte, já que você terá que construir essa organização fictícia como sua própria coisa de cartelas com movimentos variantes e um recurso de linha de base, mas, por outro lado, bem, você não está limitado a assumir que essa organização se preocupa especificamente com os cenários iniciais de alguns playbooks existentes. Se a parte importante de estar na faculdade de um mago é a política do escritório e os graduandos oferecendo uma mistura de perigos e oportunidades, então você pode colocar todos aqueles em sua aula de compêndio, o Feiticeiro, o Clérigo e o Bardo todos executando seus próprios departamentos, e o lutador está executando a segurança do campus ou a equipe de eventos.

    
03.03.2018 / 19:39