Melhorando os “fumbles” ao usar pools de d10s em TROS

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As regras originais em TROS usam conjuntos variados de d10s para tentar rolar um ou mais sucessos contra um número alvo variável (por exemplo, normalmente um TN = 7). Roll the pool of dice, conte os sucessos que atendem ou excedem o TN. Justo o suficiente.

Mas as regras originais afirmam que um fumble ocorre quando "você falha em um teste E tem 2 ou mais 1s mostrando em qualquer dado". Ou seja, nenhum dos dados atende ou excede o TN e 2 ou mais dados resultam em uma pontuação de 1.

É óbvio para nós designers de jogos amadores que quanto mais dados na sua piscina (quanto mais habilidoso o personagem), mais provável é que você role um fumble. Uma escolha de design pobre IMHO e uma das poucas regras quebradas em um sistema de jogo de outra forma grande.

Então eu ajustei as regras com Regras da Casa, variações, mais Regras da Casa, etc., até que o problema fosse resolvido, mas na minha solução as regras tornaram-se difíceis de manejar e não eram amigáveis ao usuário.

Como a curva de verossimilhança para fumbles pode ser corrigida ou levemente revertida para TROS? Como posso desfazer esse problema de pessoas mais competentes sendo mais propensas a se atrapalhar?

    
por Everett Steed 11.08.2015 / 07:09

3 respostas

Como Dale M corretamente aponta, a probabilidade de um fumble na verdade diminui para pools suficientemente grandes. Isto é porque você só pode se atrapalhar quando não tiver sucesso, e com um grande número de dados, o sucesso se tornará extremamente provável.

Aqui está um simples programa AnyDice para calcular a taxa de fumble para vários números de destino e tamanhos de pool:

function: roll ROLL:s target TARGET:n {
  if (ROLL >= TARGET) { result: 1 }  \ success \
  if (ROLL = 1) >= 2 { result: -1 }  \ fumble  \
  result: 0                          \ failure \
}
loop T over {6..8} {
  \ optimization: use a custom d10 that can only roll 1 (fumble?), 2 (no success) or 10 (success) \
  DIE: {1, 2:(T-2), 10:(10-T+1)}
  loop N over {2..10} {
    output [roll NdDIE target T] named "[N]d10 vs. [T] (-1 = fumble, 0 = fail, 1 = success)"
  }
}

(A única parte não óbvia deste programa, além do truque geral para " congelar "dados em AnyDice , passando-os para uma função como uma seqüência, então que podemos examinar o resultado de um rolo específico, é o uso de um dado personalizado para "reclassificar" os lados do d10 Esta é estritamente uma otimização, o programa daria exatamente os mesmos resultados com Nd10 em vez de NdDIE , mas seria muito mais lento e provavelmente expiraria a menos que você reduza o tamanho máximo do conjunto.)

Este programa fornece as seguintes probabilidades de erro para vários números de destino e tamanhos de conjuntos:

 Pool | vs. 6 | vs. 7 | vs. 8
------+-------+-------+-------
 2d10 | 1.00% | 1.00% | 1.00%
 3d10 | 1.30% | 1.60% | 1.90%
 4d10 | 1.13% | 1.71% | 2.41%
 5d10 | 0.82% | 1.52% | 2.55%
 6d10 | 0.54% | 1.23% | 2.43%
 7d10 | 0.33% | 0.92% | 2.17%
 8d10 | 0.19% | 0.66% | 1.85%
 9d10 | 0.11% | 0.46% | 1.52%
10d10 | 0.06% | 0.31% | 1.21%

A razão pela qual isso não corresponde exatamente aos números de Dale é que sua fórmula parece ter um erro; especificamente, conta duplamente os casos em que um acaba rolando mais que dois (e nenhum sucesso).

A fórmula correta pode ser derivada calculando primeiro a probabilidade de não ter sucesso em qualquer jogada, que é simplesmente:

$$ P ({\ rm fail}) = \ left (\ frac {T - 1} {10} \ right) ^ N $$

em que \ $ N \ $ é o número de dados lançados e \ $ T \ $ é o número alvo. Agora, dado que um não teve sucesso (ou seja, todas as jogadas são menores que \ $ T \ $), o probabilidade condicional de um fumble é igual à probabilidade de rolar 2 ou mais em \ $ N {\ rm d} (T-1) \ $. Isso é igual a 1 menos a probabilidade de lançar 0 ou 1 em \ $ N {\ rm d} (T-1) \ $, ou seja:

$$ P {{\ rm fumble} \ mid {\ rm falhar}) = 1 - \ left (\ frac {T-2} {T-1} \ right) ^ N - \ frac {N} { T-1} \ times \ left (\ frac {T-2} {T-1} \ right) ^ {N-1} $$

Combinando isso, conseguimos:

$$ \ begin {align} P ({\ fm fumble}) & = P ({\ rm fumble} \ mid {\ rm fail}) \ vezes P ({\ rm fail}) \\ & = \ left (   1 - \ left (\ frac {T-2} {T-1} \ right) ^ N - \ frac {N} {T-1} \ vezes \ left (\ frac {T-2} {T-1} \ right) ^ {N-1} \ right) \ times \ left (\ frac {T - 1} {10} \ right) ^ N \ end {align} $$

que, de fato, produz números correspondentes aos resultados do AnyDice.

    
12.08.2015 / 17:02

Obvious to us amateur game designers that the more dice in your pool (the more skilled the character) the MORE likely you are to roll a fumble. A poor design choice IMHO, and one of the few broken rules in an otherwise great game system.

Exceto ... você está errado - quanto mais dados você rolar, menos provável você é de conseguir um fumble.

Funciona assim: para obter um fumble, você precisa rolar 1 em 2 dados e menores que o número de destino em todos dos outros. Essa probabilidade aumenta por um tempo, quando dados são adicionados ao pool, mas depois de um certo ponto, ele atinge um máximo e, em seguida, cai rapidamente.

A fórmula exata para uma falha é

$$ nC2 \ vezes 0.1 ^ 2 \ times \ left (\ frac {T-1} {10} \ right) ^ {n-2} $$

onde n = número de dados, C = função de combinação, T = número de alvo.

Aqui estão os dados para conjuntos de dados de 2 a 10 e números alvo de 6 a 8.

\ begin {array} {r | ccc}  & 6 & 7 & 8 \\ \ hline 2 & 0,010 & 0,010 & 0,010 \\ 3 & 0,015 & 0,018 & 0,021 \\ 4 & 0,015 & 0,022 & 0,029 \\ 5 & 0,013 & 0,022 & 0,034 \\ 6 & 0,009 & 0,019 & 0,036 \\ 7 & 0,007 & 0,016 & 0,035 \\ 8 & 0,004 & 0,013 & 0,033 \\ 9 & 0,003 & 0,010 & 0,030 \\ 10 & 0,002 & 0,008 & 0,026 \ end {array}

Para 7 números de alvo, o pico é de 4d10 e 5d10 de 2,2% e cai depois disso. Aos 9d10 está abaixo de 2d10.

Parece que isso .

Agora, eu não estou familiarizado com o jogo, então não tenho idéia de quais tamanhos de dados ou números de alvo são realistas, mas se 4-5 + são típicos, então você realmente não tem um problema; mais dados significam menos fumbles e um número alvo mais difícil significa mais fumbles.

    
11.08.2015 / 09:28

Eu não concordo completamente com a resposta de Dale M. Sim, a chance geral de atrapalhar pode ser menor porque a chance de fracasso diminui. Eu acredito que você deve olhar para a chance de atrapalhar, dado que o personagem falhou. Um especialista tem menos chance de falhar, mas quando ele falha, ele tem uma chance maior de falhar espetacularmente, o que parece realmente irrealista.

Como notas nos comentários, um especialista pode ter uma chance maior de se atrapalhar, porque ele faz coisas complicadas. No entanto, isso deve depender do número de destino e não do número de dados lançados.

Solução possível 1: ter o número de uns depende do número de dados

As probabilidades de um fumble para um número alvo de 7 como uma função de \ $ n \ $ dice rolls e \ $ k \ $ um por um fumble, dado que o personagem falhou. (Presume-se que todos os dados estejam abaixo do número alvo) são dados na seguinte tabela:

\ begin {array} {r | rrrrr}    & k \\  n & 1 & 2 & 3 & 4 & 5 \\ \ hline  1 & 0,17 & - & - & - & - \\  2 & 0,31 & 0,03 & - & - & - \\  3 & 0,42 & 0,07 & 0,00 & - & - \\  4 & 0,52 & 0,13 & 0,02 & 0,00 & - \\  5 & 0,60 & 0,20 & 0,04 & 0,00 & 0.00 \\  6 & 0,67 & 0,26 & 0,06 & 0,01 & 0.00 \\  7 & 0,72 & 0,33 & 0,10 & 0,02 & 0.00 \\  8 & 0,77 & 0,40 & 0,13 & 0,03 & 0.00 \\  9 & 0,81 & 0,46 & 0,18 & 0,05 & 0,01 \\ 10 & 0,84 & 0,52 & 0,22 & 0,07 & 0,02 \ end {array}

Supondo que você queira aproximadamente 10% de chance em um fumble (dada uma falha). Você deve exigir o seguinte número, dependendo do número de dados:

\ begin {array} {rl}  n & k \\ \ hline  1 & 1 \\  2 & 2 \\  3 & 2 \\  4 & 2 \\  5 & 3 \\  6 & 3 \\  7 & 3 \\  8 & 3 \\  9 & 4 \ 10 & 4 \ end {array}

No entanto, isso é apenas aproximado e, como isso também depende do número de destino, isso se torna bastante complexo.

Solução possível 2: use um dado separado para fumble

A solução mais simples que posso imaginar é usar um dado separado para fumble. Por exemplo, use um d10 diferentemente colorido em seu pool de dados. Um naquele rolo indica um fumble (quando é um fracasso). Nesse caso, você tem uma probabilidade fixa de 10% de falência, e uma vez que um especialista tem menos chance de fracasso, uma chance geral menor de um desastre para os especialistas.

Usando mais de um dado e fumble em um ou dois, você pode ajustar a chance do fumble.

    
12.08.2015 / 16:47