Se alguém está "fora da munição", eles ainda podem atirar até serem obrigados?

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Digamos que alguém crie o Aspect Fora da munição executando em todos os lugares, fazendo com que o outro personagem dispare todas as suas balas.

Esse personagem ainda pode disparar até que alguém force Fora da munição ?

É a responsabilidade da GM obrigar aqui? Ou devemos simplesmente fornecer-lhe um ponto FATO diretamente (quando ele recebe o aspecto), uma vez que limita sua ação de qualquer maneira?

Ele vai conseguir um ponto de Destino a cada turno?

Como você lida com esses casos?

    
por Ronan 18.04.2013 / 18:49

3 respostas

Os detalhes vão depender da sua implementação do Fate, mas no destino padrão (e no Fate Core), quando você cria uma vantagem (ou cria um aspecto temporário), recebe uma chamada gratuita. Vou citar a regra do Fate Core:

Free invocations work like normal ones except in two ways: no fate points are exchanged, and you can stack them with a normal invocation for a better bonus. With a free invocation and paying a fate point on the same aspect, a +2 bonus can become a +4, one reroll could become two rerolls, or you can add +4 to another character’s roll or passive opposition instead of +2. You can also stack multiple free invocations together.

After you’ve used your free invocation, if the aspect in question is still around, you can keep invoking it by spending fate points.

Via Jadasc, eu verifiquei o excelente post de Rob Donoghue sobre Hard vs. Soft Tags . Há também uma referência tangencial ao Out of Ammo no Fate SRD . Com essas informações e uma discussão sobre G + para enquadrá-lo , o exemplo a seguir é publicado.

Quando você coloca Fora da munição no alvo usando a jogada Criar uma vantagem , o alvo está sem munição. Não há necessidade de invocação, o aspecto existente faz disso um fato. (Nem, IMO, existe a necessidade de um compel ... você poderia compelir o aspecto implícito de Usar uma Arma para um ponto final para fazê-lo secar em vez de usar Criar Vantagem para fazer o aspecto Fora de Munição. Mas você propôs especificamente usando o Create Advantage aqui.)

O alvo agora precisa remover o Out of Ammo e, se ele estiver razoavelmente equipado com um clipe sobressalente, isso seria uma ação automática. Recarregar, afinal, é fácil. Parece que o seu Create Advantage não fez nada de bom ...

É, então, que o Out of Ammo poderia ser invocado gratuitamente, para criar uma dificuldade Fair (+2) onde, de outro modo, nenhuma dificuldade existiria. Agora para recarregar, o alvo deve fazer um Overcome.

Como alternativa, se o recarregamento já fosse difícil por algum motivo (digamos que a arma em questão é um revólver ou já tenhamos estabelecido que o alvo não tem clips extras), então um Overcome contra uma dificuldade já estava acontecendo ser necessário. A invocação gratuita poderia ser usada para tornar mais 2 pontos difíceis.

Você pode usar a invocação gratuita como um bônus para sua próxima defesa, alegando que o esforço para recarregar lhe custou tempo.

Existe também outra alternativa para criar o aspecto que é negligenciado. Se um teste for perdido, isso não significa necessariamente falha. Um teste falho pode significar sucesso com um custo, então você também pode sugerir o aspecto temporário como um custo de sucesso.

Se um personagem tem um aspecto que se relaciona com a munição limitada em sua arma, então isso pode ser marcado para que o personagem fique sem munição. Nesse caso, a troca de pontos de destino ocorreria normalmente.

TL; DR - para o seu caso em particular, nenhuma chamada é necessária, o destino é Sem munição. Nenhum ponto de destino é trocado. Ele também não tem um ponto de destino a cada turno, ele é Out of Ammo, embora se alguém compelir o aspecto enquanto ele existe para outro efeito que não seja uma Free Invocation, a troca de ponto de destino ocorre normalmente.

    
18.04.2013 / 19:32

O resumo:

  • Não, o personagem não pode disparar quando o aspecto é aplicado. No entanto, se o aspecto é aplicado com sucesso é o resultado de um teste contestado: um personagem está tentando criar o Advantage, e é possível que o outro personagem tente se defender contra ele.

Usando a versão mais recente das Regras Principais do FATE, isso se enquadra na versão "criar aspecto" da ação Criar Vantagem (p. 136, o rascunho de 18/3/13). Uma vez que o aspecto é aplicado, é verdade até que ele desapareça.

Quanto tempo isso leva depende do sucesso do seu lançamento: em um empate, o aspecto desaparece após a primeira invocação. Em um sucesso, dura até ser removido, e você recebe uma invocação gratuita dele. Em um sucesso com estilo, você recebe duas invocações gratuitas. Em uma falha, ou o aspecto não continua, ou continua, mas você não consegue tirar proveito disso.

E, como que por mágica, o Evil Hat tem postou um artigo no FateRPG.com que aborda esse problema. A premissa de abertura, que é citada como um bloco de construção fundamental do FATE CORE, é que os aspectos permanecem verdadeiros, sejam eles invocados ou não.

    
18.04.2013 / 19:20

Usando o Fate Core:

Can this character still fire until someone compels Out of ammo?

Não. O aspecto tornou-se realidade no minuto em que foi criado.

Is it the GM responsibility to compel here? Or should we simply provide him a FATE point directly (when he receive the aspect) as it limits his action anyway?

Não. Uma compelida significa que uma coisa nova aconteceu por causa de um aspecto existente . Fora da munição é realmente difícil de compelir porque geralmente nada novo acontece como resultado de ficar sem balas (você está sem balas, o fato de você não pode atirar agora é mundano), mas aqui está um exemplo reconhecidamente ruim:

You're now out of ammo so it makes sense that this is when your opponent would finally get the backup he's been holding out for (and just for completeness sake) d*** your luck.

Will he get a Fate point every turn ?

Não a menos que você esteja adicionando um novo elemento a cada turno que ocorra como resultado de ele estar sem munição e dificultar sua vida

How do you handle such cases?

O jogador B anuncia que "meu personagem vai atirar no personagem do jogador A As jogadas relevantes acontecem e ele consegue. O jogador A tira o estresse do ataque.

O jogador A anuncia "Meu personagem vai pular por aí como um sapo no crack enquanto ele está sendo baleado em uma tentativa de fazer o personagem do Jogador B ficar sem balas " Este é um teste contestado O Jogador B usa sua habilidade com arma para defender por causa de sua habilidade em conservar munição e sua autodisciplina no tiro. As jogadas relevantes acontecem e o Jogador A é bem sucedido. O personagem do jogador B agora tem o aspecto de munição .

GM anuncia ao Jogador B "Você está sem munição e não pode mais usar sua arma até consertar isso.

Observe que nenhum ponto de destino trocou as mãos

    
20.03.2014 / 20:42