Incorporando as crenças do estilo Burning Wheel em uma campanha do Pathfinder

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Ultimamente tenho tido alguns problemas com jogadores sentindo-se um pouco sem direção na minha longa campanha de Pathfinder (e recebi alguns excelentes conselhos do rpg.SE nessa frente). Ao falar com um de meus jogadores sobre a falta de engajamento, ele sugeriu que pegássemos emprestado a idéia de crenças de personagens de Burning Wheel, como uma forma de dar aos jogadores motivos para se preocuparem com o objetivo da campanha e sobre os personagens um do outro. Eu sou um pouco duvidoso, já que ele parece estar acabado de aprender Burning Wheel e um pouco enamorado com um sistema que ele acabou de aprender, mas eu não estou familiarizado o suficiente com BW para saber se o que ele está sugerindo irá contribuir para a campanha .

Alguém está familiarizado o suficiente com as crenças de BW para dizer se eles ajudariam de uma forma agnóstica (ou seja, como uma ferramenta de interpretação) jogadores a se envolverem mais com a campanha? A filosofia de jogabilidade central do BW é suficientemente diferente da Pathfinder, que tentar fazer isso mudaria substancialmente a forma como os jogadores tinham que abordar o jogo? E há algum mérito em tentar adicionar incentivos mecânicos para agir de acordo com as crenças, como o BW faz?

    
por Empiromancer 17.10.2015 / 07:02

2 respostas

Crenças em Burning wheel são da seguinte forma: Eu acredito em A, e a próxima coisa que vou fazer é B. Quando a crença é vista no jogo, o jogador recebe o destino artha (pontos do metagame que melhoram as jogadas) e se o personagem realiza B, eles recebem persona artha (pontos de metagame mais strongs). Há também mais, mas vamos ficar com este modelo simplificado por enquanto.

O Pathfinder, como geralmente é jogado, é um jogo em que os personagens do jogador agem como uma parte que tem objetivos e tenta realizá-los em um ambiente de sandbox relativamente livre ou é orientado pelo mais ou menos explícito do mestre do jogo. Ferrovia. Em ambas as situações, a parte é a entidade que geralmente toma medidas; em Burning wheel, personagens tendo seus próprios objetivos, agindo por si mesmos e talvez até mesmo conflitantes, são assumidos e usuais.

Direção para o jogo Pathfinder

Supondo que você esteja jogando Pathfinder de uma maneira bastante usual, mas a festa está se debatendo, você pode querer instituir uma meta para vários partidos ou torná-los explícitos. Se a configuração for uma sandbox com muita escolha do jogador, permita que os jogadores definam seu objetivo. Escolha um prêmio de experiência de história explícito para tornar o objetivo concreto e informá-lo aos jogadores. Permita que eles negociem a recompensa, mas assegure-se de que ela permaneça proporcional aos desafios envolvidos. (Você pode até querer usar apenas essa experiência de meta definida pelo jogador, não dando nada apenas lutando contra os inimigos.)

A experiência e o mestre do jogo participando do processo explicitam que o objetivo é adequado para o jogo e possível de ser realizado. Dá aos jogadores a permissão para se concentrar no objetivo ou metas e torná-los o ponto de partida. Eu acho que a recompensa pavloviana é secundária aqui.

Se você estiver dirigindo um trem com os jogadores como passantes, então é sua responsabilidade tornar explícito e útil o objetivo do grupo em se mudar para a próxima estação. Talvez nivelar todo o grupo, uma vez que o objetivo seja alcançado?

Mais jogo de Pathfinder dirigido por personagens

Se você instituir crenças pessoais, como em Roda Ardente, então você move o jogo um pouco para o jogo dirigido por personagens. Se o grupo inteiro não estiver entusiasmado, eu tomaria muito cuidado com essa manobra.

Você deve discutir o papel das crenças com todo o grupo. Talvez eles fossem usados principalmente para inspirar brincadeiras e discussões; isso não seria perturbador. Mas se eles são vistos para dirigir o jogo, então você arrisca a divisão partidária e o conflito entre personagens. Estes são componentes completamente válidos de interpretações interessantes, mas certifique-se de que todos os jogadores concordem e estejam preparados para isso. Além disso, se você fizer a ferrovia, manter os caracteres sobre os trilhos exigirá trabalho (que eu considero desagradável; YMMV) ou um excelente planejamento.

Resumo

Discuta, com o grupo inteiro, quais são os seus objetivos (plurais) no RPG e que tipo de jogo você (plural) quer. Adapte o sistema de acordo.

    
17.10.2015 / 08:51

Na sua forma mais simples, Crenças em Roda Ardente são declarações sobre coisas que são verdadeiras do ponto de vista do personagem:

"Todos os anões são mentirosos imundos." "Eu preciso derrubar meu irmão, o duque".

Por si só, eles representam uma espécie de 'declaração de missão' para o personagem, explicando como ele abordará o mundo do jogo - Crenças precisam ser acionáveis. "O amor sempre triunfará" é uma crença muito ruim, porque é difícil agir, muito tempo.

Essa é uma parte do que torna as Crenças importantes. A parte 2 é que eles estão conectados ao sistema de recompensas do jogo. Roda Ardente não dá "XP" para matar coisas, superar desafios, ou qualquer coisa assim. Em Burning Wheel, habilidades avançam através do uso, mas os personagens que atuam em suas Crenças são recompensados com "Artha", que permite novas jogadas e vários outros feitos heróicos, dependendo do tipo.

É possível incorporar esse tipo de comportamento e, em menor grau, recompensas, em um jogo como o Pathfinder, mas o resultado tende a ser um pouco diluído, porque o jogo está colocando outras pressões na festa. Obtenha XP! Jogue como parte de um time!); No entanto, se o seu jogo estiver se sentindo sem direção, essas pressões podem não ser muito strongs.

Eu acho que vale a pena ter uma conversa com seus jogadores sobre o que eles gostariam do jogo, e se um sistema que oferece bônus por atuar no personagem Crenças teria algum interesse para eles, porque sem o buy-in do jogador, Crenças não levam a nada.

    
19.10.2015 / 19:46