Esta classe de Dartmaster homebrew é balanceada em comparação com as outras classes de PHB? [fechadas]

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Esta classe de Dartmaster é balanceada em comparação com as outras classes no PHB?

Hit Dice

Hit die: 1d10 per dartmaster level
Hit points at 1st level: 1d10 + your Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + your Constitution modifier per dartmaster level after 1st

Proficiencies

Armor: Light Armor, Medium Armor
Weapons: Darts, shortswords
Tools: Dart modification kit with 100 materials
Saving Throws: Dexterity, Intelligence
Skills: Choose two skills from Acrobatics, Nature, Arcana, Perception, and Sleight of Hand

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:

(a) 30 darts and a dart modification kit (a) a shortsword and studded leather armor or (b) breastplate (a) a dungeoneer’s pack or (b) an explorer’s pack

Class Features

Dart Master

You are proficient in using your darts as melee weapons. Your darts ignore half cover, get a -2 penalty for 3-quarters cover, and a -5 penalty for full cover.

Dart Modification

You can use your dart modification kit to enhance your darts. Enhancing your darts takes 5 minutes per dart, and costs materials from you kit. Your kit regains 40 materials after a short rest and 160 after a long rest. Enhanced darts do 1d6 piercing damage unless otherwise stated.

Heavy Dart This dart gets a critical hit on a 19 or 20, and adds your intelligence modifier to damage. Costs 20 materials.
Charged Dart This dart does additional lightning damage on a hit equal to 1d4 + your intelligence modifier, and prevents the target from taking reactions until its next turn. Costs 20 materials.
Accurate Dart This dart has a range of 40/120 and adds your intelligence modifier to its attack roll. Cos

Subclasses: ----------- At level 2, choose between the dart mage and the dart slinger.

Speedy darts: ------------- You can make a dart attack as a bonus action.

Level 4: ASI, and at levels 8, 12, 16, and 19.

Power Throw:

At level 5, you can choose to power throw a dart. This dart has advantage on its attack, and does a bonus 4d6 damage. You can only do this once per long rest.

Dart Recovery:

At level 7, your darts return to you after you when they miss. Your kit regains 80 materials per short rest and 320 per long rest.

Improved Dart Mastery: ---------------------- At level 10 you gain +2 to all attack rolls made with darts.

Interrupting Dart: ----------------- At level 13, when a creature you see takes the dash, disengage, or use an object action, or takes the attack action on something or someone thats not you, or tries to cast a spell, you can use your reaction to make a dart attack against the creature. The creature must make a wisdom save or fail to perform that action. The DC for this saving throw is 8 + the damage dealt by the attack.

Improved Power Throw: --------------------- At level 15, the damage of your Power Throw increases to 4d10.

Dart Melee Master ------------------ At level 17, when making melee attacks with your darts, you can add your intelligence modifier to attack rolls and damage.

Death Dart ---------- At level 20, once per long rest, when a dart hits your target you can make them make a DC18 constitution saving throw or be killed as if by the disintegrate spell.

Dart Mage ========= When you choose this subclass at level 2, pick 2 imbuings from the list below. It takes an action to imbue a dart. You can pick 2 additional imbuings at levels 6, 9, 11, 14, and 18. Some imbuings have prerequisites. If an imbued dart requires a saving throw, the DC is 8 + your intelligence modifier + your proficiency bonus.

Force Dart: Cost: 30 materials. On a hit, your dart does an additional 4d4 damage distributed as you wish to creatures within 10 feet of the target (including the target).
Boom Dart: Cost: 20 materials. On a hit, the target takes an additional 2d4 thunder damage and must make a strength saving throw or fall prone.
Poison Dart Cost: 40 materials. On a hit, the target takes an additional 2d4 poison damage and must make a constitution saving throw or be poisoned for one minute.
Mind dart Cost: 20 materials. On a hit, the target must make a wisdom saving throw or take 2d4 psychic damage and have disadvantage on their next attack.

Prerequisite: level 6

Fire dart: Cost: 90 materials On a hit, every creature within 15 feet of the target must making a dexterity saving throw or take 6d6 fire damage.
Radiant dart: Cost: 60 materials On a hit, every creature within 50 feet you choose must make a constitution saving throw or take 4d6 radiant damage. Undead have disadvantage on this saving throw.
Barrier dart: Cost: 80 materials This dart does not require an attack roll. You can throw the dart and have it activate anywhere within its range. When it activates, it becomes a transparent barrier up to 20 feet in diameter. The wall has an AC of 15 and 30 hp. Enhanced Poison Dart Cost: 80 materials On a hit, the target must make a constitution saving throw or take 4d6 poison damage or be poisoned and blinded for one minute.

Prerequisite: Level 14

Stop Dart: Cost: 160 materials On a hit, the target must make a constitution saving throw or be paralyzed for a number of rounds equal to your intelligence modifier.
Energy Cylinder Dart: Cost: 160 materials On a hit, a cylinder of energy 30 feet in diameter and 100 feet long extends backwards from the target. Every creature in that cylinder must make a strength saving throw or take 2d10 bludgeoning damage and be knocked prone.
Duplicating Dart: Cost: 100 materials On a hit, the dart does an additional 1d8 force damage . Then, 2 more darts appear and attack as if they were thrown from the targets position. When darts miss, they disappear, but when they hit, hey produce two more. Prerequisite: level 18

Drain dart: Cost: 280 materials On a hit, target must make a constitution saving throw or have one ability score of your choice decrease to 8 for one minute.
Tiring dart: Cost: 300 materials On a hit, target must make a constitution saving throw or suffer 2 levels of exhaustion.
Ballistic Dart: Cost: 320 materials The dart's damage is increased to 8d6, and on a hit, it is an automatic critical.
Control Dart: Cost: 320 On a hit, the target must make a charisma saving throw or be under your total mental control until dispel magic of similar is used.

Dart Slinger

When you choose this subclass at level 2, you can throw 2 darts at once whenever you attack as an action, making two separate attack rolls either at one creature or at two creatures within 5 feet of each other.

At level 6, you can throw two darts at once during your bonus action attack as well.

At level 9, your bonus action dart attacks have advantage if all of your action dart attacks hit.

At level 11, you can throw three darts at once during your action attacks.

At level 14, you can attack twice whenever you take the attack action.

At level 18, you can throw three darts at once during your bonus action attacks.

    
por qazwsx 03.10.2018 / 05:17

3 respostas

Absolutamente não, e também não segue as regras

Esta classe proposta não é balanceada com outras classes similares, especialmente devido ao potencial de explorações. Considere o seguinte:

Modificação de dardo precisa de um limite: não basta criar materiais

Seu kit regenera materiais a cada descanso curto e longo, e as modificações nos dardos (aparentemente) nunca expiram. Isso significa que você pode modificar uma quantidade ilimitada de dardos sem gastar nada além de tempo. Qualquer recurso que seja fácil de obter e nunca expire é suspeito, e aquele que permite adicionar o modificador 1d4 + INT a cada ataque é uma modificação extremamente poderosa em todos os níveis.

As modificações de dardos expiram quando você descansa por muito tempo? Quando você os joga? Se não, então você está essencialmente dando a si mesmo um bônus de dano em todos os momentos (especialmente após o nível 7, quando os dardos retornam automaticamente para sua mão).

Muitos ataques gratuitos: e contra as regras

O equivalente mais próximo do Dart Slinger é o Monk: suas principais vantagens são ataques frequentes, mas estão restritos a um conjunto limitado de armas. Vamos compará-los em vários níveis: (assuma 16 Destreza e 14 Int no nível 1). Por uma questão de simplicidade e comparação, eu assumirei que todos os ataques aconteceram (aplicar chances de acerto esperadas realistas não mudará a razão de diferenças na saída de dano)

  • 2º nível
Monge: 1d8 + 3 + 1d4 + 3 por rodada (média 13 por rodada) (pode fazer 1d8 + 3 +2 (1d4 + 3) = 18,5 média duas vezes por descanso curto) p>

Dart Slinger: 2 (1d6 + 3) + 1d6 + 3 (média 19.5) a cada rodada. Se estiver usando dardos modificados, 3 (1d6 + 1d4 + 5) (média 33 de dano).

  • 6º nível (ASI gasto em Dex)
Monge : 2 (1d8 + 4) + (1d6 + 4) a cada rodada (média de 24,5)

Usando um ponto de ki, 2 (1d8 + 4) +2 (1d6 + 4) (dano médio de 32)

Lançador de dardo : 4 (1d6 + 4) a cada rodada (média 30)

Usando dardos modificados, 4 (1d6 + 1d4 + 6) (média 48)

  • 11º nível (ASI gasto em Dex)

Monge: 3 (1d8 + 5) a cada rodada (média 28,5)

Usando um ponto de ki, 4 (1d8 + 5) (Média de 38 de dano)

Dart Slinger: 5 (1d6 + 5) a cada rodada (média de 42,5)

Usando dardos modificados, 5 (1d6 + 1d4 + 7) (média 65)

A diferença no dano é pronunciada em todos os níveis. Normalmente, o arremessador de dardo faz mais dano sem gastar recursos do que o monge usando seus pontos de ki. Quando você compara dardos modificados ao dano do monge, as diferenças são surpreendentes.

E tudo isso ignora o fato de que as regras de interação com itens não devem tornar isso possível. Dardos não são munição, são armas lançadas. Assim, retirá-los do armazenamento não faz parte da ação de ataque. Pelas regras escritas (RAW), você só deve ser capaz de desenhar um dardo "de graça" por turno (dois se você tiver o Dual Wielder Feat). O desenho de qualquer dardos adicionais exigiria sua ação.

Existem algumas outras razões que o equilíbrio deste personagem é estranho (a habilidade de atacar criaturas atrás da cobertura total no nível 1 é altamente problemática para muitas combinações multiclasse), mas eu espero que isso seja uma explicação suficiente para A classe proposta não é de todo equilibrada com outras classes de PHB.

    
03.10.2018 / 06:25

Nem sequer remotamente equilibrado.

Eu vejo vários problemas com essa classe Dartmaster

Dart Master

Como escrito, os dardos podem ser jogados através da cobertura completa. Isso é um grande não, os dardos não devem ser capazes de voar através das paredes e do solo.

O recurso de modificação de dart é mal escrito.

Esse recurso tem muitos erros, considerando que esse é o recurso principal da classe.

  • Os dardos permanecem aprimorados indefinidamente, o que significa que o Dartmaster pode facilmente juntar mais dardos do que ele pode usar. Isso também faz com que o dardo seja quase irrelevante.
  • Qualquer pessoa pode usar os dardos aprimorados, o que é especialmente problemático, pois os dardos extras avançados podem ser usados pelos membros do grupo ou vendidos gratuitamente.
  • não há limitação para quantas melhorias diferentes podem ser aplicadas a um único dardo.
  • os dardos não perdem seu aprimoramento depois de acertar / perder.

O ataque de ação bônus vem cedo demais.

O dano por rodada de dois dardos aprimorados eclipsa todas as outras classes marciais antes do nível 5. (Nível 5 passado, a comparação se torna dependente da subclasse).
Além disso, você provavelmente não percebeu isso: o Dartmaster nem sequer tem interações de itens suficientes para desenhar dois dardos a cada turno.

Interrompendo o dardo

Esse recurso também tem vários problemas:

  • O gatilho de reação não é estreito o suficiente: basicamente pode ser usado a qualquer momento.
  • O dardo deve ser atingido antes de aplicar a defesa da sabedoria.
  • Deve haver um limite no número de vezes que isso pode ser feito por descanso longo ou curto.

Death Dart

Existem pouquíssimos efeitos de salvar ou morrer disponíveis para os jogadores e este é melhor que aqueles. Considere, por exemplo Quivering Palm. Ser reduzido a 0 hp é um efeito que pode ser resistido por algumas habilidades de monstros, enquanto que não é o caso da morte por desintegração. Quivering Palm também faz um turno extra, o que significa que o Monk pode ser parado, enquanto Death Dart basicamente acontece. Quivering Palm consome pontos de Ki necessários para outras habilidades de Monk, mas o mesmo não é verdade para Death Dart.

Dart Mage

Os efeitos de dardo quase acompanham os rodízios completos, mas o mestre de dardo pode jogar dois a cada turno. Agora combine isso com os problemas mencionados acima e isso eclipsa completamente os lançadores.

Lançador de dardo

Muitos ataques. Conforme escrito, o Dart Slinger lança 4 dardos por nível 6 e 7 dardos por nível 18. Cada dardo também terá um aprimoramento. Isso eclipsa completamente todas as classes marciais.

Conclusão

Qualquer um dos problemas mencionados acima é suficiente para interromper a aula. Todos esses problemas precisam ser resolvidos antes que qualquer comparação significativa possa ser feita com as classes existentes.

Não pretendo dissuadi-lo de fazer perguntas no RPG.SE, mas devo salientar que todas as 8 perguntas que você fez até agora foram sobre homebrew, a maioria das quais é muito obviamente não equilibrado. Temos muitos especialistas ansiosos para responder a essas perguntas, mas há tantas nuances que podemos fornecer se o homebrew for extremamente desequilibrado.

Por exemplo, mesmo se você seguir todas as sugestões apresentadas aqui por nós, é provável que o Dartmaster ainda esteja desequilibrado . Por outro lado, se você tivesse chegado a nós com algo menos obviamente desequilibrado, teríamos sido capazes de apontar problemas sutis que realmente exigem conhecimento para perceber.

Eu recomendo que você procure alguns guias sobre como criar subclasses e raças homebrew, para que você possa avaliar melhor o seu próprio homebrew. Também recomendo que você comece com pequenas alterações nas subclasses existentes , em vez de criar classes inteiramente novas. Por exemplo, o Dartmaster é muito similar em conceito ao Arcane Archer, que é uma subclasse de lutadores. Existem tantas coisas que você pode quebrar fazendo pequenas alterações no Arcane Archer, então essa abordagem garante algum grau de equilíbrio.

    
03.10.2018 / 06:39

Esta classe está desequilibrada

O equilíbrio é sempre uma coisa difícil de avaliar. Eu acho que existem algumas ferramentas que tentam diminuir a ciência, mas a partir da minha leitura dessa classe, minha impressão é que essa classe oscila entre extremamente fraca a extremamente poderosa. Underpowered + Overpowered não é igual a equilibrado.

Não vou rever esta linha por linha, mas vou destacar vários itens que identifiquei nos comentários:

  1. Por qualquer motivo, essa classe muito marcial tem menos armas disponíveis para ele do que um mago, o que é um absurdo. Se este personagem tiver seus dardos ou uma espada curta removida, eles não poderão lutar efetivamente contra nenhum efeito. Além disso, não há nenhum precedente real para este ou outro motivo que não seja o de conduzir um jogador a uma mentalidade estreita e singular. Como resultado, isto notavelmente subjuga a classe.
  2. O uso do dado do hit d12 é muito incomum. Esse não parece ser o tipo de personagem que deve estar se confrontando com o inimigo. Nada sobre o design do personagem ou sobre o tema da história sugere isso também. Um d12 hit die é uma coisa especial com implicações temáticas e mecânicas por trás dele e eu não vejo o seu uso neste personagem sendo justificado além de tornar este personagem invulgarmente tanky. Como resultado, isto notavelmente supera a classe.
  3. O kit de dardos precisa ter um limite rígido na capacidade. Se essa capacidade aumenta com o nível, é um número plano ou outra coisa. Como está escrito, não há nada que impeça um jogador de dizer que a aventura de seu personagem começa depois que eles passaram os últimos 5 anos descansando. Além disso, o hard cap precisa considerar o gasto de habilidades entre os restos de shorts e os longos períodos de descanso, no que se refere às classes padrão. Esta falta de limite severamente supera a classe, já que eles podem usar suas habilidades quase infinitamente.
  4. Apenas uma revisão casual de algumas das habilidades de Dart Mage mostra vários efeitos cujo resultado é bastante Save or Die: Duplicando Dart (você pode continuar indo e voltando entre alvos), Poison Dart (não há salvamentos subseqüentes) , se você acertar o primeiro save, você está bem ferrado pelo resto da luta), Stop Dart (nenhum teste subsequente de paralisia é insanamente strong), Drain Dart, Disable Dart, Ballistic Dart, Control Dart. Estes efeitos são insanamente sobrecarregados .
  5. Dart Slinger tem problemas diferentes, mas notáveis independentemente disso. 2 ataques no nível 2 são muito strongs sem um contrapeso; e no nível 18, eu acho que você indicou que o personagem aumenta e recebe 7 ataques, o que é apenas insanamente overpowered .
No geral, acho que recebo o que você está procurando com a classe, mas não tenho certeza por que você não joga apenas um Ranger ou Fighter com o estilo de ataque de arqueiro e talentos associados. Como está escrito, você será ou um duro para matar deus no campo de batalha (d12 hit die some up) ou renderizado quase impotente (alguém roubou seus dardos, e agora).

    
03.10.2018 / 06:48