Como projetar batalha entre personagens de diferentes escalas (por exemplo, mecha vs. infantaria)?

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O FATE é muito claro na medida em que seus Aspectos e Habilidades são em grande parte elementos do metagame - eles são destinados a destacar o que é importante e verdadeiro na história, não para simular o que aconteceria na realidade.

No entanto, isso está causando uma certa dificuldade em um cenário que estou executando, já que lida com mechas gigantes de estilo Anime que podem ser pilotadas por personagens.

Normalmente, estou tratando mecha como Extras, com sua própria trilha e consequências do estresse, acrobacias e alguns aspectos. O personagem do jogador a bordo de um mecha apenas usa suas próprias habilidades e pode usar suas próprias caixas de estresse ou as do seu mecha, o mesmo vale para consequências (para permitir lesões no piloto).

Este sistema funciona bem para mecha de combate vs. mecha, já que ambos os lados são iguais em termos de balanceamento. No entanto, funciona menos bem em situações em que os heróis enfrentam um mech enquanto eles próprios estão a pé, tentando derrubá-lo. Em termos de enredo, esta é uma batalha climática onde o mech é repentinamente muito mais resistente do que seria se visto do cockpit de outro mecha.

Três possíveis cursos de ação aparecem:

a) Use as mesmas regras (extras) que eu usaria normalmente, tornando a batalha bastante anticlimática, uma vez que ainda estamos rolando na mesma escala (eu gostaria de evitar a insuflação de habilidades, se possível).

b) Abandone o extra inteiramente e faça dele o equivalente a uma Sombra do Colosso - estilo de cadeia de eventos de estilo rápido, não dando nenhuma pista explícita de estresse, mas apenas deixando os jogadores derrotarem o inimigo através do Overcome and Advantage. ações.

c) Dê a todos os mecha, por padrão, um golpe que lhes dê +2 contra oponentes em menor escala.

FATE não dá nenhuma direção sobre como lidar com isso. Pessoalmente, sinto que c) é muito difícil e leva a exatamente o tipo de inflação que eu espero evitar, enquanto a) pode levantar algumas sobrancelhas e parecer muito anticlimático e b) transforma o jogo em uma ilusão de jogabilidade, mesmo que pode estar muito no espírito do FATE.

O que você recomendaria? Existem regras da casa que poderiam ser empregadas aqui? Eu perdi alguma coisa nas regras oficiais? Qualquer ajuda seria apreciada!

    
por monsterfurby 21.06.2014 / 13:34

4 respostas

Shadow of the Colossus é um bom lugar para começar ...

... mas podemos pegar a noção geral e usar a mecânica do destino para torná-la uma complicação tática que os jogadores podem controlar.

Para isso, usaremos a opção A, com uma opção B twist. (Eu originalmente desenvolvi esta idéia para modelar monstros como vampiros que têm imunidades ou vulnerabilidades particulares que podem fazer é trivial para um PC informado derrotá-los, mas o que torna quase impossível para um personagem desinformado sobreviver a eles).

Dê ao mecha uma pista de estresse e recursos como normal, mas com um recurso extra: armadura ou imunidade ao estresse, a menos que certas condições sejam atendidas. Isso significa que, para danificar o mecha, deve haver certas justificativas narrativas (normalmente aspectos colocados nele ou removidos dele).

Por exemplo (eu irei com a opção extrema "imune ao estresse", mas eles poderiam facilmente ser uma classificação de armadura de, digamos, 4):

Reinforced Vitals: The mecha with this stunt has extra plating over vulnerable spots. It gains the aspect Reinforced vitals, and so long as it has this aspect the mecha is immune to all physical stress. Attempts to remove the aspect (via the Overcome action) can be defended against with its Physique skill.

Psychic Quickness: The mecha with this stunt can anticipate and avoid attacks by reading its opponents' minds. It is immune to stress from any intelligent attacker which is not psychically protected (as with an aspect like Faraday cage hat or Supreme mental discipline). It may attempt to remove these aspects from its attackers as the GM deems appropriate.

Heat Vulnerability: The mecha with this stunt is immune to stress dealt by sources other than heat.

Agora você tem mechas que apresentam grandes desafios táticos mas são razoavelmente equilibrados (não mudamos nenhum dos números ou introduzimos novas mecânicas). A luta durará mais enquanto os aspectos são aplicados e removidos para realmente criar vantagens no conflito, e os jogadores podem querer manipular suas ordens no turn para tirar proveito disso. Eu digo deixe-os.

Note que você pode pegar esse conceito e ficar ainda mais chique, na medida que desejar:

Reflective Armor: So long as this mecha's armor is shiny and unmarred, it has armor 4 against all light- and sound-based attacks (such as lasers). Whenever stress is reduced by this stunt, the mecha must automatically deal 1 stress to a target of the mecha's choice within its zone (if no opponents are available, it must choose an ally).

    
21.06.2014 / 14:30

Eu corri no mesmo problema com naves estelares (e mechas, na verdade) no passado. Eu usei um mecânico mais ou menos adaptado do antigo sistema Star Wars d6 e da Mecânica de escala na caixa de ferramentas do Fate. Para essa resposta, vou me referir a veículos / personagens / naves / mechas como elementos .

Eu defino aproximadamente quantas categorias de tamanho existem entre os elementos. Eu tentei por um tempo para definir toda uma gama de categorias (pessoas, veículos, mechas, pequenas naves estelares, grandes naves estelares, e assim por diante), mas era muito pesado, então agora eu só faço caso a caso. Um elemento pode ser maior , muito maior ou muito maior .

Para cada categoria, um elemento é maior do que seu oponente, recebe +1 em Armadura e +1 em Arma, mas -1 em testes de defesa e ataque. Aaaaand ... é isso.

* Por exemplo, o pirata espacial do grupo está tentando fazer com que sua nave atire no mecha real do rei. Eu comparo os dois, e decido que a espaçonave é maior do que a mecha. Ao atacar, ele terá -1 para atacar, mas +1 para causar dano. Quando o mecha retaliar, o navio terá -1 para se esquivar, mas receberá -1 de dano. *

Isso é bastante leve do ponto de vista da regra, mas se ajusta às minhas necessidades considerando quantas vezes diferentes interações de escala aconteceram em nosso jogo. Você também pode aplicar o bônus de tamanho a outros testes, se parecer relevante (stealth, persegue ...)

    
21.06.2014 / 17:24

De O dia após o Ragnarok porta

Na seção sobre veículos, há uma discussão sobre escala. Eu não quero citar muito aqui, mas acho que posso resumir com segurança (por favor, edite se eu estiver errado!). Para resumir das pp. 48-49 do livro DAR Fate:

Existem três escalas: pessoal, veículo e massivo. Cada um é um salto grande o suficiente para fazer com que o embaixo dele seja basicamente sem sentido. Pessoal é um personagem regular; veículo é algo em que você anda de um jipe para um avião; massiva é grande o suficiente para se aventurar dentro de um porta-aviões.

Atacar ou afetar algo que um salto de escala maior requer que você tenha criado uma vantagem primeiro. Mais de uma escala é basicamente impossível. Algo que uma escala down automaticamente recebe consequências em vez de estresse (se você estiver usando essas partes do sistema, eu acho) quando você ataca, e duas escalas diferentes não são nem mesmo um conflito.

Eu gosto desse sistema porque, na minha opinião, ele combina muito bem com uma cena de filme famosa, onde pequenos caças (veículos) cooperam para criar uma vantagem contra e destruir uma enorme estação de batalha (massiva).

Veja o que considero ser a melhor cotação:

When you’re trying to affect something a scale bigger than you, you must set up an advantage first, justifying how you’re able to affect it. This might be as simple as having a certain piece of gear. But it might mean that you need to carefully line up the fuel tank in your sights, or crawl up under its belly in the dead of darkness, or something else adventurous. And after your first attack, the target will likely try to nullify your advantage somehow.

O que eu gosto sobre este sistema é a maneira que ele interage significativamente com o resto do Destino - ele leva você a uma ação aventureira. Não se trata de simular interações entre entidades do mundo real, é sobre transformar as engrenagens do maquinário gerador de histórias do Fate.

Então, em seu jogo, nós chamaremos veículos de Mecha - você não montaria cenas dentro deles, mas os jogadores podem pilotá-los, então eles soam como veículos . Além disso, você pode ter algum tipo de Mecha-mothership ou forjar base ou algo que seja uma escala maior que Mecha. Neste caso, os personagens a pé terão que Criar uma Vantagem para ferir o Mecha inimigo. Algumas coisas fora da minha cabeça incluem:

  • Preparar o solo - minas, superfície de rolamento instável (barris ou esferas?) ou apenas armadilhas de tigre colocam os bots gigantes fora de equilíbrio
  • Use restrições ambientais para colocar o Mecha em más posições ... prendê-lo entre os arranha-céus e derrubar os andares superiores sobre eles?
  • Use os perigos ambientais, como linhas de energia & trilhos eletrificados (eu suponho que estou assumindo uma batalha urbana aqui ...) ou se é rural, queime a terra colocando a floresta, os campos ou o que estiver em chamas. Tome uma sugestão de Battletech e faça isso superaquecer os mechs
  • Qualquer coisa que os Ewoks fizeram com os andadores em Jedi
19.09.2014 / 10:29
Minha abordagem usual para esse tipo de tarefa é dividi-lo de um mega objetivo (derrotar os mechs) em um monte de objetivos menores. Por exemplo, uma forma de vencer o mech é entrar nele, subir até a cabine do piloto, abrir o cockpit com a minha motosserra e depois atacar o piloto lá dentro. Você conseguiria isso da mesma forma que qualquer outra cadeia de resoluções de tarefas, como subir uma parede, abrir uma fechadura, derrotar um antagonista nessa ordem. Dependendo de como a sequência se desenrolou, eu colocaria as vantagens / desvantagens ambientais para a cena. Por exemplo, quando você está correndo para o mech, ele atira em você. Tem a vantagem "MUITO maior que você", que seria de +2 a mais, dependendo de quão letal fosse a arma. (Inversamente, VOCÊ pode invocar "pequeno demais para acertar") a menos que o mech tenha armas antipessoais.

De qualquer forma, quando a escala está tão fora de sintonia, é melhor tratá-la como uma série de gols, ao invés de um combate direto, precisamente porque a dinâmica da batalha mudará. Você não faz uma batalha entre um PC e um Star Destroyer diretamente, não é?

    
19.09.2014 / 20:53